时隔多年,《SEGA新创造球会》终于要迎来了它的最新作《SEGA新创造球会2026》,让不少系列老玩家盼来了久违的重启。不过,这么多年过去,再加上本作采用免费制,很多玩家也不免对本作产生许多疑惑。

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感谢世嘉的邀请,我们得以采访本作的制作人久井克也。他为我们基本介绍了游戏的各项内容,而借由后续的采访环节,我们也能够在一问一答中更进一步了解游戏的方方面面,以下为本次采访内容。游戏也将于1月22日正式发布,各位可对此报以期待。

省流版采访:

1.官方正考虑在今年世界杯前推出相关的大版本更新

2.制作团队参考过《足球经理》的球员数据库

3.官方正考虑将本作搬上Nintendo Switch平台

4.《SEGA新创造球会2026》将会加入不少系列前作中的虚拟选手

5.比起模拟经营,本作实际上加入了更多RPG化的玩法要素

图为游戏制作人久井克也
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图为游戏制作人久井克也

采访正文:

Q:我们知道足球模拟类游戏很注重版权问题,虽然这次的《SEGA新创造球会2026》也获得了不少版权方的支持,但想必也会不可避免地遇到一些没有覆盖到的球队版权,那如果出现这种情况,官方会通过哪些措施来提升玩家体验?

A:除了目前已经公开的球队外,我们也正在积极地与其他俱乐部谈球队与联赛的版权,这些都会在日后的更新中推出。

这次我们基本网罗了所有的FIFPRO选手,他们都是以真名出现在游戏中,所属的俱乐部也与现实较为接近。不过游戏中也会有虚拟的俱乐部,毕竟有些俱乐部的版权并不好取得,所以很遗憾,确实会存在你所说的这个问题,但我个人认为《创造球会》本身是比较偏虚拟的游戏,所以(这些问题)不会影响游戏的乐趣。

Q:本作是系列首次以多语言版本同步进入全球市场。面对刚刚提到的《足球经理》这样的同类游戏,您认为《创造球会2026》在吸引日本以外的玩家上又有哪些长处呢?

A:这两个游戏的内容是完全不同的,《足球经理》更加硬核,更加细致,对足球世界描绘地更加详细,但这也意味着它更加挑人,需要玩家对足球有更深入的了解。《创造球会》则是一款免费游戏,系统会轻量化一些,门槛也比较低。而且尽管游戏存在“模拟类游戏”的要素,但它在实际设计上更像一款RPG,让玩家能够享受自己与球员一起成长的过程。与《足球经理》相比,《创造球会》会更容易让玩家获得成就感,我认为这是游戏想要达成的效果。

进一步补充的话,刚刚有说本作不需要太多的足球知识,系统也更轻量化,这背后也有一定的历史原因。追溯历史的话,三十年前制作《创造球会》时,日本的足球甲级联赛刚刚成立,大众对足球运动的认识也不深,所以那时制作《创造球会》也是为了让玩家能更简单、更轻松地在游戏中享受内容、获得成就感。正如刚刚所说,《足球经理》更希望一丝不苟地体现足球运动,旨在模拟足球经理的工作,这也是《创造球会》和《足球经理》不一样的地方。

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Q:此前我也曾采访过《足球经理》团队,他们提到同为世嘉的相关企业,他们也与《创造球会》有过数据上的合作,所以我也想从《创造球会》这边了解下双方具体都有怎样的沟通,而这又会对新作有何影响?

A:主要是球员的数据合作。《足球经理》团队有着世界各地球员的海量数据,建立了一个包含这些数据的数据库,我们也得到了这个库的访问权限,所以可以参考其中的球员数据。

但我们也只是参考,而非完全照搬过来,毕竟《创造球会》和《足球经理》的设计逻辑并不一样,所以我们是参考他们的数据后再去设计符合我们游戏系统的球员数据,而且实际上,我们用的引擎也是不一样的。

Q:那这个不一样的设计逻辑,能够简单讲一讲吗?

A:说起来有些复杂呢,毕竟两者的数据量都很庞大,我现在想不出一个很具体的例子……库里的一些参数,杯赛中其实没有用到,也就是这些参数被删减了。虽然很抱歉不能说的很具体,但可以说的是《创造球会》是一个比较简化的系统,所以在参数方面会做一定的取舍。

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Q:在日本,《创造球会》是个很有人气的IP,但在中国等海外市场,这个IP就没有那么知名了,所以这次的《新创造球会2026》是基于什么样的考虑来做全平台全球海外发行的策略?

A:不管是足球还是其他题材,现在日本市场的竞争其实非常激烈,只依靠日本市场经营的话会很困难。我自己作为一个过去一直参与《创造球会》项目的人,知道这部作品已经十三年没出过新作了,所以也很希望能够复活这个系列,但当真正着手这项工作时,意识到只留在日本市场在商业上是不行的,而足球运动毕竟也是个在全球范围内都很受欢迎的运动,所以我决定拓展海外市场,并且推出多平台的版本。

Q:游戏已经官宣登陆PlayStation、PC和手机等多平台,那官方还准备日后登录Nintendo Switch等平台吗?

A:我们的确受到了很多玩家反馈,说是希望我们登陆Switch,我们也在积极考虑这方面的事项。但主要问题在于,任天堂对服务型游戏的规定与要求比较苛刻,导致我们没法首发推出Switch版本,但从市场规模和玩家呼声上来看,我们认为这件事是可以积极考虑的,日后有相关消息的话会再公布。

Q:本作提供了PVE与PVP两种模式。那对于主要喜欢玩单人经营的玩家来说,本作是否能让他们在不深入体验PVP模式的情况下,也能完整体验到本作的核心游玩乐趣?

A:可以明确地说,想要享受单机玩法的玩家也可以充足享受本作的乐趣。比如一些氪金游戏会有体力值系统,玩家需要消耗体力才能做一些事情,但《SEGA新创造球会2026》是没有这项设计的,而且氪金也基本不会限制游戏内的各项功能。本作的氪金要素主要是能让玩家多一些选择,比如更多的格数、更多的报酬等等,有些功能也需要付费通行证解锁,但这些都不会影响单机玩家的游戏体验,可以让他们能够一直游玩下去。

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Q:游戏日后采用通行证更新的话,会保持怎样的内容更新节奏?

A:正式发布后,每月都会有一次大型的内容更新,打算在其中实装各种新功能。

在大的更新方向上,我们引入了赛季更迭机制。我们会贴合现实中的足球联赛赛季进行游戏内更新,比如现在《创造球会》的球员数据就来源于25、26年欧洲赛季,以及25年日本联赛、韩国联赛这些现在的赛季。而下次赛季开始后,我们也会进行同步更新来替换当前的选手数据,基本上每半年都需要随着赛季变化更新一次。

Q:再过五个月就是今年的世界杯了,《创造球会》是否有为此准备相关的内容?而且选在今年推出,是否也是因为世界杯这样一个时机?

A:世界杯确实是个相当好的时机,的确如您所说,我们将在世界杯前推出一个大型更新,在这个版本中每个国家都会有一个自己的代表队,但具体是个怎样的游戏模式,游玩内容又是如何,我们目前也还没有完全确定,所以还不方便公开。

至于第二个问题,很遗憾我们并不是为了赶世界杯这样一个时机才推出。其实我们本来打算去年(2025)就推出这款游戏,但当时由于成品质量以及开发上的诸多问题,我们才选择延期到今年(2026)一月。

Q:本作是系列首次全球同步发行的作品,制作人希望《SEGA新创造球会2026》为新玩家留下怎样的第一印象?

A:正如我之前所说的,本作是一个比较简单且低门槛的游戏,并且能让玩家在每个阶段都能切实感受到自己的进步,我希望玩家能够在游戏中感受到这样的氛围,尽情享受游戏。

同时,游戏也有俱乐部的经营要素,玩家也可以作为经理与球员一同成长,我希望玩家能在游戏中感受到这样的氛围,感受到运营足球俱乐部,与球员一同成长的乐趣。

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Q:本作是系列三十周年的作品,此前的宣传中也曾经提到过类似“原点回归”这样的宣传标语,但与此同时本作却又选择了免费游玩这样现代化的游戏形式,请问这是否和回归原点存在某些矛盾呢? 您是否能够举一些例子,向玩家们说明本作在设计上是贯彻了系列原点精神的呢?

A:正如刚刚所说,一个单纯玩单机的玩家也可以不受限制地游玩本作,免费制和纯粹的单机玩法没有什么冲突,氪金的部分也只是能让玩家的选择更多,也能更快地达成目标,以及在PVP中氪金也会带来一些优势。

至于“回归原点”,它更多体现在当玩家培育自己的球队时会变得很自由。比如你可以去让球员转会、做交易,或是去其他俱乐部挖角。你必须要掌控自己的资金,去思考怎么做球员交易,而氪金不会影响这一部分,比如氪金出的球员是没法拿来交易的,我们一直坚持不让氪金要素去影响这部分的系统与游玩内容。

Q:官方是否会通过游戏的PVP玩法,组织官方自己的联赛或相关线下活动?

A:我们很想做这类内容。但我们会先去搞一些直播活动,去尝试举办一些线上联赛,如果有成效的话,日后我们会考虑举办进一步的线下活动。

此前游戏已经与日本本地电视台进行过合作
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此前游戏已经与日本本地电视台进行过合作

Q:关于PVP玩法,官方有推出相关的反作弊或其他措施,来保证游戏的公平性?

A:我们已经在游戏内实装了一些反作弊检测工具。当然,这还是会有一些漏网之鱼,此后制作团队还是会不断进行测试,如果发现问题,我们会尽力改进这些措施。

Q:游戏会通过什么手段,来尽可能遏制氪金要素对PVP玩法平衡性的影响?

A:其实PVP的玩法系统,我们有分为同时对战和不同时对战两种。不同时对战主要是看队伍的综合能力数值,是一种数值上的对抗,所以氪金系统会一定程度上影响这个模式下的对战。

但在同时对战中,玩家可以即时地做出相应战术决策,可以调整些很细节的东西。这不只是可以更换球员,而是可以在比赛中下达一些相当细节、复杂的战术指令,这部分玩法就可以让普通玩家也能反过来打败氪金玩家。

再延伸说明下的话,本作的PVP玩法还有大赛模式,这个模式就采用了同时对战。而且PVP比赛中还有一项特殊系统,当两名球员针锋相对时,系统会跳出一个判断要求,让玩家及时下达作战指令。PVP比赛中,玩家可以随时间推进获得点数,当这个及时判断要求跳出来后,玩家就可以消耗这个点数去做积极进攻或防守,在正确的时间及时做出正确的指令。

而这就可能会让能力数值比较低的玩家,借由这样的及时判断与战术指令,反过来打败数值较高的对手实现逆转,这就是让我们的游戏不太受氪金要素影响的部分。

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Q:本作存在多存档机制,最高能存三个档位,可以说很有单机游戏的特色。但我也很好奇,这三个存档是所有玩家都需随游戏进度解锁的吗?而三个存档满了之后,玩家是否还可以开新档去替换旧的存档?以及存档中若有氪金数据,那玩家在替换这个存档后,这些数据会怎么处理?

A:游戏虽然有三个存档,但其中一个存档是需要氪金解锁的。游戏一开始只解锁一个存档,但随着玩家不断提升自己作为教练的经验值,达到一定等级后就可以解锁第二个存档。

至于能不能覆盖存档,答案是可以覆盖,只不过需要消耗氪金货币。

而最后一个问题,可能需要解释下整体游戏系统的设计了。玩家氪金获得的选手卡片是分开管理的,需要在球会经营模式里进行培育。这个玩法有些类似于《赛马娘》,在《赛马娘》里抽卡后你可以无数次培育同一张卡片,《创造球会》也是同样的概念,你可以在多个存档里培养同一张卡片,从而规避存档覆盖后的氪金数据问题。

Q:《创造球会》是个拥有三十年历史的老系列,但本作又是第一次全球同步发行,所以最后,制作人有什么想对系列老玩家,和第一次接触本系列的新玩家说的话?

A:对老玩家想说的,就是我们一直强调的“回归原点”。这次的作品中运用了不少系列原本的要素,所以希望老玩家能够在游玩时发现并享受这些怀旧的部分。而且老玩家应该知道,《创造球会》系列一直都有很多虚拟的、架空的选手,这次我们也会把这些选手一并加入到新作里,老玩家们可以尽情期待。

而对新玩家们,正如我刚刚所说,《创造球会》的游玩门槛并不算高。我希望新玩家能够在游戏中享受到经营球队,并在这一过程中与选手一同成长、变强的乐趣。