html
那些在 幽灵之夜上玩 PlayStation 5 的人,享受到了一个绝对值得铭记的2025年体验。作为 对马之魂 的续集,这款游戏在保留了人们对前作喜爱的基础上,进行了多方面的提升。流畅的战斗、出色的画面和引人入胜的故事,使得 幽灵之夜 拥有许多优点。但这款游戏有一个特别之处,就是它对环境的处理,让它与其他开放世界游戏区分开来。它不仅在 PlayStation 5 上看起来美丽,而且给人们提供了许多理由去不断探索。
骑马穿越 Ezo 的土地让我既惊叹又兴奋,不仅仅是因为它的美丽。世界中的大量细节让一切都显得生机勃勃,充满了值得探索的事物,但从来不会让人觉得这是负担。Sucker Punch Productions 之前的游戏在对马岛上有这种元素,但 Ezo 似乎将这些元素进一步巩固了。这就是 幽灵之夜 吸引我的原因,让我想要留在这个开放世界里。
可供探索的开放空间
真实且不显得无用
大多数开放世界游戏都有如此广阔的空间供玩家漫游。这些通常给玩家一种规模感,让他们在广阔的世界中感到渺小,并且有 神秘的任务和秘密的发现 在小路之外。但并不是每个开放世界游戏都能让他们的位置在规模上显得真实。那种开放世界可能会因为追求规模而变得空旷或单调。这在 幽灵之夜 中并不存在这个问题,前作也没有。
在 Ezo 中遇到的许多人和地点都让我觉得它们存在是有目的的。无论是走在城镇主干道上的商人,还是在平原上奔跑的马群,或是藏在洞穴里的狐狸,所有事物的摆放都显得很有意图。尽管在探索 Ezo 时我遇到的并非所有事物都对更宏大的叙事有意义,但它们可能仍然是出于某种独特的原因而存在,服务于整体地点的构建。在我玩 Ghost of Yotei 时,骑马前往某个地点的过程中,从未觉得事物的存在是没有理由的。我觉得甚至连一棵树或掉落的碎片都显得恰到好处。地图上的任何东西都没有让我觉得是无用地放置的。
在我看来,这让 Ezo 感觉像是一个早在我进入游戏之前就已经存在的世界。我到达的废弃建筑或洞穴散发着历史的气息,即使我只是为了收集一些能帮到我的剩余物品而来。我对 Ezo 布局中的地标也有同样的感受,这些可能是受到现代日本北海道实际布局的启发。这个开放世界总是有一些东西让我注意或惊叹,我从来没有觉得这些东西只是为了放进游戏而放进来的。
细小的事情也很重要
我花的时间并不觉得浪费
在幽灵之夜中,有许多不同的支线任务,每个任务都有独特的故事和在 Ezo 的旅程。尽管主线任务仍然是每个人的主要关注点,但支线任务就像是更宏大故事的附加章节。我在游戏中做的每个任务都让我觉得没有浪费时间。虽然每个支线任务结束时的奖励确实值得欣赏,但正是支线任务中的小细节让我觉得值得花时间去追求。
多个过场动画、额外的对话,以及在 Ezo 中开启的新地点,让每个小冒险都显得特别。对于像我这样玩过许多不同类型开放世界游戏的人来说,这虽然是小事,但从长远来看却意义重大。对于那些想要坚持主线任务的玩家来说,这几乎成了一个小障碍,因为他们会被瞬间吸引注意力的支线任务分心。这是个好现象,因为它足够丰富,让旅行不至于感觉像是一场漫长的取物任务或苦差事。我总是可以回到主线任务继续整体故事,但我发现自己总想看看这些线索会把我带到哪里,以及在 Ezo 中还会发现什么。
这种情况不仅适用于与角色相关的支线任务。 寻找东西,比如竹子切口、温泉、狐狸窝和狼窝,带来了自己独特的旅程。如果我喜欢看到阿津在温泉中反思她的过去,我可以继续在这片土地上寻找更多,进一步了解她所经历的一切。而在狼窝里,我不仅能和敌人群体作战,还能骑马穿越我从未探索过的Ezo的不同地方,同时与一只在战斗中帮助我的狼进行神秘的追逐。就像这些游戏中的其他方面一样,在某个时刻事情可能会感觉有些重复,但这并没有削弱每次体验的独特感。我在幽灵之夜中的旅程有许多分支章节和支线故事,补充了主线情节,时间并没有被拖延或浪费。
从不被任务压倒
有很多事情可以做,而没有压力
但尽管我在幽灵之夜中看到的所有这些我喜欢的东西,这款游戏确实做了一件所有开放世界玩家都会欣赏的重要事情。这是其他游戏,比如育碧的刺客信条系列,常常会犯的错误或轻易忽视的地方:确保玩家不会被地图上的任务搞得不知所措。这是伟大的开放世界游戏中一个被低估的方面,而Sucker Punch Productions在对马岛之魂中也曾做过类似的事情。Ezo的地图上充满了大量的事情可做,但大多数内容在你主动寻找或偶然发现提到它的东西之前是无法开放的。这避免了许多图标和支线任务在你早期看到的地图上出现,而且在你深入游戏的过程中,仍然能保留大部分内容,直到时机成熟。
羊蹄鬼巧妙地做到这一点的方法是让阿津可以与一些NPC交谈,这些人会提到一些有趣的事情。这可能是他们发现的狐狸窝、狼巢、温泉或敌营,这些都可以放置在地图上。幸运的是,它们的图标不会自动放置在地图上,而是可以在你需要的时候手动放置。有些人希望在和提到这些的角色交谈后,它们就能自动出现在地图上,但这样做可以避免在进行其他任务时,地图上满是未完成的任务。如果我在做主线任务时不需要去找其他随机的兴趣点,那么我就不必去,也不会因为当时选择不去而感到烦恼。
这样做的副作用是,一旦我做了足够的事情,我总能看看Ezo还有什么可以让我探索的。看到我可以在地图上放置一堆从Ezo那儿收集到的支线任务,感觉很有趣,尤其是当我想做不同的任务时。这让我想去探索更大地图的其他部分,而不会在体验中感到压力。
总是想回到 Ezo
在我玩了很多小时的《幽灵之夜》中,我总是渴望再次进入它的开放世界。这款游戏的画面非常吸引人,而且总有让我感兴趣的事情去做,无论是主线剧情还是支线任务。在 Ezo 的土地上旅行就像是一场史诗般的冒险,既不单调,也不会让我在完成任务时感到沮丧。这正是一个开放世界应该如何设计的好例子,让玩家想要回来探索更多。如果不是因为我在《幽灵之夜》中几乎做完了所有的事情,我可能会很想再去 Ezo,寻找更多乐趣。
热门跟贴