2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。
从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。
步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。
无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。
构建世界:需要好引擎更需要好细节
进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。
高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。
得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。
游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。
这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。
大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部分滑轨还支持长距离滑动。
在跑图方面,游戏还设计了基于液银科技的机械马作为代步工具。马匹可以像汽车类载具一样加速和“漂移”,还能在空中召唤实现较长距离滑行,抵达屋顶等较高的平台。
虽然游戏提供了多种移动能力,角色跑动时也没有设置“耐力值”,但取消了跳跃和攀爬能力,还是会让部分玩家有点不适应。
我猜测,这是游戏为了让解谜更有挑战而作出的取舍。但考虑到游戏有不少高层建筑遮挡眼线,如何既保证探索趣味,又满足休闲玩家“所见即所得”地直奔任务目标,在地图展现方式、目标路径引导方面,游戏还是有不少优化空间的。
呈现角色:靠衣装也要靠演技
除了对城市景观的呈现,《白银之城》在美术上的优势也集中体现在角色身上。对于任何一款二游来说,角色塑造是游戏成功与否的重中之重。《白银之城》也很清楚这一点,所以在角色身上也算是下足了功夫。
游戏首先令人惊喜的是,风格化的二次元角色放在写实的大世界环境中不但没什么违和感,反而有一种自然的真实感。我想,这主要来自于游戏对角色服饰装扮的精细雕琢。
首先,玩家自机角色的礼帽、制服、皮带等都有细致的纹理细节,经得起拉近镜头细细观察。其次,角色的武器装备既贴合时代背景也足够有个性且细节同样丰富。在剧情中,你甚至能看到主角配枪内的螺纹线都被细致地还原了出来。
除了衣着细节,角色的动作模组也足够丰富。主角有不止一个待机演出动画,不同角色跑动、急停、翻越障碍等也都有不同动作。就拿二游玩家最爱对比的“走楼梯”细节来说,我测试主角行走,基本上每一脚都能踩在楼梯平面上,腿部也会根据高低差自然弯曲。这些细节都显示出制作组的工业化管线是很成熟的。
当然,角色展现除了衣装和模型,还要靠“演技”,而战斗系统是展示角色魅力的重要舞台。《白银之城》当下使用的是四人切换的动作战斗系统。战斗本身并不一味强调高难度,而是努力给角色搭建展示的舞台。
比如开场的BOSS战就展示了BOSS“灰姑娘”多段变身及玩家不同的应对方式,在PV放出时就引发大讨论,实际体验过后更是印象深刻。
而日常战斗中角色的进场技、蓄力技以及大招的独特语音和演出效果,也都很好地展示了角色的性格特性。
这其中最让我惊喜的是枪械系统的引入:不同角色会有不同的持枪和射击表现,且支持自由瞄准。这给战斗带来了不少新变化——比如对着浮空或倒地敌人进行追加射击。
要承认,当下的战斗系统有待优化的地方还有不少,比如切换人物或收招后的卡顿问题,“斩杀”技能爽感不足的问题,还有锁定导致看不到镜头外敌方攻击的问题等等。但我想,保持现在的思路,游戏是能在战斗上做出自己特色的。
毕竟,动作游戏的“手感”需要一个长期积累调试的过程,《白银之城》如果能够多在“演出”上多下功夫,把角色战斗的表现力拉上去,把BOSS的多样性做出来,是能给玩家带来足够的差异化体验的。把战斗变成一场角色的表演:我觉得这个思路是没问题的。
讲好故事:真推理不谜语
有了场景和角色,但能把这一切串联起来的还得是故事。在这方面,《白银之城》也展示出独特的个性。
游戏当前测试开放的章节还不多,只有两章,但主线剧情已经显露出鲜明的特色。主角作为侦探重返白银城,既不是龙傲天式的天降神明,也不是摄像头式的穿越者局外人,而是一步步陷入城市各派势力斗争漩涡的局内之人。
作为侦探主角,游戏主线由一个个案件构成。玩家不但要自己搜集证据、盘问证人,还需要在“线索墙”上完成证据整理,推理出案件真相。
推理结束后主角还会进入自己的“梦境”将案发现场进行还原。场景再现既能便于玩家直观理解案件的真相,也给了角色重新表演一次的机会,宛如参演一场舞台剧。
循序渐进的剧情推进让游戏流程看起来有些“慢热”,尤其是只看视频云一下会觉得没有什么爆点。但真正玩起来会发现,亲自操作是能带来不错的沉浸感的。
潜入房间、搜查证物、逼问证人等玩法你看别人玩就是平平无奇,但上手自己玩就是一场侦探的角色扮演。而写实的场景和丰富的过场演出更能加强这种代入感,尤其是换上英文配音更是会让过场演出很有感觉(游戏首测就支持中、英、日、韩四国语音),让游戏的气质与同类产品区别开来。
从当前开放的章节来看,游戏故事属于大案套小案的结构,最大的悬念其实还没有揭晓,埋下的“钩子”也还没有回收。另外,初期案件本身也有着引导玩家的教程作用,所以没有设计得太复杂。随着剧情推进,《白银之城》还是非常有潜力讲好一个探案故事的。
而我更期待的地方还在于,《白银之城》不仅是想给玩家一个扮演侦探的机会,还想为玩家展现一个架空的19世纪大都市的波谲云诡。“液态白银”虽然是游戏原创的奇幻设定,但其背后所隐喻的社会经济变革却是真实可感的。
而值得称赞的一点是,《白银之城》并没有像某些“中二病”发作的二游那样堆砌设定词满口谜语人,连“液态白银”这个核心设定,游戏都没有在主线剧情里强行塞给玩家去理解。游戏只是围绕案件将城市的故事娓娓道来,基本没有给玩家搞出人为的理解门槛。
我想,这才是一个真正只想讲好故事,不傲慢也不做作的制作组会有的态度。
二游下半场,到底拼什么?
几天体验下来,《白银之城》给我的惊喜还是很多的。游戏美术表现的长板肉眼可见,在内容驱动的叙事方向上也很有想法。尽管是首测,但团队的思路是清晰的,方向是明确的,并没有那种四处缝合左右摇摆的感觉。
更可贵的是,作为首次测试,体验过程中我也没有遇到太多BUG。游戏内很多系统感觉已经颇为“成熟”,这就不像是新团队第一次做大型项目的状态。
据悉,《白银之城》研发团队规模已有数百人,核心成员多是来自大厂且有丰富研发经验。新组的团队在首测就能拿出这样的成品,说明团队技术力是能够排得上国内一线水准的,且拥有足够强的执行能力。同时,这也说明《白银之城》不是一个DEMO画饼的项目,而是乐元素决心长期投入的战略项目。
不过,首测之后《白银之城》面临的挑战也不少。比如UE5的引擎优化就是一大挑战。游戏首测只有PC版本,之后如何在移动端保持同等水平的画面输出将是对团队技术实力的重大考验。
再比如资源调配问题。在验证了大世界的基础玩法之后,团队到底是把资源用于建成更大的世界,还是用于优先讲好一个故事,是尽快上线一个版本慢慢更新,还是积累更多内容再一次性放大招……需要抉择的地方还很多。
而最后,也是最不具确定性的问题,就是对舆论环境的应对。每款热门二游如今都要直面社区环境的混沌,《白银之城》也不得不面对这些“游戏外的声音”。
当前在各大社区,玩家对游戏的期待声音很多。这是对游戏首测品质最好的肯定。
制作组承诺的“测试非最终版本”“什么都可能改”当然是很好的态度,是良心运营的不二法门。但在情绪经济时代,社区有太多立场先行的论战。当不同的声音响起,有时候坚持和“听劝”同样重要,尤其是对于一款追求极致个性的游戏来说,更是如此。
《白银之城》如今可算是众多未上线二游中足够有辨识度的一部作品。首测之后各种声音肯定会很多。我只希望游戏能坚持自己的方向,坚持做有特色的内容,不要改到最后失去了个性反而泯然众人。
无论如何,《白银之城》2026年的首测,让我明显地感受到,头部二次元游戏的竞争,要正式进入下半场了。当硬件逐渐成为大型游戏的“标配”,新品游戏们拼的一定是软件,是内容,是个性表达,是持续运营……
鹿死谁手,新的风暴已经开始了。
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