熟悉视频游戏的人,特别是那些了解它们动画制作的人,毫无疑问会听说过 美国游戏设计师乔丹·梅克纳(Jordan Mechner)。尤其是他在电影平台游戏 波斯王子(1989)中使用的逐帧动画创新,将 重新塑造 了 互动媒体中的视觉表现方式。
他的首次取得的重大成功是 武术游戏 空手道,这款游戏于1984年由Brøderbund为Apple II发布,当时梅克纳还在上大学。然而,许多人并不知道,他实际上在更早的时候就 完成了他的第一个原创项目——尽管它直到2012年才得以 发布。
橡胶陨石
梅克纳的第一个开发项目是 1981年的小行星克隆游戏 小行星轰炸机及其精灵替换版 星际轰炸机,他原本打算通过海登书公司出售。最初达成协议后,出版商后来不想冒着被《小行星》的拥有者雅达利起诉的风险,因此决定搁置这些游戏。不过,海登决心不让这些资产白白浪费。
重用引擎和部分精灵,梅克纳引入了一个封闭的、墙壁包围的游戏场地,而不是开放的空间,在这里需要摧毁以获得进展的物体就像空气曲棍球桌上的冰球一样反弹。玩家仍然控制一艘小型三角形宇宙飞船,可以旋转和推进,装备有激光枪和有限能量护盾。一些版本还要求玩家在清除所有敌人后,在定时自毁倒计时中冲向出口。
在一个简单的情节背景下,每个关卡都是在运输行星毁灭性炸弹的“太空列车”上的汽车,反弹物体遵循动量和反弹的物理规律,碰撞会改变物体的方向和速度。此外,每一波的难度逐渐增加,一些目标需要多次射击,而生成的时间和位置也会影响难度,而反弹物体的小尺寸和持续的高速度,考验着玩家的反应能力和瞄准精度。
公开的原型
当时17岁的乔丹·梅克纳在1982年向Brøderbund推介了几乎完成的标题,名为死亡反弹。然而,他们拒绝了出版这个游戏,认为这个提案与街机游戏的发展趋势不符。根据当时的报道,这一拒绝以及目睹更多先进作品如直升机救援(1982)促使梅克纳追求一个更具原创性的概念,最终演变成了空手道小子。
几十年后,Deathbounce 在Digital Eclipse的2023年互动式纪录片 The Making of Karateka中得以完整保存,该纪录片通过可玩原型和评论为梅克纳的早期实验提供了背景信息。该合集还包括Deathbounce: Rebounded,这是一个基于原始代码构建的现代重制;类似于最终版的Akka Arrh。
死亡反弹游戏在梅克纳的发展中起到了重要的垫脚石作用,完善了编码、物理模拟和设计技术,这些技术为他的突破性成功奠定了基础,如空手道小子和波斯王子,这些作品不仅由布罗德邦德出版,而且还成为了百万销量的,并且推动了商品销售的特许经营品牌。
近年来,梅克纳拓展了他的创作领域,涉足图画小说、回忆录以及游戏历史的保存,正如空手道小子的制作过程所示。他继续在法国的基地探索叙事、视觉艺术和互动媒体,偶尔还提到他最早的游戏是如何为他多元化的职业生涯打下基础的。
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