2015年,当Raw Fury在瑞典首都斯德哥尔摩成立时,几位联合创始人将它描述为一家“非传统发行商”。按照他们的说法,Raw Fury秉持“以人为本”的理念,始终将“快乐置于利润之上”,并将电子游戏视为值得尊重的“艺术”。为了实现公司的长远愿景,Raw Fury承诺会采用一种对开发者更有利的合作模式,让开发者“获得成功,快乐,并且保持独立”。
过去10年间,Raw Fury打破了游戏行业的一些固有规则,其中最令人瞩目的事件是公开披露了其发行协议的细节。与此同时,这家发行商推出了一大批热门游戏,包括“王国”系列、《沙贝》(Sable)、《诺科》(Norco)、《磁带妖怪》(Cassette Beast),以及2025年问世后广受好评、获得了游戏大奖(TGA)“最佳独立游戏”和“最佳首发独立游戏”奖项提名的《蓝途王子》(Blue Prince)等。
那么,在公司成立10年后的今天,Raw Fury究竟是否兑现了当初对开发者的承诺?
创业起源
2015年4月21日,乔纳斯·安东森(Jónas Antonsson)和两名Paradox同事戈登·范戴克(Gordon Van Dyke)、大卫·马丁内斯(David Martinez)共同成立了Raw Fury。在新闻公告中,他们将Raw Fury描述为一家“专注于精品游戏和独立游戏的新型发行商”,声称Raw Fury会尝试“颠覆传统的游戏发行模式,真正为开发者提供支持”。
自从公司成立以来,Raw Fury发行了几十款游戏,覆盖多个品类,风格迥然不同。Raw Fury的首部作品《王国》(Kingdom)是一款横版卷轴式的极简RTS游戏,玩家扮演一位君主,需要扩张领土,并抵御戴着面具的矮胖食尸鬼的夜间袭击。而它推出的第二款游戏《Kathy Rain》属于点击式冒险品类,充满了精妙谜题和跌宕起伏的故事情节——与《王国》完全不同。
随着时间推移,Raw Fury还为玩家带来了开放世界科幻冒险游戏《沙贝》、沙盒城建游戏《城镇叠叠乐》(Townscaper)、采用类“宝可梦”玩法的《磁带妖怪》、改编自“姆明家族”IP的冒险游戏《史力奇奇遇记:姆明山谷之歌》等作品。
作为独立游戏,《蓝途王子》在2025年广受关注
不过,产品组合的多元化并不意味着对传统发行模式的颠覆。这家瑞典公司的几位联合创始人认为,Raw Fury与其他发行商的区别主要体现在两个方面:与开发者的关系,以及与开发者签署的合同。
“在公司成立前的几年里,游戏行业的创新层出不穷,变化节奏太快了。”安东森回忆。本世纪10年代初期,电子游戏的主要销售渠道逐渐从实体店转向数字平台,适合小型开发团队的游戏引擎也越来越多了。Unity和GameMaker正在崛起,Epic则转而采用对小团队来说更实惠的订阅模式,开发者每月只花不到20美元就能使用完整版的“虚幻”引擎。
与此同时,Steam青睐之光(Greenlight)和Steam直接发行的系统使开发者能够在最主要的PC数字游戏商店发布游戏。众筹平台Kickstarter也在快速发展,随着Double Fine于2012年成为此平台上第一家筹资金额超过100万美元的游戏开发商,众多规模较小的初创团队纷纷以众筹方式为他们的商业化项目筹集资金。在一些人看来,上述机会似乎预示着独立开发者不必再与发行商合作,传统的游戏发行模式即将退出历史舞台。但安东森敏锐地意识到,独立开发者仍然需要发行商的帮助。
安东森曾经创办社交休闲游戏工作室Gogogic,还曾在Paradox担任手游业务副总裁,亲眼见证了移动游戏给开发者带来的机遇和挑战。“手游市场曾经是一片蓝海,却在短短几年内就变成了危机四伏的红海。”安东森说。在竞争激烈的市场环境下,小型开发团队很难让游戏产品脱颖而出。“这种情况会渐渐蔓延到所有平台。”
《沙贝》于2021年发售,支持PC、主机等平台
安东森认为,虽然小团队可以通过新渠道将游戏推向市场,但随着时间推移,这些团队将会越来越需要“真正理解如何消除噪音,让游戏从海量产品中突围,赢得玩家广泛关注的人”。“传统发行商无法满足小团队的需求,因为他们的发行模式早已过时,无论在关系管理还是合同条款方面都不适合小团队。传统的发行协议和合同条款诞生于实体游戏销售占据主流的那个年代,与物流有着紧密联系,却根本不适合单枪匹马做游戏的个人开发者。”
Raw Fury希望采用一种全新模式与开发者合作,不过在那之前,安东森得先签下一款游戏。
《王国》来了
2013年10月,当托马斯·范登博格(Thomas van den Berg)首次发布《王国》时,它还是一款免费的极简策略Flash游戏。《王国》采用像素画风,玩家扮演一位骑着骏马的君主,在2D平面中左右移动,花金币招募流浪者加入领地,或者建造坚固的城墙来抵御敌人的夜间袭击。
《王国》问世后吸引了一批粉丝,并且获得了多家主流游戏媒体的盛赞。在玩家们的鼓励下,范登博格决定进一步完善游戏,将其打造成一部完整的商业作品。为此,范登博格将他的项目带到众筹平台Kickstarter,计划筹集资金为《王国》开发PC和手游版本,然后在Steam商店自主发布。如果《王国》的筹资额达到延伸目标(Stretch Goal),范登博格还会邀请编剧克里斯·阿瓦隆为游戏编写剧情。“我们想做一款真正意义上的独立游戏。”
《王国》采用横版设计,像素画风
2014年5月,范登博格与另一名开发者马尔科·班卡莱(Marco Bancale)合作,在Kickstarter平台为《王国》发起众筹活动。范登博格和班卡莱的目标是筹资8000欧元,然而过了30天,他俩才勉强筹到了4000欧元。范登博格承认:“我不太擅长搞营销。”
从某种意义上讲,范登博格当时遇到的困难,恰恰凸显了Raw Fury能够为独立开发者提供的价值。“我早就知道《王国》拥有巨大潜力。”安东森透露,“在认识托马斯前,我玩那款Flash游戏都快玩疯了。”出于机缘巧合,范登博格很快与安东森建立了联系:范登博格的搭档班卡莱曾经在安东森创办的公司Gogogic工作,当他俩发起《王国》的众筹活动时,班卡莱主动向安东森寻求建议。
《王国》用简洁的设计做出了颇为丰富的策略性
“有一天马尔科突然联系我。”安东森回忆,“他告诉我:‘我正在跟一个非常优秀的年轻人合作,你有时间给我们一些建议吗?’”经过电话沟通,三人约定见面聊聊,他们原本打算只聊半小时,谈话却持续了整整一个下午。“托马斯给我留下了深刻印象,他的想法令我大受启发。”
在那之前,安东森已经萌生了从Paradox离职,成立一家新公司的念头。“我是个连续创业者。”他承认,“起初我想创办一家游戏开发工作室,觉得做游戏就是自己一生的使命。不过,后来我开始认识一些崭露头角的年轻开发者,他们简直就是全才,正在做我以前想都不敢想的事情……这让我改变了主意。我意识到我可以扮演支持者的角色,Raw Fury的存在是必要的。”
颠覆传统
2015年1月,当安东森和几位创业伙伴着手制定Raw Fury的计划时,他联系了范登博格,询问对方是否愿意成为与Raw Fury合作的第一名开发者。随后,在范登博格和班卡莱共同开发《王国》期间,安东森起草了一份发行协议,这份协议使Raw Fury在众多竞争对手中脱颖而出,不仅反映了2015年游戏行业的主流商业模式,还在3个关键方面打破了传统。
首先,Raw Fury没有为开发者设立与项目进度相关的任何节点;其次,按照合同条款的规定,游戏收益由合作双方五五分成;最后,开发者将保留游戏IP的所有权。
《城镇叠叠乐》是Raw Fury发行的一款休闲建造游戏
“如果你通过实体渠道发行游戏,在游戏开发的过程中设立时间节点是有意义的。”安东森解释。在以往的游戏发行体系下,发行商需要与光盘制造商预约时间,租用仓库空间,并向世界各地的零售店发货。因此,发行商通常会要求开发者在明确的期限内交付产品,否则他们将不得不承担连锁成本。
但安东森认为,在数字发行时代,这些做法已经过时。更糟的是,相关条款还有可能对游戏开发造成负面影响。“节点可能导致开发者的注意力被分散。”他说,“由于节点往往与报酬直接挂钩,开发者很容易把注意力放在如何完成下一个节点上,而不是专注于推进游戏的整体开发。”
Raw Fury的几位创始人认为,让开发者保留游戏IP至关重要,因为这能体现他们对项目的信心。“如果我们与一名开发者合作,那么我们肯定认同对方的愿景——我们之所以签约你的游戏,是因为真心相信你正在打造一部伟大的作品。”
与开发团队合作时,Raw Fury与对方的分成比例是5:5
安东森还指出,五五开的收入分成比例,有利于激励开发者和发行商为游戏提供长远支持。“当我们签约某款游戏时,我们希望能与开发者长期合作,而不是在游戏发售后就各走各的路。”在他看来,如果开发者和发行商接受长期均等的收入分成(条款),那表明双方都愿意为游戏的长线运营提供支持。
“在起草合同的过程中,我希望它能反映我们作为一家企业想要达成的目标。”安东森指出。不过更重要的是,他希望制定一份所有开发者都愿意签署的协议。“发行商不能从一开始就给开发者挖坑,让对方担心自己可能蒙受损失,或者怀疑自己会吃亏……如果你与独立开发者或小团队合作,就必须与对方建立相互信任的伙伴关系。”
密切合作
如今,每当Raw Fury签约一款新游戏时,都会组建一支专门的发行团队与开发者对接。这支团队会在游戏制作、市场营销等方面提供支持,协助开发者完成游戏。“对开发者来说,与即将跟他们密切合作的团队见面非常重要。”Raw Fury游戏总监安杰莉卡·诺格伦 (Angelica Norgren)表示,“一名个人开发者的需求,与那些已经制作了几款游戏,拥有5至6人的团队的需求可能完全不同。”
在Raw Fury成立初期,几乎所有员工都会参与公司的日常运作。“起初,几位创始人做事总是亲力亲为。”范登博格回忆。当Raw Fury参加游戏展时,范登博格经常和安东森、范戴克和马丁内斯一起布置展位。“我们的关系非常密切,对每件事都倾注了大量心血。”
《磁带妖怪》,一款以收集、合成妖怪并让它们战斗为核心玩法的游戏
安东森拥有丰富的经验和业内人脉,但考虑到Raw Fury还处于起步阶段,他并不确信公司能否让极简RTS《王国》在涌入市场的成千上万款新游戏中脱颖而出。毕竟,在众筹平台Kickstarter,《王国》甚至未能达成8000欧元的筹资目标。谈及自己在《王国》发售前的想法,安东森透露:“我们知道这款游戏很有潜力,我对它的信心不会因为众筹失败而动摇。在当时的情况下,我们对《王国》的期望值可以说相当高了。”范登博格补充:“如果《王国》能够收到成本,那我就满意了。我很高兴能做出一款可以回本的游戏。”
“结果呢?在正式发售后的短短24小时内,它的市场表现就远远超出了我们的预期。”安东森说。截至2019年9月,《王国》及其续作的总销量已经突破400万份。
随着时间推移,Raw Fury的公司规模和产品阵容迅速扩大。2016年,Raw Fury发行了点击式冒险游戏《Kathy Rain》、画风清奇的高难度横版射击游戏《奇界行者》(Gonner)和《王国:新大陆》——原版《王国》的玩家可免费获得《王国:新大陆》。“在我看来,它就像我最初想做的游戏的一个重启版本。”范登博格说。
《王国:新大陆》,支持PC、移动平台,玩家在手机上也可以玩到
接下来的几年里,这家瑞典公司又推出了受《超级马力欧兄弟2》启发的平台游戏《Uurnog Uurnlimited》,以一击必杀为特色的双摇杆射击游戏《Tormentor X Punisher》、立体模型风格的即时战术游戏《绝境北地》(Bad North)、肉鸽射击游戏《West Of Dead》等作品。
从所属品类和玩法角度来看,Raw Fury签约发行的游戏似乎没有太多规律可循。“我们始终尊重开发者的愿景。”安东森表示,“任何创意媒介都具有两面性,例如,文字既可以写出《人鼠之间》,又可以被用来写冰箱的操作手册……优秀的作品能够从根本上改变受众。在游戏领域,创造力必不可少。我们的核心理念之一是,当我们发现充满特色的游戏时,就要想方设法让它在这个世界上出现。”
经过几年发展,Raw Fury已证明自己是一家成功的发行商。截至2020年,Raw Fury累计推出了超过20款游戏,在克罗地亚设立了一家工作室(负责游戏移植工作和为外部开发者提供支持),甚至还买下了“王国”系列的版权,以便自主开发新的续作。“我画了6年像素小骑士和弓箭手,很乐意把这个系列交给Raw Fury。”范登博格说。
公开细节
2020年12月23日,Raw Fury做了一件震惊游戏业界的事情,那就是将其发行协议在网上公开,供所有人查阅。与此同时,Raw Fury还分享了公司内部的财务预测、竞品分析、外包协议模板,以及游戏开发者在与发行商签约前后都鲜少看到的许多其他文档。
按照安东森的说法,在游戏行业,信息的不透明导致开发者很难在与发行商的谈判中占据主动权。“很多信息就像黑匣子,开发者根本无从了解。”由于找不到任何可以比较的对象,开发者往往无法判断发行商提出的条件是否合理。通过公开这些资料,Raw Fury希望帮助开发者掌握更多信息。此举赢得了广泛赞誉,却也使众多开发者纷纷将目光投向Raw Fury的发行协议,对协议中的部分条款进行了更加严格的审查。
《West Of Dead》,2019年发售的肉鸽游戏
在Raw Fury与开发者合作的协议中,有一项条款尤其引人注目:只有当Raw Fury收回游戏开发的全部成本,另加相当于开发成本15%的加价,以及发行服务和市场营销的成本后,开发者才能获得游戏的收益分成。对开发者来说,这意味着在与Raw Fury分享游戏带来的收入前,他们需要从其他渠道寻找资金来维持团队的运作。
《Kathy Rain》的开发商Clifftop Games就遇到过这个问题:由于游戏初期销量疲软,这家工作室的未来一度岌岌可危。不过,Raw Fury迅速采取行动,决定继续资助项目12个月,帮助Clifftop度过难关。当时,Raw Fury没有要求Clifftop接受任何附加条款,后者仍然拥有游戏IP,也可以选择带着新项目与其他发行商合作。在《Kathy Rain》正式发售大约3个月后,Clifftop就开始获得收入分成。
Clifftop决定将工作室的下一款游戏《Whispers of a Machine》交给Raw Fury,目前则正在为《Kathy Rain》开发续作。但仍有人对Raw Fury提出质疑,认为其发行协议中的部分条款并不符合“开发者至上”的理念。
《Kathy Rain》的开发过程受到了Raw Fury有效的支持
对于外界的质疑,安东森回应:“我们总是很早就与开发者签约,承担所有费用,包括游戏开发、市场营销、版本移植、角色配音等工作的全部成本。这是一项投资,任何投资都有风险,我们必须确保公司的持续发展。我希望Raw Fury能够不断推出新游戏,并持续盈利。如果你仔细阅读协议里的所有条款,就会发现我们坚守支持开发者的立场——在收回成本后,我们将永远保持与开发者五五分成。”
在公司成立的10年里,Raw Fury已经发行了50款游戏。据安东森透露,它们当中有72%为开发者赚到了钱。“如今,我们还在继续为36款游戏的开发者提供收入分成。”他说,“我们仍然在积极运营多年前问世的老游戏,因为合同条款激励我们这样做。这对我们和开发者都有好处,也使得公司能够持续发展,不断签约新游戏。”
稳步发展
安东森强调,Raw Fury与开发者签署的发行协议能够给双方带来共赢,并为长期合作打下基础。2020年,玩游戏成为疫情期间人们宅在家里的主要娱乐方式之一,大量资金随之涌入了游戏行业。“我还记得2020年的DICE峰会。”Raw Fury首席执行官皮姆·霍尔夫(Pim Holfve)回忆。当时霍尔夫在另一家瑞典游戏公司、打造了“正当防卫”和“猎人”系列的雪崩工作室(Avalanche Group)担任CEO。“简直太疯狂了。许多来自各行各业的富豪向游戏开发者提出报价,但他们都只想在游戏行业淘金。”
安东森深有同感:“从经济角度来看,很多聪明人发现了这个行业的潜力。但我认为,正是那几年的过度投资,导致游戏行业如今陷入了异常艰难的困境。”
霍尔夫补充说:“当资金唾手可得,游戏行业被当成一张彩票看待时,投资者们似乎不在乎门票价格,忘了巨额的投资必须要有回报。不过在Raw Fury,乔纳森和他的团队没有盲目跟风,而是始终相信常识。”
“我不会夸口说我们做对了所有事情。”安东森承认,“在公司成立至今的10年里,我们肯定犯过错误。不过,我们确实比其他发行商更早地意识到了一些风险。”
《诺科》玩法简单的点击冒险游戏,但大量独具特色的对话让不少玩家对它印象深刻
从某种意义上讲,Raw Fury之所以没有被游戏行业近期的动荡重创根基,是因为这家公司始终坚持一项核心原则:“协议就是协议,绝不妥协”。当大量资金涌入游戏行业后,开发者在与发行商谈判时拥有比过去更大的议价能力,发行商也更愿意签约一些预算虚高的项目。在这一背景下,经常有开发者同时与多家发行商谈合作,但Raw Fury坚持履行与所有合作伙伴签署的发行协议,不愿做出让步。
“我们因此错过了一些游戏。”安东森坦称。然而,如果Raw Fury接受开发者在谈判中提出的条件,那么一旦游戏跳票、被取消,或者发售后无人问津,Raw Fury将不得不承担更大风险。
安东森一直关注着Raw Fury放弃签约的几款游戏。“签约那些游戏的部分发行商已经不复存在。”他透露,“我们也曾险些掉进那个陷阱。幸运的是,我们始终坚持自己的道路和原则。在皮姆和我的朋友当中,有人失去工作,还有人失去了苦心经营多年的公司。”
Raw Fury的合同无法让公司完全免受游戏行业兴衰起落的影响,只能降低风险。尽管如此,Raw Fury仍然在积极寻求更大的稳定性,并于2021年将多数股权卖给了瑞典私募股权投资公司Altor Equity Partners。“一个很明显的趋势是,PC、主机等平台最终都会变成像移动平台那样。”安东森解释,“随着时间推移,所有人都会意识到,让新游戏被玩家发现将会变得越来越困难。要想解决这些问题,公司必须达到一定的规模。投资给我们带来了稳定和灵活性,但我们还是以前那家发行商,运营方式从未改变。”
Raw Fury发行的游戏风格相当多变,不会拘泥于固定的类型
2024年11月,皮姆·霍尔夫成为Raw Fury的新任CEO,安东森则升任Combined Effect首席执行官,后者是Raw Fury、中国台湾地区游戏发行商Neon Doctrine,以及日本发行商Kakehashi Games的母公司。不过安东森强调,他可以证明Raw Fury仍然坚持公司的核心原则。
“有时候,如果你用Excel表格对我们签下的游戏进行各种预测、分析,会很难证明它们能赚钱。”安东森说,“但我们之所以决定与开发者签约,是因为优秀的游戏就像艺术品,我们希望帮助开发者完成游戏的制作,然后让它们被尽可能多的人看到。时至今日,我们依然坚持这样做。只要我们认可一款游戏的艺术性,就会毫不犹豫地出手。”
如果Raw Fury不看重销量,又如何衡量游戏产品是否成功?霍尔夫对此表示:“我们的目标是成为全球独立开发者的最佳合作伙伴,只要我们做好这份工作,盈利自然会随之而来。”安东森补充:“我希望Raw Fury能够在保护游戏领域的创造力和艺术性方面发挥作用,帮助小型独立开发团队实现愿景,让全世界玩家欣赏他们的作品。”
这是Raw Fury的长远目标。那么,安东森如何看待公司成立后第一个10年里的目标?“从一开始,我们就不仅仅满足于创办一家发行商,还希望能参与推动游戏行业的进步。如今十年过去了,我可以自豪地说,我们已经实现了那个目标。在未来,我们将会继续沿着这条路走下去。”
本文编译自:gamesradar
原文标题:《“We are buying into your vision”: Blue Prince publisher Raw Fury reflects on 10 years of indie game magic》
原作者:Julian Benson
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