克里斯·阿维隆(Chris Avellone)想让人们在游戏里玩得开心。
手游一代的玩家未必认识阿维隆,但如果他们看过亚马逊的大热剧集《辐射》,也许记得有个“剧评人”时不时发表言论,表达他对电视剧剧情、角色和世界观的看法。相关评论被翻译和转载在中文社区里,引发了共鸣。
阿维隆是活跃至今的最有影响力的游戏设计师之一,也是“辐射”系列游戏的深度参与者之一。他参与和主导的项目包括《辐射2》《异域镇魂曲》《冰风谷》《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》《神界:原罪2》《开拓者:拥王者》等等。这些璀璨的名字串起阿维隆的职业生涯,很多人想知道,他成功的秘诀是什么?
阿维隆近照
在各行各业,创作者经常被问到这样一个问题:“你是凭什么入行的?”电子游戏设计师也不例外。阿维隆认为,他之所以能够在游戏行业获得成功,很大程度上是因为多年前就积累了一项关键经验,它很简单,却并不容真正做到,那就是——一切为了玩家。
“玩家都是自私的。”阿维隆在回忆自己设计经典角色扮演游戏《异域镇魂曲》的经历时说,“你越能围绕玩家设计游戏体验,效果就越好。《异域镇魂曲》就是个例子:在这款游戏中,几乎所有东西都与玩家有关。”
阿维隆指出,真正成功的游戏应当让玩家游玩时乐在其中。“满足玩家以自我为中心的愉悦感”是游戏设计的基本法则之一。
桌游心得
幸运的是,早在阿维隆成为知名游戏设计师前,他就领悟到了这一点。阿维隆最初并非通过电子游戏畅想虚拟世界,而是在纸笔角色冒险中发现了构建虚拟世界的门路。9岁时,阿维隆接触到了经典桌游《龙与地下城》,这对他后来的创作生涯和想象力产生了深远影响。
阿维隆回忆说:“刚接触那款桌游时,我觉得它就像‘有规则的过家家’,我很喜欢这一点。如果玩家给自己的想象力设置挑战或限制,反而能让游戏变得更有趣。不过,我通常不会对规则系统进行大幅度改动,而是倾向于将它们用作创作内容的基础。”
就像大多数RPG开发者的起源一样,一切始于《龙与地下城》
起初,阿维隆对亲自参与游戏和故事创作并不感兴趣,他想扮演被动的角色,可他的天赋藏都藏不住。“刚开始我并不想当游戏主持人(GM),只想当一名玩家,但我很快发现,我的朋友圈里谁都不想当GM——这确实很费劲——所以我只好咬牙试一试。随着时间推移,我发现自己真的很享受与玩家们一起讲述互动故事。”
当阿维隆意识到自己更喜欢亲自构建世界并引导玩家体验后,他开始在桌游之外的其他领域进行尝试。受一些奇幻文字冒险游戏的启发,阿维隆开始钻研编程,不过,他很快发现自己并没有当码农的天赋。“我想制作斯科特·亚当斯(Scott Adams)漫画风格的冒险游戏,所以尝试在TRS-80电脑上学习基础编程……结果可想而知,我弄出来的代码漏洞百出,简直一团糟。尽管如此,那段经历让我对游戏的底层运作机制有了更深入的了解。”
与如今的游戏行业不同,在那个年代,年轻开发者能使用的学习资源非常有限。“上世纪80年代初期,几乎找不到任何编程论坛和在线培训课程。”阿维隆说,“我们主要通过阅读各种编程手册来学习,这些编程手册可以订购,也可以从图书馆借,同好们几乎总是各学各的。现在回想起来,如果当时有编程爱好者社区肯定会效果更高。”
虽然阿维隆在游戏行业取得了令人瞩目的成就,他起初却并没有将游戏视为梦想。“进入行业纯属偶然。”阿维隆承认,“在我年轻时,几乎没人听说过游戏设计师这个职业,我原本想编写纸笔游戏模块,或者角色设定集和漫画书,可我很快发现,靠这些技能谋生实在太难了。因此,我还是决定去游戏行业试试,把纸笔冒险创作作为副业。”
阿维隆很快进入角色。“电脑游戏设计、叙事设计让我找到了感觉,最终成了我的主业。后来我确实编写了一些纸笔冒险的东西,但游戏编剧是我工作的重心,因为这跟当GM的感觉类似。”
“高光时刻”
阿维隆反复强调以玩家为先的思想。“首先,设计师需要了解玩家,了解玩家为何愿意沉浸于游戏世界,他们对力量的幻想是什么?”
其次,阿维隆认为,无论在电子游戏还是角色扮演桌游中,玩家都应当有机会成为众人瞩目的焦点。“高光时刻至关重要,因为它让人人都有机会成为改变世界的英雄。如果游戏拥有大量个性鲜明的角色,并鼓励玩家扮演不同角色,那么玩家往往能够发挥重要作用,共同书写最精彩的冒险故事。”
阿维隆指出,游戏应当允许玩家以自己喜欢的方式到达高光时刻,而不是以GM或设计师认为的最方便的方式。“并非所有人都像你那样玩游戏。”他说,“作为GM,你的职责并不是规定大家玩游戏的方式,或者强迫他们进入某种特定模式。如果玩家追求极致效率,不太在意剧情,这不应该成为问题。与此同时,也不能忽略那些愿意不走捷径、沉浸体验的人,得为喜欢角色扮演的玩家准备足够丰富的互动内容。”
“这项原则同样适用于电子游戏的设计。如果玩家想要跳过角色对话和剧情,那么他们不应因为这种游玩风格受到严厉惩罚。”
这是阿维隆设计理念的核心部分之一,从1999年发售的《异域镇魂曲》开始,阿维隆在整个职业生涯中始终坚持这一点。
2017年发行的《异域镇魂曲:增强版》也有阿维隆参与其中,他对剧本进行了重新审定和修改
视死如生
1995年,Interplay刚刚从威世智那里获得《龙与地下城》战役设定“异度风景”(Planescape)的电子游戏改编授权,想要寻找合适的创意,并邀请了阿维隆进行面试。当时,阿维隆正在为RPG桌游发行商Hero Games编写角色和冒险故事。在面试中,阿维隆以“死亡只是开始”的独特想法打动了面试官马克·奥格林(Mark O'Green),随后成功入职Interpaly,担任项目的副总监。
阿维隆之所以萌生那个想法,很大程度上源于他对在游戏里不得不反复读档的厌倦。“我觉得这纯属浪费时间。”阿维隆解释说,“所以我想,如果我们去掉读档这个中间环节,让角色在一些有趣的地方以一些有趣的方式自动复活,那就能让游戏过程变得更加流畅,玩家的冒险节奏也不会突然被打断。”
当然这并不容易。阿维隆说:“我的想法没有被完全接受,因为玩家们已经习惯了SL大法,当角色死亡时就会感到沮丧,觉得自己失败了。可以说,当时我是在挑战传统的游戏规则和玩家习惯。”
阿维隆将角色死亡视为一种叙事元素而非失败状态,这是他设计理念中的另一大支柱,灵感同样来源于纸笔冒险游戏:无论发生什么,故事必须继续。
阿维隆参与过许多经典之作,但在核心RPG玩家心中,《异域镇魂曲》的地位尤为崇高
“让骰子自由掉落吧,只有这样我们才能创造出更加精彩的故事。”阿维隆说,“起初这对我来说很难,因为我太执着于塑造特定角色、NPC,或者为了刻意对抗随机性,保持故事或角色弧线的完整性,坚持让玩家角色活下来……这其实是个错误。如果你通过操纵骰子结果来阻止玩家角色死亡,使得玩家对死亡,或者对那些似乎永远不会死的敌人毫无畏惧,那么游戏故事的戏剧性就会大打折扣,玩家获得最终胜利时的成就感也会受到影响。”
《异域镇魂曲》是阿维隆职业生涯的成名作。在这款高口碑角色扮演游戏发售后,阿维隆继续探索如何更好地满足玩家需求。随着时间推移,他意识到在游戏正式开发前,玩家反馈对项目团队来说很有用。“我经常在早期与不同玩家进行交流,通过这种方式,我可以了解玩家希望看到角色朝着哪些方向发展,以及他们喜欢怎样去玩游戏。”
设计巧思
本世纪初,Interplay旗下的黑岛工作室曾立项了一款游戏,它被称作《辐射:范布伦》。在《辐射:范布伦》正式开发前,阿维隆开始了面向玩家的大幅度调研,专门设计了一款“辐射”纸笔游戏,目的是测试团队计划在《辐射:范布伦》里实现的一些玩法系统是否真的受到玩家欢迎。
“这些测试对团队很有帮助,因为它提供了丰富的角色原型,例如食尸鬼、超级变种人,以及科学小子(Science Boy)之类的新原型。”阿维隆说。
按照Interplay的设想,《辐射:范布伦》是“辐射”系列的第三部作品,后来众所周知,项目最终被取消了。值得庆幸的是,2010年黑曜石工作室出品的《辐射:新维加斯》沿用了《辐射:范布伦》的一些设计元素,当时,阿维隆担任《辐射:新维加斯》的高级设计师以及大部分DLC的项目总监。
传说中的《辐射:范布伦》
阿维隆从桌游主持中学到的另一项经验教训是:如果你打算立刻收回某项奖励,那就千万别用它来表彰玩家的成就。
“不要先给予玩家奖励,然后又收回。”阿维隆指出,“我犯过的最严重错误之一,就是让玩家在经历一场漫长而痛苦的寻宝之旅找到宝藏后,在他们下一次冒险开始时,将历尽千辛万苦获得的所有独特物品收回……虽然我知道他最终会拿回那些物品,但游玩中途的玩家却不知道。那几乎引起了一场大乱。”
这更加明确了阿维隆的想法,一切以玩家为中心。“让角色目标迎合玩家的个人野心,而不是塞给玩家一些外在的、强制性的目标……”
目前,阿维隆正在与前Quantic Dream编剧亚当·威廉姆斯(Adam Williams)合作。威廉姆斯创办了新工作室Republic Games,阿维隆正为这家工作室的首款游戏而奔忙。阿维隆说,这是一款反乌托邦的奇幻游戏,讲述了一支顽强抵抗的起义军的故事。“在Republic工作室,我们经常谈论一些老式的RPG设计方法。”阿维隆说,“某些看似老套的设计手段,似乎能在我们设计潜在的剧情走向时派上用场。我暂时不便透露更多细节,游戏发售后我们可以继续聊。”
本文编译自:arstechnica
原文标题:《“Players are selfish”: Fallout 2’s Chris Avellone describes his game design philosophy》
原作者:Alan Bradley
热门跟贴