文/唏嘘
导语
AI游戏,还有新解法?
诸葛孔明已逝,魏军逼近成都。如果你是此时的刘禅,又将如何?
一款名叫《我的三国》的游戏演示了历史的另一种可能性:在刘禅计谋下,祸国的宦官黄皓被一杯毒酒送走,魏军主帅钟会因离间计被斩,将死的蜀国似乎获得生机,历史的车轮开始转向......
这一系列故事的发展,并非编剧写就的剧情,而是由AI完成的推演。官方提及,游戏正式版上线后玩家不仅可以扮演“刘禅”,还能扮演三国时期一切实权人物,像是一款自由度更高的三国时期“皇帝模拟器”。
1月2日,视频一经发出后,引来了三国迷的广泛关注,播放量超30万。网友给了这款游戏极高的评价,说“它真的懂玩家喜欢玩什么”。在《我的三国》里,AI不仅完成了历史的假设,还颇懂“三国梗”。譬如,在实机演示视频中,魏国之所以轻易相信刘禅的计谋,是他们认为“刘禅是蠢人”。剧情演示到这里,弹幕笑到:“有新手保护,是吧?”
实际上,无论是AI文字游戏或是“AI跑团”,都不算AI游戏探索中的新概念,《我的三国》凭什么引人期待?茶馆和制作人胡景皓聊了聊。
胡景皓博士毕业于北大,在腾讯从事了5年AI游戏相关工作。去年9月,《我的三国》拿到奇绩创坛融资后,他正式从腾讯离职,组建团队继续开发游戏。
他对AI游戏的思考早在2年前就开始了,他发现:“主流AI游戏常常缺乏游戏感,很难让他觉得有趣”。这在AI文字冒险游戏中表现尤为明显,多轮对话后,AI难免OOC(脱离角色设定)。多年的思考让他总结出了一套“递推式演进”的解决办法——它把整个剧情分为多轮递推状态,每一轮的推演过程不必受限于历史上下文记忆。
《六度空间》游戏设定丨图源受访者
去年4月初,他曾利用业余时间做出了AI文字游戏《六度空间》初步验证了他的“递推式AI游戏”理念。这款游戏里,玩家将通过6轮剧情中认识的6个人,最终达到认识名人的游戏目标。
以下是茶馆和胡景皓的对话,经整理后呈现:
01
离职腾讯,一人做AI游戏
茶馆:你之前在腾讯里面做的更多的工作还是 AI 相关工作?
胡景皓:是的。我们之前在做的事情更多是把 AI 结合到已经很成熟的游戏的玩法里,它本质上可能是锦上添花的作用,而不能带来一种全新的玩法。
茶馆:为什么在去年9月那个时间节点,选择从腾讯离职?很多做AI游戏的人可能从2023年就开始了。
胡景皓:我一直在评估。 2025 年之前我认为 AI 去做游戏,还有很多技术问题,例如,图片无法做到一致, AI 文本指令跟随程度也没有那么高, AI 的成本也还挺贵。那我觉得 DeepSeek 以及 GPT- image 这些模型出来之后,我觉得现在的难题已经解决了。2025年模型的进步是非常快的,我觉得达到了一个临界点,我们能够真正的做出一个可以玩的、成熟的 AI 游戏。
茶馆:2025年初,你就做了《六度空间》,当时做这款游戏的契机是什么?
胡景皓:DeepSeek 出来以后,我当时觉得 AI 游戏已经可以开始做了,在想可以做什么游戏的时候,我脑海里就头脑风暴了很多个游戏。我评估了一下,我就觉得《六度空间》可能是目前可以最快做出来的一个 AI 游戏,相当于给自己练手。我在那个时间点就已经在考虑三国题材的游戏了,但我觉得那是一个很宏大的目标,我就把它放在了后面。
茶馆:我注意到你之前拆解过《六度空间》,它采用了一套你定义的 “递推式AI游戏” 设计思路。在《我的三国》里,也延续了这一思路吗?
胡景皓:核心的技术思路是延续的。比如,如何让游戏进程的上下文不会随着时间变长而膨胀,解决方案是相似的 —— 通过游戏状态系统的设计,让游戏整体成为一个马尔可夫过程,确保上下文不随游戏时长变化。
“递推式AI游戏”设计原理丨图源受访者
另外,关于 AI 的可控性问题,我们所说的 “递推” 本质,就是让玩家在我们构建的宏大且预设的世界观中,不断触发状态转移。这两个核心要点,在我之前的游戏和现在的《我的三国》里都是不变的。
变化主要体现在第三点:《六度空间》是一款自由度很低的游戏,所有可玩内容都由 AI 预先生成完毕;而《我的三国》的自由度极高,玩家的交互方式、交互空间、可能触发的剧情都丰富得多,状态体系的维度和规模也大幅提升。因此,《六度空间》更像一个技术 Demo,而《我的三国》则是希望能完整展现这套游戏设计思路的作品。
茶馆:《我的三国》搭建了多少个维度?
胡景皓:《我的三国》的维度数量非常庞大,目前都难以精确统计,可能有成千上万个。比如每个人物与他人的关系、人物与玩家的关系、各地百姓对玩家的态度、治理水平、发展状况、民心向背等,每一项都是一个独立维度。虽然最终完成时维度数量会固定,但整体规模会非常大。
茶馆:刚才提到的维度设计里,每个国家都有不同人物,且性格都贴合历史原型。我很好奇,像这样的工作,在传统游戏开发模式下,单靠一个人能完成吗?
胡景皓:应该说是不太可能的。在传统游戏开发里,有几件事一直是难点:一是让角色拥有独特的灵魂与性格,二是让故事能随着游戏进程动态演化、生成新内容。这两点在过去都无法实现,只有借助 AI,我们才能做到高还原度的角色塑造、真实的角色扮演,以及动态叙事。
两者的思考方式也有本质区别。做 AI 游戏时,核心关注的是 “AI 能不能做到这件事”;而做传统游戏时,思考的是 “我能不能做到这件事”。我们的角色更像指挥家,需要思考如何让 AI 发挥作用。
茶馆:我看你之前说过,自己更像一个 “将军” 的角色。
胡景皓:是的。在我看来,AI 就像一个非常聪明但不太听话的士兵,要指挥它作战”不容易,需要大量探索和经验积累,才能让 AI 按照我们的想法来生成游戏内容。
茶馆:在搭建这套AI驱动的游戏设计系统时,有没有遇到什么技术性难题?
胡景皓:当然会遇到各种各样的技术问题。因为我们做的很多事情都是前人没尝试过的,所以不管是细节问题还是系统性问题,都需要我们自己摸索解决。能解决的我们就直接攻克,有些暂时难解决的,我们会选择绕开。
茶馆:能举两个典型的例子吗?
胡景皓:游戏里会有多条故事线并行发展,就可能出现逻辑冲突。比如在同一回合里周瑜已经阵亡,但另一条线里他还在正常互动。我们后来专门设计了一套机制,在关键事件发生时同步状态,通知其他故事线更新,解决了这类“故事线冲突”问题。
02
AI 历史模拟器
茶馆 :在视频中,我们可能只看到游戏部分展示,《我的三国》上线后真实体验将是怎样的?
胡景皓 :我们的游戏可以简称为“君主模拟器”。它的核心在于你扮演一个至高无上的人,怎样去改变这个国家和历史的进程。
它的核心的交互方式是有几种:一种是手下向你汇报或者出谋划策,你只是选择要不要听从他们的建议。这是相对轻度的玩法,玩家只需要下达指令就行了。
另一种玩法更接近于跑团,玩家需要构建起自己的想法,比如说计谋怎么设计、如何推进,这里我们给了玩家极高的自由度。如果玩家不想体验太复杂,他也可以依赖AI去想办法。
游戏玩的过程就是不断去推进各个事件、改变历史,所以玩家可以看到很多历史没有发生的事,和我们所知的三国历史有很大出入。我们没有设置明确的游戏目标,比如必须一统天下之类的,玩家可以按照他喜欢的方式演绎他的三国,可以后宫收集、可以是昏君,我们希望玩家更多能感受游戏玩的过程。
茶馆:可以无限玩下去吗?
胡景皓:没有,玩家其实会被推翻、会死。我们的游戏也有一套暗含时间体系,一个游戏回合代表了真实历史上一段时间。我觉得,如果我们熟悉的三国的人物都已经死去了,它就已经不再是三国了。只要有一些大家熟悉的人物都还在,那这个游戏就还可以进行下去,相当于玩家可以在几十年的历史时间点,去创造属于自己的历史。
茶馆:你之前在 B 站提到,最终解锁的主角不止刘禅,还会有其他人物。想了解一下,后续预计会有多少位三国人物可以作为主角供玩家选择?
胡景皓:可选主角的数量不会特别多,因为我们有一个核心原则:玩家扮演的角色必须是国家的实权掌控者,比如君主或权臣,能够不受他人制约,完全掌控国家。像曹操这样虽名义上不是天子,但实际掌握大权的角色是符合条件的;而如果只是傀儡君主,游戏体验会变得复杂,我们更希望玩家能拥有自由指挥国家的体验。
茶馆:《我的三国》里哪些部分是AI完成的?
胡景皓:主要分为两个部分。首先,在世界观搭建的这个过程当中,我们是利用 AI 去提效,帮助我们能够很快的把这样的一个很庞大的体系给构建起来。比如AI帮我们生成人物模型卡、在庞大的历史故事中筛选出有意思的事情。其次, AI 生成游戏内容,目前视频演示里所有内容都是用 AI 生成出来的,包括文字、图片或者配音。
茶馆:我看到很多玩家在关心,游戏里用到单老师的相声风格配音,还有一些 AI 生成的图片,会不会涉及版权问题?你们会怎么处理这类问题?
胡景皓:目前关于 AI 生成内容是否侵权,还没有非常明确的法律法规和界定标准。比如我们使用单老师的声音风格,是否构成侵权,目前行业内还处于默认的模糊状态。
我们的原则是:如果未来有清晰的法律边界,我们会严格遵守,避免任何侵权行为。在当前规则尚不明确的阶段,我们也会持续关注和学习,尽可能合规地处理版权相关问题。
茶馆 :我看你在评论区跟玩家一起讨论新旧三国。比较好奇的是, AI 知道很多,它可能知道新三国的东西,也懂旧三国的知识。你自己在表达的时候怎么去做一些取舍呢?
胡景皓:我们在构建游戏世界观时,是比较严谨的。比如,每个人物的背景和特点,我们遵照了历史很严肃在做人物设定。但是当让AI开始创作剧本,真正跟玩家玩了以后,它会自己朝着看似离谱的方向发展。我们并不会为了追求历史的合理性,去放弃游戏本身剧情的有趣性。我们的核心目标是做一款好玩的游戏,而非完全还原历史,因此会借用历史框架,但玩家实际体验到的剧情和真实历史会有不少出入。
茶馆:我注意到你的评论区里,很多玩家都有一个共同的担心:他们之前玩的跑团类游戏,一开始人物性格还贴合,但玩到后面就会出现记忆混乱,角色甚至会为了迎合玩家而偏离原本的设定。
胡景皓:我们在游戏设计中,尤其是前期花大量时间搭建世界观,核心目的就是解决这类问题。我们会把游戏过程中的所有变化都结算到独立的游戏状态系统里,而不是依赖 AI 的上下文记忆。比如,当某个角色对你的态度从忠诚变为厌恶时,这个变化会被直接记录在游戏状态中,后续互动就会基于这个状态来推进,而不是让 AI 去回忆具体的事件。我们的设计核心是 “游戏状态即 AI 的记忆”,那些不影响状态的细节会被自然遗忘,从而构建出一个可控、不会随游戏时长膨胀的记忆系统。
茶馆:那这些状态是如何判定的?又是怎么和玩家互动的呢?
胡景皓:我们会预先为角色设定好多种可能的状态,比如手下对你的态度可以有几十种不同的类型。当游戏中发生特定事件时,角色的状态就会发生一次明确的转变,这个转变会被记录下来。之后 AI 只需要基于最新的状态来生成内容,至于状态是如何演变的具体细节则不再重要。这样一来,关键的状态变化就不会被遗忘。
茶馆:你们更关注的是 AI 和玩家互动时呈现出的 “情绪性” 状态。
胡景皓:没错。我们会把关键信息直接记录在游戏状态里,而不是放在 AI 的上下文中。比如 “三顾茅庐” 这个情节,如果玩家让张飞把诸葛亮绑回营中,我们就会记录下 “诸葛亮对你不理不睬、不愿献策” 的状态,后续所有与诸葛亮的互动都会基于这个状态,直到玩家做出新的行为来改变他的态度。
茶馆:听起来有点像传统游戏里的好感度系统?
胡景皓:可以这么理解,它本质上是一个独立于 AI 的状态系统。不过和传统的数值化好感度(比如 0-100 的线性数值)不同,我们的状态系统是标签化、多维度的,角色关系可以有丰富的可能性,而不是单一的数值变化。
茶馆:那玩家不会像看到好感度数值那样,直接看到这些状态?你们的设计会更隐性一些?
胡景皓:是的。我们希望这些状态通过剧情自然地体现出来,比如通过角色的眼神、语气来表现他的态度,而不是做成一个可以直接查看的数值界面。
茶馆:我看到不少玩家反馈,演示里的计谋太容易成功,过程中没有波折。这是因为演示选了最顺利的情况,还是后续版本会加入失败的可能?
胡景皓:后续肯定会有失败的情况。我们为所有事件都设计了一套概率系统,玩家的计划只会改变事件成功的概率。比如刺杀曹操这类高难度事件,成功率就会非常低。
茶馆:玩家会知道这些概率吗?
胡景皓:我们希望通过剧本内容让玩家感受到事件的难度,比如让剧情自然体现 “这件事很难”。至于是否直接显示概率数值,我们还在权衡 —— 直接显示可能会降低新鲜感和游戏性,但不显示又怕玩家觉得判定太随机。我们计划在一测时做测试,看看玩家的反馈再决定。
茶馆:那玩家的操作会提升成功率吗?
胡景皓:是的。如果玩家的计划更合理、角色扮演更到位,就会提升成功率。不过最终结果不完全由玩家决定,还是会基于我们的判定体系。
03
瞄准三国IP,期待百万销量
茶馆:如果要具体形容一下,你们游戏面向的受众是哪一类?
胡景皓:从后台播放数据能看到一个明显特征 —— 受众几乎都是男性,视频观众里男性占比超过 95%,而且年龄分布很广,从 18 岁以下到三四十岁以上都有覆盖。三国本身是国民级 IP,所以我们也希望未来游戏能优化轻度用户的体验,吸引更多玩家加入。
茶馆 :所以你一开始就选择了做三国题材,是因为三国的受众更广?
胡景皓 :这是核心原因。三国或者所谓历史体裁,它有非常完整又宏大的世界观。 对于历史,AI 已经学习了大量语料,它了解里面所有的人物和事件的,我们让 AI 去做这样游戏时,它本身的可行性就非常高。如果是架空世界观的话, AI 很难理解里面有哪些人、会发生哪些事。
我觉得三国或者所谓历史体裁是AI 游戏很好的切入点。市场角度而言,三国游戏确实有非常大的一个受众基数。我之前看过一个数据,说中国有8亿人看过老三国。从游戏角度来看,三国游戏流水也都是非常高的。所以大家对三国游戏 IP 是非常认可的。
我作为历史爱好者,每天都会幻想在某个时间点,假如某件事情没有发生,那么历史会怎么改写?比如华容道的时,关羽就把曹操给斩了,历史会怎么样?AI能够把大家所有对历史的假设给演绎出来,我认为大家是能够接受并买账的。
茶馆:你在B站评论区说将以买断制形式在Steam上线,AI游戏做买断制成本控制是大问题。你们是怎么控制游戏成本的?
胡景皓:我们有几个核心的降本思路。首先,虽然游戏自由度高、支持玩家直接输入,无法缓存所有内容,但我们发现不同玩家的游戏状态存在大量相似性。当不同玩家进入相近的核心游戏状态时,我们会用预先生成并缓存的内容,来替代 AI 的实时生成,这样就能覆盖大部分场景,有效降低算力成本。
其次,我们会和模型厂商协商,争取更优惠的合作价格。另外,从游戏设计层面,我们也会主动控制复杂度,比如在一些情节上减少不必要的维度,或者合并非核心维度,让整体的可能性空间不要过大。核心就是让有效维度保持在合理范围,只要几个关键维度相近,就可以复用缓存的内容。
茶馆:公开信息显示你参加过奇绩创坛的活动,还拿到了百万级别的融资,是这样吗?
胡景皓:我们拿到的是奇绩创坛标准的 200 万投资,对应 7% 的股权。我刚离职时就选择了奇绩创坛,核心原因是他们的确定性最高、打钱最快,能让我不用在早期花太多时间在融资上。所以从拿到钱到上周做出 Demo 之前,我们都没接触其他投资人,直到最近才开始和一些投资机构沟通。
茶馆:目前接触的整体情况怎么样?
胡景皓:大家对我们正在做的事情都挺感兴趣的,认为我们给 AI 游戏带来了新鲜的玩法和设计。现在和几家机构聊得不错,他们也愿意推进后续流程。不过融资,尤其是后续轮次,是个漫长的过程,现在还无法确定最终结果。
茶馆:之后还会有几轮融资?
胡景皓:我们的定位是,拿到第二轮融资就足够支撑我们把当前这款游戏做完。如果后续再融资,主要是为未来新的项目做准备。
茶馆:目前这款游戏的完成度大概是多少?
胡景皓:我自己评估下来,目前完成度在 30% 多。我们预计今年年底正式上线,开发周期不算太长。计划在今年 8 月推出一测版本,那个版本的内容完成度会比较高,但玩法上还会做大量调整。因为这是一种全新的玩法,玩家体验后肯定会暴露出一些问题,所以我们预留了几个月的时间来优化。
茶馆:AI 跑团这个概念在市场上不算新鲜了,你会不会担心游戏上线后没想象中火爆,或是商业回报达不到预期?
胡景皓:我们的游戏和跑团有体验上的相似性,但在设计上有很多本质区别。首先,我们搭建的世界观和底层状态系统,能解决 AI 跑团常见的上下文遗忘、判定不合理等问题;其次,我们的玩法交互模式比跑团更丰富。可以说,我们和跑团有相似点,但在玩法创意上要丰富得多。
茶馆:你们对上线后的玩家数量和商业回报有什么预期吗?
胡景皓:我们的首要目标是做出第一款让玩家觉得 “好玩” 的 AI 游戏。如果能达成这个目标,销量和口碑自然不会差。我们的玩法是前所未有的,加上三国这个大 IP,预期销量能达到几百万份以上。商业上,我们希望定价能覆盖成本并实现盈利,这样就能继续探索更多 AI 游戏。
茶馆:几百万份的销量预期是回本的底线吗?
胡景皓:肯定可以回本。如果能卖到几百万份,在国内单机游戏里已经是前五的水平了。
茶馆:那如果销量在百万以下,还能覆盖成本吗?
胡景皓:应该也可以。就算销量不到百万,营收也接近上亿,算下来依然能够盈利。不过我们还是希望把目标定得更高一些。
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