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梦女文学

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拟亲密关系与情感消费:基于“梦女”的媒介社会学研究

✍文/韩韫真

框架+逻辑(⭐)

近年来,我国乙女游戏市场呈现出快速扩张态势。随着游戏内容不断“出圈”,玩家社群日益进入公众视野,展现出鲜明的文化消费特征。本研究采用参与式观察与深度访谈相结合的方法,对15位受访者进行玩家生命历程研究,分析其在身份认同呈现、拟社会关系形塑与媒介奇观制造过程中的情感逻辑,旨在深入认识媒介和消费对现代情感关系的潜在影响。

观点(⭐⭐⭐⭐)

【梦女】“梦女”最初用以指代那些“将自己视为文艺作品女主角的化身、对作品中的虚拟人物产生好感”的女性受众。根据原始文本媒介的不同,“梦”的对象既可以是真实的偶像,也可延伸至小说、影视、游戏等领域的虚构人物。乙女游戏通过精心设计的叙事架构、声效配合与交互机制,强化了情感代入与日常陪伴的媒介特性,使玩家更易在游戏过程中建构情感联结,这也解释了为何此类游戏的玩家中“梦女”现象尤为突出。

答题语料积累(⭐⭐⭐⭐)

✒️“拟亲密关系”是参照社会学中“亲密关系” 概念提出的衍生术语,用以描述“个体在现实社会交往活动之外建构的亲近感受与情感联结”。学者埃里希·弗罗姆在著作 《爱的艺术》 中将类似现象称为“假爱”。他认为: “如果一个人没有一种根植于自己创造性力量的自我认同和自我意识,他通常会趋向于将所爱之人‘偶像化’。他把自己的力量投射到所爱之人身上,将其视为所有的善,所有的光,所有的福的化身,在这个过程中,他丧失了对自己力量的认识,消失在自己所爱的人里面,而不是发现了自己。”在弗罗姆的观点中,“拟亲密关系”包含着主体高度 理想化的投射,其完美主义特征反而会使主体忽视自我成长,从而阻碍自我价值的实现。

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