2026年2月,美国纽约州总检察长对知名游戏开发商Valve公司,也就是V社,提起诉讼,指控其涉嫌通过游戏内的机制进行非法赌博。其实起诉前几个月,V社可能已有所察觉,主动降低了《反恐精英2》游戏部分稀有道具的获取难度,随即造成该游戏全球虚拟道具市场闪崩,很多炒家损失惨重。而这场远在大洋彼岸的诉讼也击中了中国游戏圈的痛点:大量国内玩家实际活跃在游走于监管边缘的Steam国际服中国区。因为V社自身游戏的涉赌争议,这片灰色地带正面临前所未有的监管风险。今天笔者就结合中美法律环境和大家分析一下相关的法律问题。

一、V社被诉涉赌内容

根据纽约州的诉状,V社被诉行为,主要是类似老虎机的开宝箱机制:V社在游戏中将宝箱以掉落形式免费发放给玩家,玩家通过一定量的游戏活动可获得宝箱。宝箱本身不能直接开启,必须购买钥匙才能开启,每把钥匙的售价约为2.49美元。开启宝箱后,玩家随机获得一件外观装饰类的虚拟道具。诉状称V社将开箱动画设计为近似老虎机的视觉效果,以博彩类游戏手法诱导消费。

这些虚拟道具被分为五个稀有等级,绝大多数玩家开箱后获得的道具价值远低于2.49美元的钥匙成本,有时仅值几分钱。但极少数稀有道具(如特定款式的刀具皮肤)可在市场上卖到数千乃至数万美元,以小博大的诱惑驱使大量玩家反复购买钥匙开宝箱

Steam作为V社运营的游戏分发平台,在整个宝箱经济体系中扮演了关键角色。诉状特别指出的以下几个方面其实际都承担了主导角色:

1、Steam提供宝箱道具的出售渠道。与《守望先锋》等游戏不同,V社的游戏允许玩家在V社官方运营的虚拟道具交易平台Steam社区市场,交易开箱获得的物品。检方认为,正是这一变现渠道的存在,使得V社的战利品箱区别于普通的游戏内购,而更接近于赌博活动。

玩家可在Steam社区市场出售开箱获得的道具,其他玩家可以使用Steam钱包余额购买。Steam钱包余额虽不能直接提现为法币,但可用于购买游戏、硬件(如Steam Deck),而购买硬件后可在二手市场变现。Steam社区市场为虚拟物品提供了明确的现实货币价值参照系,道具在市场上的交易价格直接反映了其市场价值,这使得皮肤、钥匙等虚拟物品具备了类似虚拟货币的属性,可作为赌博活动的筹码使用。

2、通过API接口(应用程序接口)放任站外交易。Steam平台通过API接口来给站外交易提供官方数据服务。Steam平台提供的API,使第三方交易网站可以利用Steam API访问玩家的道具数据,然后提供皮肤交易、买卖以及将虚拟物品转换为现实货币的服务。

3、赚取各种手续费收益。诉状特别强调了V社从这一生态系统中获得的双重收益:一方面,V社从每次开箱中获得收入;另一方面,Steam市场对每笔交易收取约15%的手续费。检方认为,这种商业模式激励V社不断优化战利品箱的成瘾性设计,以最大化玩家参与度和交易量。

笔者认为,以上机制可能是V社精心设计的,使其既能在游戏中提供博彩和赌博服务,活跃人气,增加收入,又能控制道具交易的全链条,还能一定程度的规避法律风险:游戏是V社的,宝箱开出什么道具V社说了算;道具交易的平台Steam社区市场是V社的,道具交易的定价权也被V社控制;风险最大的道具价格炒作在第三方交易网站进行,但第三方交易网站对API的依赖性又使V社掌握了对其的控制开关。

二、V社行为在中国的违法性分析

在美国,Valve被诉案件通常以消费者保护法、非法赌博法以及未成年人保护规则为主要法律依据,责任形式主要表现为民事诉讼和监管处罚。而在中国,此类案件可能直接触及刑法红线,面临的不仅是行政处罚,其公司主体或相关责任人甚至可能承担刑事责任:

1、直接提供付费开箱钥匙。V社在Steam平台上的《反恐精英:全球攻势》、《反恐精英2》、《Dota2》和《军团要塞2》游戏,玩家都可以直接购买钥匙来开宝箱。而文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》明确规定:网上抽卡、随机抽道具时,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。虽然文化部不再负责网络游戏产业的监管,规定已经失效,但这条监管规定确立的不得让用户直接投入货币参与随机抽取道具的原则仍对游戏企业有指导意义。

所以当年暴雪《守望先锋》进入国内,就将游戏内的付费模式改成了购买游戏内的喷漆、金币等普通道具,赠送补给箱。这种买一赠一的策略,就是为了在字面上规避“直接付费”买宝箱的法律风险。而本案中,V社的游戏支持玩家支付现实货币购买游戏中的宝箱钥匙,然后参与一个纯概率的开宝箱内容,这已构成开设赌场的基本模型。

2、提供或实质性支持官方变现渠道。让用户购买钥匙只是单向兑换,但Steam社区市场向用户提供道具交易服务并收取佣金,实际实现了双向兑换赌博的闭环。根据我国法律,很可能被认定为为赌博活动提供资金结算服务或变相提供变现渠道。文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》明确规定:禁止利用网络游戏虚拟货币,以抽签、押宝、随机抽取等方式分配道具或虚拟货币;同一企业不得同时经营虚拟货币发行与交易服务。

3、开放API助长第三方赌博生态。Steam提供的开放API,被大量第三方皮肤赌博和交易网站利用。根据中国法律,这些第三方交易网站提供的交易服务让玩家将游戏中支付法定货币,按概率抽取到的道具变现,涉嫌开设赌场罪。

而根据纽约的诉状,Valve内部沟通证据显示,其员工明确知晓哪些第三方平台是提现网站,所以其行为的性质是明知API接口会被用于赌博和非法交易,但未采取有效技术措施进行阻断,反而从中获得核心业务收益(Steam社区市场的交易手续费)。很有可能被认定为明知他人开设赌场而为其提供技术支持,涉嫌《刑法》上的开设赌场罪或者帮助信息网络犯罪活动罪。

三、本案对Steam国际服中国区灰色地带的影响

讨论法律责任,有个灰色地带绕不开,就是Steam国际服在中国的灰色地带定位。实际本案涉案游戏,除了《军团要塞2》,其余游戏,均有拿到版号的,符合中国法律监管要求的国服游戏,以及由完美世界运营的合规版本Steam中国平台(蒸汽平台)。

但国服合规,不代表在国内未设立正式运营实体的Steam国际服中国区合规。一直以来,中国玩家买个国内公司提供的加速器就可以在Steam国际服下载游戏,用支付宝和微信购买和充值游戏,但这些游戏不用向中国监管部门申请版号,所以V社实际上向中国玩家直接提供了Steam国际服游戏的发行和运营服务,但规避了中国的监管要求。

笔者认为,这个灰色地带客观上形成了一种监管默契与博弈空间,让国内玩家可以接触国际最先进的PC端游戏,国内的开发者也可以借Steam这个平台发行游戏,比如中国开发者开发的首款真正意义上的3A大作《黑神话悟空》游戏,全球15亿美元销量的绝大部分都来自Steam平台,而Steam的销售数据中,有高达70%以上的销量来自于中国地区,一方面可以看出中国玩家在Steam的影响力,另一方面也可以看出这个灰色地带有多大。

但现在的问题是Steam平台运营者V社自己开发的游戏涉赌,他们的游戏被自己所在国的政府起诉。而涉赌这件事情,对中国的游戏运营商来说,是高惩罚度监管禁区,游戏涉赌,责任人是要坐牢的。纽约的诉状里还提到了V社游戏涉及未成年人接触赌博的问题,这在中国也是一个高度监管风险区域,国内游戏商不要说让未成年人接触赌博,就是做不好未成年人防沉迷,也是会被责令停业的。但根据目前的法律环境,Steam国际服因为处于灰色地带,所以不会因此被中国监管部门处罚。

因为中国用户长期是Steam国际服最大用户群之一,所以V社本案中暴露的问题,都可能会对我国用户有不小影响,涉赌客观上可能刺激投机性交易,并导致部分玩家在虚拟道具市场遭受较大经济损失,未成年人接触赌博更是非常大的禁忌。这些玩家的损失,和可能造成的社会问题怎么解决?没有监管的压力,谁又来保证,此类问题不会再次发生?如果V社将灰色地带视为逃避社会责任的避风港,那么这个建立在各方妥协基础上的灰色地带,未来还能否继续存续,恐怕也会成为监管层必须面对的问题。

本文作者:游云庭,知识产权律师。Email: yytbest@gmail.com,本文仅代表作者观点。

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