临近发售之际,《圣歌》偶被冠以“《命运》杀手”的名号——不过这个标签是部分媒体贴上的,并非来自BioWare的开发者本人。然而到2019年游戏正式发售时,显而易见,开发者们没能从Bungie这款刷宝射击游戏中汲取到一些关键经验。正如资深制作人马克·达拉在一场新的采访中所解释的那样,当时BioWare仍试图从经典的《暗黑破坏神》系列取经,而非对标《命运》。

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“我觉得《圣歌》花了很长时间才认清自己的定位,它本质上就是一款刷宝射击游戏。”达拉在接受采访时如此表示。这一点与2019年杰森·施赖尔的一篇报道相印证,报道中提到,尽管有开发者提议应该向这一品类的市场标杆学习,但BioWare的管理层却坚决反对任何提及《命运》的行为。

“从设计角度而言,《圣歌》的首要参考标杆其实是《暗黑破坏神》。”达拉说道,“我们当时一心想把它做成那样的游戏。我觉得或许本来是可以成功的,只是现在也说不准了。”但他也指出,暴雪已经推出过多款《暗黑破坏神》系列作品,从中积累了大量经验,而《命运》本可以为《圣歌》的开发提供“更易借鉴的经验”。

“首先,两款游戏的可比性更强。”达拉继续说道,“它们都是射击游戏,也都是刷宝射击游戏。而《暗黑破坏神》呢,算得上是刷宝砍杀游戏吧?”《暗黑破坏神》的诞生时间远早于刷宝射击游戏这一品类,达拉认为,“以这样一款底蕴深厚的作品作为典范,其实是存在风险的,因为它凭借悠久的历史,天然就获得了风格自成一派的合理性。”

几乎所有主打战利品掉落机制的游戏,无论是《命运》《无主之地》还是《圣歌》,都能看到《暗黑破坏神》的影子,但正如达拉所言,《暗黑破坏神》本身就是一个独一无二的存在。这款暴雪旗下的游戏,是在玩家还未对刷宝类游戏提出大型多人在线游戏级别的内容要求的年代,就确立了自身的风格。而《命运》所做到的那些亮点——比如精心设计的突袭和地下城玩法,以及那些定义了游戏后期内容、在同类游戏中至今仍难被超越的奖励机制——其实本可以为BioWare的这款作品提供宝贵的借鉴经验。