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接下来我说三个字,你先别笑——

终末地。

不知道你这两天啥情况,反正小发是被终末地的广告围剿,躲厕所里仿佛都能听到终末地的开服广告语。

打开微信朋友圈、B 站开屏广告、抖音广告这种咱就不说了。

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有人是在驾考宝典答题,看到终末地;

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还有人表示在口腔扫描仪上,也被喊去做管理员;

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以及,大电影的中场休息时刻,没有澳门赌场,只有鹰门卡池;

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甚至昨天半夜小发过敏去医院,在自动购物柜里买瓶水,结账时也被 gank 了,你说这事整的。

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既然广告铺得开,话题自然来。

作为 2026 开年的第一款大型二次元 RPG,也是继原鸣铁绝舟后,开启后二游时代的急先锋,终末地仅上线 2 天,算是在互联网掀起了一波又一波浪潮。

虽说二游开服即褒姒,全网群嘲已是常态,但看了终末地这几天捅出的篓子,无论是抠比卡池、开局劝退,还是最严重的海外 Paypal 扣钱风波,都不免让人感叹,最惨开局可能也就莫过如此了。

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先大致介绍一下终末地这款游戏吧。简单来说,这是一款多端( 移动端、PC 端、主机端 )登录,由鹰角网络开发,世界观沿袭明日方舟 的二次元抽卡游戏

玩法上,主打大型箱庭世界探索、战斗、解谜,且核心玩法围绕“ 基建 ”和类死亡搁浅的异步联机系统展开。

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因为其独特的玩法,在二游品类中并不常见,从宣传来看,美术品质也足够让人眼前一亮,加之是鹰角打磨多年的大制作,所以自公布上线日期以来,就备受关注。

且在宣发时,终末地有意瞄准了很大一部分,从未接触过二游的单机玩家,因此吸引了大量圈外玩家的关注。

可以说整个 2026 年,除了影之刃零,很多人最关注的国产游戏,应该就是终末地。

开服两天我司游戏群

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但正式上线后,游戏在测试期间的遗留问题和卡池设计,就成了第一个大型劝退节点。

首先,就是并不算明智的开场。

整个开局,集谜语人、拖沓剧情、迷惑 Boss 战、枯燥教学于一身。

大段的过场动画、对白,信息密度却算不上高。

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反而教学弹窗从未间断,大量新内容、新系统、新机制一股脑堆到玩家面前,还不能跳过,对于不少新玩家来说,此时就已经开始不耐烦。

问题是,这些在测试期间其实就已经存在。

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然而,最让人绝望的还是终末地的卡池。

玩二游的玩家都知道,现天下卡池以米池为主,意思就是抽卡有保底数,但当期限定池首次保底有 50% 几率会歪出其他角色,也称小保底。

这之后再继续抽同样的抽数,才会 100% 抽出当期 UP 角色。

由于这套抽卡机制,给玩家带来的挫败感极大,比如连吃两次大保底,可能一两个大版本攒下的资源都打了水漂,所以玩家一直期待能有新的卡池模式站出来,勇敢革命。

而终末地,就是那个改革者,就是这改的,可能还不如不改。

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具体的卡池规则小发就不细说了,原因很简单,截止写稿,两天左右的时间我限定池肝了 50 抽,至今仍没搞懂这个卡池的规则。

大致改动,似乎就是从之前米池的 80 抽小保底、160 抽大保底、抽数继承,变成了 80 抽小保底、120 抽大保底。

但保底继承规则反复横跳,一会送当期十连,一会送下期十连,光是限定票就有两三种,相当复杂,具体详情如下图。

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这个卡池究竟改的是好是坏,咱们暂且不论。

就说开服大伙兴致冲冲进游戏,能有多少福利抽数吧。

而大部分玩家的游玩感受,包括小发自己在内,往往是狠狠玩了 5 个小时主线,回头一看才堪堪一个限定十连。

虽然确实送了不少抽,但都是常驻角色池,懂行的都知道这玩意不值钱。

这要是想抽个 120 抽大保底出来,不知道猴年马月。

最难受的是,这还是在“ 开服 ”这个福利活动最多的节点,以后福利啥样大伙也很难不往坏了猜。

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当然,要说最大的篓子,还得是终末地海外 PayPal 扣款事件。

事情的大致经过,就是不少老外发现自己的 PayPal 账户,莫名其妙被扣款。

低头一看扣款源头,竟是远在不知何处有个大兄弟,在终末地里充 648。

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这件事在海外社区引起了大范围讨论。

因为不少人莫名其妙发现,自己账户被清空,明天的房租都要还不起了,原因却是有人要抽满潜莱万汀。

社区梗图

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目前的情况,是鹰角官方发布了声明贴,表示 PayPal 支付渠道暂时关闭,而对于之前部分时间段内的订单,进行全额退款。

此事件,在微交易如此发达的当下来说,堪称是故意整活都整不出来的程度。

借用网友的评价,就是——

感觉数字支付开始普及了之后,就没见过这么大的篓子。。。

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总而言之,短短两天发生的事,就要靠终末地用接下来一年的时间慢慢摆平。

回看这款游戏本身,也确实存在诸多需要优化与改善的地方。

比如拖沓的剧情、繁琐复杂的系统,却没循序渐进地交给玩家、资源的获取量与卡池设计的不对等,等等一系列在开服期间尤为重要的设计,终末地都没能拿捏到位。

其实于我来说,终末地本身的质量绝对不差。

相反它敢做大箱庭探索+基建产线,我认为还是一个值得认可的事,毕竟二游这一品类,确实已经到了一个越发僵化的地步,急需端上来点新鲜东西。

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终末地,无论是美术风格、箱庭设计,甚至包括不少人都不认可的战斗,在小发看来也都算是可圈可点。

UI 独特风格极强;场景人物的建模,在写实和二次元之间做到了不错的平衡;连携战斗,在排好轴之后打起来也挺爽;前期的采石场地图,小发在一测玩到时很惊艳,公测再来逛一圈依然觉得做出了单机游戏中才有的探索味。

也能看出来,终末地的目标是做一款不是单机,但神似单机的作品。

只可惜,终末地因为想要的太多,又不得不对市场妥协,还没能力在抽卡和玩法结合上做到游刃有余,最终翻了个大车。

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你能看到终末地想做那个“ 特立独行 ”的游戏,比如加入了一听上去就风险极大的基建+产线玩法。

但它又做得畏手畏脚,长性不足,更难适配游戏类型,像是一拍脑袋想出来的。

比如为了辐射更多受众,终末地怕非核心玩家玩不明白,于是用了大量的教程关和一件蓝图,以及手把手式的指引搭建管线。

最后的结果却是,玩不懂的依然玩不懂;

玩得懂的嫌烦,横向对比后发现深度也不足,作为单次消费的内容尚可,可对于一个长线运营的项目来说,不知道这一核心玩法,应该何去何从。

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而且最让小发难受的点,是既然都要做突破了,养成模式却还是没跳出传统二游的那一套,整个逻辑难以自洽,换皮感依然严重。

至少现在来看,还是噱头大于实际,并非真是那个革命二游的存在。

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论堆量,终末地也算是不遑多让。

大量的文本和系统、逛地图时随处可见各种信件,教程里的红点全点一遍手都得酸,可对玩家来说却成了一种负担。

也许适当减负,阶段性地展示给玩家,并采用更人性化、通俗易懂的方式处理,才是关键。

而这些,只能靠一次次的版本更新,慢慢挽回了。

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总之,经历过这次开服风波,属于是又给接下来的游戏厂商上了一课。

而接下来要登场的,还有异环、无限大、蓝色星原。。。等等一大波所谓的次时代二游。

究竟是谁能打破当下这个桎梏,又是否真的能有所突破,都难说。

至少目前来看,这个市场的格局,从未真正迎来变革。

撰文:赤膊朋克

编辑:莽山烙铁头

美编:焕妍

图片、资料来源

B站、小黑盒、小红书、终末地、X、Reddit

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