昨日(1月29日),国产武侠游戏《一盏秋声:锦衣卫》终于公布了最新的实机PV。

相比此前的PV,本次的新PV无论是在画面精细度还是动作流畅度上都有肉眼可见的大幅提升,尤其是一些大场面的展现,也或多或少能看出《锦衣卫》的野心。

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在此之前,茶馆受邀参与了《锦衣卫》的实机试玩,并和制作人刘启威进行了深度的对谈,对这款尚未发售的新游有了一个大致的了解。

首先,《锦衣卫》并没有采用市面上主流的线性流程或是开放世界玩法,而是选择了类“怪猎”游玩循环的游戏,在游戏中玩家会在一个类似安全区的主城接取任务,并在其他半开放式的箱庭地图中完成任务,以此构成一个游玩循环。

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市井气息

值得一提的是,本次的试玩并没有展示主城,而是提供了战斗和推演两个核心玩法。《锦衣卫》的整个类型偏ARPG,除了腰带之外,其他的装备主要是提供数值养成,腰带则比较特殊,决定主角能同时携带多少武器,目前上限是4把。

每把武器可以绑定3个对应的功法,施展对应的技能。不过这些技能并不是一触即发,而是有不同的几段招式,且不同技能之间可以产生连携。一些特殊的技能的招式还有无敌、闪避、弹反、霸体等不同机制,需要玩家把控时机释放,即可见招拆招,获得巨大正反馈。

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弹反拉刀

除了动作游戏中常见的暗杀、弹反、完美闪避、霸体、格挡等传统机制外,《锦衣卫》还加入了一种爽感十足的连杀机制。一旦玩家将敌人的真气槽打空,即可进入处决机制,这时一旦周围还有其他敌人,便可以一同连续处决,有点类似《忍龙3》的连杀,不过触发的难度要小很多。

此外,游戏中还增加真气系统,玩家通过连续进攻、弹反、完美闪避、破招等一系列有利行为即可获得真气值,用于释放武器技能或是内功功法,积满之后还可以释放消耗大量真气的必杀技。

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绝招

敌人真气槽打空之后,即可进行处决,而如果主角真气槽被打空,则会陷入力竭状态,需要一定时间或是内功功法恢复。本次试玩提供的内功功法可以恢复血量,因此在苟着猥琐回血,还是持续进攻输出,需要玩家随场应变。

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破招

说完了战斗,再聊聊推演。推演有点像其他游戏中的回溯系统,但不同的是,《锦衣卫》的回溯点会在预设的几个节点处选取,因为不同的节点,玩家获取不同的道具或是杀了不同的人,都会对后续的流程有所影响,因此每次回溯的不同选择,都往往伴随着一段新鲜的体验流程。

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推演回溯

比如本次试玩中,玩家需要和其他锦衣卫一起,去歼灭最终BOSS,但玩家操控的主角还有一个隐藏任务,需要从BOSS手中获得一个关键道具,而影响结局的变量,就变成了时间。如果玩家在战斗中耗费太多时间,之后就会发现BOSS已经被斩杀,最后一场战斗的对手就变成了锦衣卫,而如果玩家先行赶到,就需要独自面对最终BOSS。甚至还有一个结局的触发条件,需要玩家在BOSS和锦衣卫对战的时候刚好赶到,就会解锁另外一场完全不同的战斗。

可以提前剧透的是,在PV中反复出现的陀螺样器物,就是触发推演的锚点。除了回溯之外,玩家还可以花费脑力将回溯之后的路径节点保留,方便随时再回来,这样就不再需要反复尝试重复的流程。

总的来说,《一盏秋声:锦衣卫》带来了很多创新的机制和玩法,区别于市面上传统的武侠游戏,在策略和战斗深度上进行了一定的拔高,着实未来可期。

以下是制作人的采访内容,为阅读方便进行了一定整理:

01

茶馆:现在整个团队的状况是什么样的?

刘启威:这个团队最初只有6个核心人员,我们大概花了3年时间把团队逐渐组建起来,目前全部加起来差不多有40人左右。

我感觉整个团队是逐渐成长起来的,大家的目标都比较统一,都想做一些好玩有特点的游戏,因为这个共同的目标被吸引并聚拢在一起。比如有一小部分拥有大厂经验,基本都是从腾讯、网易、育碧等厂商出来的,还有一部分是单机圈子里沉淀了很长时间的开发朋友,剩下的就是学习能力很强,潜力很大的同学,比方说有一些专业学的是游戏设计,留学回来之后加入了我们的团队。

茶馆:在《锦衣卫》之前,其实你以个人开发者身份,做过一款独游叫《剑魄》,这款游戏对于你来说,是一款什么样的游戏,又从这次开发经历中获得了什么?

刘启威:没错,之前做《剑魄》从EA到第二章大概花了7年时间,最初是我一个人在做,之后也慢慢建立了一个小团队。说实话,这款游戏上线之后我也反思了很多,我觉得作为游戏制作人来说,其实挺自私的,因为从最初就没有考虑过玩家的体验,做了很多想要自我表达的内容,这些偏实验性质的内容,其实对于玩家来说,并不是那么容易被接受。

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剑魄

但没想到,玩家给了我这么大的支持,当时想的很简单,只要做独游能够维持自己的生活,那么就可以不计代价的献出我所有的时间。直到后来我的合伙人出现,帮我处理了很多事情,项目情况逐渐好转许多。

不过现在回头来看,当时我就非常的狂,很有野心的那种,导致剑魄当时的设想非常宏大,以为靠慢慢磨可以实现,但最后发现,确实有点太天方夜谭了,甚至于后期就变成了一款对脑电波的游戏。

所以,我做了一个选择,把这个项目先放一放,等我们有一定积累之后,再回来把它处理好。当时想的就是,可能要这辈子都会待在游戏行业了。

茶馆:为什么会想去做《剑魄》这款游戏?

刘启威:最早我在上海一家公司做web开发,之后去了一家偏休闲品类的游戏公司,做了大概一年,后来我发现,这家游戏公司的所有心思都花在商城付费上,并不是在游戏玩法上,那时候就感觉这不是我想做游戏。正好那段时间看到了杨斌《失落之魂》的实机演示,就开始有些动摇,在之后的学习过程中,发现了有独立游戏这么一个品类。

不过当时国内做单机内容向的团队其实并不太多,投了一圈简历也没有录用的,我就觉得可能需要自己拿砖头去垒一个台阶之后,才能够得着一个机会,所以后来就立项了《剑魄》,边学习边开始尝试做独游。

茶馆:《剑魄》相对来说体量较小,为什么突然会想到去做《锦衣卫》这么一个大体量的游戏?

刘启威:这其实有一个背景,我是一个思维相当跳跃的人,所以每时每刻都会跳出很多灵感,《锦衣卫》只是众多灵感中的一个切片。所以这应该是一个大的系列,这次我们也会公布,应该叫做《一盏秋声》。

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一盏秋声:锦衣卫

我们设想的是,在中国整个历史长河中,可能我们用一杯茶或者一盏灯的时间,就能聊出一个略带沧桑和历史感的故事,因此这个系列的名字由此而来。此外这个系列有一个比较典型的设定,就是我们想要在历史上的各个时期,从统治阶层下,用一个神秘组织的视角去讲述故事,从秦朝可能一路推到未来。

我个人来说非常喜欢明朝,锦衣卫也算是当时比较标志性的群体,很神秘也很有趣,包括在很多影视剧中也常常出现,不过以他们作为主角作品比较少,近几年比较有名的可能就是《绣春刀》。另一个点在于我玩的武侠游戏很多,特别喜欢《九阴真经》,这款游戏可能对于我的人格构成,占据了很大一部分,最大的影响可能就是我对于武侠游戏的构建和理解,比方说这个武侠世界应该是什么样的,应该用什么样的底层逻辑和运作方式去支撑。

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九阴真经OL

受到了上述这些综合的影响,所以才会用锦衣卫的视角去讲述明朝这一段故事,我觉得国内玩家,尤其是武侠游戏的受众会比较喜欢。

02

茶馆:《锦衣卫》大概是什么时候立项的?

刘启威:大概是2021年7月份左右正式开发,立项应该还要再早一点。

茶馆:最初设想的《锦衣卫》是一款什么样的游戏?

刘启威:我们最初考虑的是一款类“怪猎”游玩循环的游戏。在游戏中有一条主街,负责RPG养成的玩法部分,玩家在此接到任务之后,去到其他偏开放的箱庭式地图完成任务。

其中的元素尽可能去还原刻板印象中的武侠元素,我们会先构思武侠世界应该是什么样的,然后再拆解成系统,看看如何去自然贴合。在这其中,再提炼一下比较关键性的重点。比如武侠游戏中,那就可能是你的武功构成,战斗就应该是见招拆招,我们花了很长时间去研究这些东西。另外在开放关卡中,我们还有一个核心设定就是“推演”,有点像《刺客信条》标志性的金苹果和袖箭,我们这款游戏中也有两个标志性的设计,一个就是推演,另外一个暂时保密。

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茶馆:我有点好奇,为什么没有沿用现在主流的开放世界或者是线性流程设计?怪猎这种接任务完成任务的方式,感觉更适合多人共斗

刘启威:其实是想给自己的野心留一个口子。我们从设计的源头出发的话,本质上会先带入到锦衣卫这个角色,然后看看他是如何完成任务的,这是一个很自然而然的过程。

比如我接到一个任务,那么就会尽快完成任务之后回去复命,而完成任务的方式其实也多种多样,使用武力可能是锦衣卫处理问题最后的方法。你可以设想一下这样的场景,通常都是锦衣卫往那一坐,令牌往边上一放,对方就知道我是锦衣卫,之后可能就会攀谈,“你们隔壁那个嫂子的孩子,这两天在哪?现在应该5岁了吧,喜欢吃什么东西,他家的小狗好像也长大不少”。

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这种抛信息的感觉,就像是你已经掌控了一切,有一种无形的压迫感,对方自然就会老实许多,由此就能套出很多有用信息,而拔刀可能就是最后的手段了。

包括轻功飞檐走壁,也会让我们自然而然的想到,锦衣卫做任务的选择非常多,那么路线性就不会那么明显,所以就得保证自由度也要相应提高,包括上述的推演,也是为了体现这种做任务的多重性,你能够用不同的方式去完成任务,甚至得到不同的体验和结果,由此来看,纯开放世界和线性流程就没那么合适。

茶馆:我记得24年初你们发布了一个实机演示,当时引起了很大的争议,为什么会发这么一个视频,有想到过当时的情况吗?

刘启威:这就是典型的独立游戏制作人的思维,当时脑子还没转过弯来,因为一开始我们是把它当成一款独立游戏去开发的,但是从某个时间点开始,外界已经潜移默化将它当成了一款有商业属性的大体量单机游戏。

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这种预期上的落差,就会产生一些意想不到的后果。因为最初我做剑魄的时候,习惯于边做边分享开发过程,当时也放出了很多非常粗糙的内容,所以锦衣卫的视频也是同样的想法,就是想让玩家看看现阶段的成果,但那时候玩家对你的预期就已经不是独游的品质了。所以至此之后我们也吸取了教训,后面的视频PV和实机演示的投入也越来越多。

茶馆:这次放出的PV整个风格和变化都非常大,这段时间内团队做出了哪些调整,在制作思路上又有哪些改变?

刘启威:这么长时间,我们也经历了很多事情,团队内部也做出了一些调整,最终的决定就是要把这款游戏拉升到一个比较好看的位置。目前国内已经出现一些标杆性的产品,那么首要的问题,就是至少在画面上,锦衣卫要做到能让大部分玩家可以接受的程度,包括人物扫描、场景扫描这些最新的技术我们也全部用上了。

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目前技术端的内容基本已验证完毕,关卡方面也验证完了,战斗方面也一直在做迭代,我们是觉得无论是产能还是收尾,都是能够完成的,至少在现有的资源范围内,我们尽最大的努力去把这个产品做好,这可能是最重要的。

03

茶馆:在你看来,锦衣卫相比市面上同类的产品,最大的亮点是什么,你们又如何深挖这些标志性的特色?

刘启威:这款游戏的设计理念,就决定了在各个部分都充满了自己的特点,不过我们在对外的时候,通常会用一些概念把这些特点全都拎起来。就像我之前说的,锦衣卫的关卡是由设定产生,我们会假定锦衣卫出任务会怎么做,应该怎么做,包括开放性的箱庭式探索,这些听起来比较零碎,不过我们还是用一个系统将其全部贯穿起来,那就是推演功能。

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推演能够让玩家高度自由的自行选择做事方式,听到什么有用的信息,打败一些关键的人物,甚至于不同时间点,你会遇到不同的事,无代价的穿越时间线,拿东西拿素材,把整个关卡的时间和空间折叠在一起,玩家能够在自由行走,大概就是这种感觉。

另一个那就是战斗方面,其实本质上就是我们想要呈现什么?想要呈现一个武林中人,如何一步步变强,一方面可能是数值问题,另一方面可能就是武功。我们对武功进行了明确的解释,用系统实现这种解释,然后强化到玩家的战斗方式中去,大概就是这一套逻辑。

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空中战斗

茶馆:战斗方面我感觉融合了很多作品的优点,比如说只狼、忍龙等,尤其是连斩这个系统很爽,但复杂的系统可能会提高上手门槛,你们是如何看待这个问题的?

刘启威:我们设想是能够营造出百花齐放的武功派系,玩家能够自由选择,那么你设计了这么多武功,就需要匹配到很多机制,用一个比较宽的底层将其托举起来,才能体现出各自的特色,并产生对应的作用。比方说我们游戏中有格挡、有弹反、有完美闪避、有破招、还有一些投技等。

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完美闪避

看起来很复杂,不过我们的解决方式是,这些武功不会要求你全部都用,而是可以通过某些BD去朝着某一种路线不断强化,比如你的内功中有一个强化弹反的技能,而武功中正好有2个和弹反相关,那么你完美闪避就可以不用了,通过弹反去对敌,大概就是这种感觉。尤其你越是了解某一种BD,围绕这个BD去搭配,就会越得心应手。

茶馆:说到这,我发现很多武功招式都自带闪避、弹反、霸体、无敌等判定,为什么会加入这么多的机制,在你看来又有哪些乐趣?

刘启威:这些招式的机制都来自于我们底层系统所支撑的逻辑。那为什么要叫做招式,肯定是因为有各自功能的。比方说,我想去做独孤九剑,那么在游戏中可能就是一个专注于破招的剑法,只要你释放的时机合理,那就是能达到一直破招的效果。

大概就是这种逻辑,游戏中有这么多的机制,那么我就能依靠这些机制去展现各个武学的特点,而不只是你释放一个技能,扣多少血这么一个直观的过程。

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武器技能

再举一个简单例子,艾尔登法环里有一把刺剑,战技就是会向后转一下,能够躲开攻击,之后再前刺,正好能打到敌人。我们在招式里设计了很多这样的招式特性,你可能正好弹反、偏斜掉敌人攻击之后,还能继续进攻,这种连续性的正反馈,可能会让玩家一直打一直爽。

我们最终的目标,就是想让高玩能赢的非常优雅,真的像锦衣卫那样,一场大战之后片叶不沾身的感觉。

茶馆:你们大概会在游戏中设计多少武器和武学?

刘启威:目前暂时保密,不过我们在24年7月份的那个版本中,已经投放了6种武器,当时应该设计了9种武器,每种武器至少有一套对应的武学,剑应该是有3套武学。

茶馆:聊完战斗,再聊聊另一个核心机制推演,之前你也说过很多了,那么这个系统的灵感是从哪来的?

刘启威:这个概念来源于我们最初的设定,不过比较难的是,如何去实现这个推演的过程,并做成一种核心玩法。

这个系统我们设计的跨度其实挺久了,最初就是希望能够给玩家一个能不断尝试的方式,并没有特别想要深入去做,直到后来我们发现,主角作为一个底层草根,最终能够成为主角就是因为这个推演。无论是从角色角度还是设计角度,把推演当做一个核心设计是没有任何问题的。

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所以去年我们才抽手重点去做这个系统,因为构成游戏只有推演肯定是不够的,需要很多基础设计来搭建一个舞台,推演才能体验自身的用途。好在我们之前的设计思路有一个很明显的优势,就是锦衣卫本身就会用很多方式去完成任务,那么在任务中,通过推演就能解决很多问题。顺着这样的思路,我们做了关卡进行验证,发现两者是相辅相成的。

茶馆:在很多时候,可能就会被做成一个存档点,但推演不仅能回溯流程,还能将之前获得的物品带回到过去,那么其实就能实现很多意想不到的玩法。

刘启威:对,其实之前也有很多关于时间回溯的游戏,比如《波斯王子》《武士零》等,我们也想过时间回溯的方式,对方砍过来,通过时间回溯,玩家就知道下一步会发生什么,但这些想法虽然精彩,却没办法形成真正的事件分支。

相信很多玩家从PV中应该发现了主角背后一个类似陀螺的装置,我们主美还花了很多心思,设计了里面精细的内部机械结构,那个有点类似于盗梦空间的陀螺,主角需要通过这个物件来判断是不是在“梦里”。

我们在这之前还专门设计了一段剧情,玩家还没有这个装置的时候,就会沉浸在推演中,分不清哪个是现实哪个是虚幻。

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茶馆:我有点好奇,推演只是回溯时间的话,是不是只能让玩家决定选择哪个结局继续下去,不同任务的推演结果之间会不会产生影响。

刘启威:目前,只有主线的推演结局之间会产生影响。至于选择哪个结局,如果你留意推演的功能,其实会发现你可以把推演得到的物品带回过去,那么用一种较为通俗的方式来说,就是“我全都要。”

推演的乐趣在于,玩家通过不断的尝试,发现很多新的解法。比如我不想让BOSS死,但有个东西是只有他死了我才能拿到,那我就可以等他死了拿了东西之后,再通过推演走一条他不死的路线。通过不断的尝试,玩家总能找出一条很好的解法,也不用过多纠结于“选择困难症”。

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茶馆:确实也符合锦衣卫的身份和做事方式,有点像“这件事就是要干得漂亮”。

刘启威:是的,就包括之前的试玩,玩家去晚了,可能最后BOSS就会被其他人杀了,去早了,就需要和BOSS大战一场,那么如果时间点刚刚好,又会发生什么,这些其实我们都考虑进去了。

04

茶馆:这一次我注意到,游戏的画面提升非常大,你们做了哪些努力?

刘启威:就刚才说过的,真人动捕、场景扫描基本我们能拿得出手的都用上了。你说画质还能硬往上顶吗?是可以,但我们觉得能够让玩家接受的情况下,这部分精力其实可以放在完善玩法和打磨内容上。

茶馆:我其实有点担心,你们不是线性游戏,游戏的剧情会不会太散,玩家会看不懂?

刘启威:这个其实有点像《羞辱》,主线来说相对更为凝聚和清晰,支线只是因为玩家的不同选择有所改变。我能提前透露一下,《锦衣卫》的主角其实是一个卧底,原本是江湖人士,之后卧底在了锦衣卫。所以主线大部分任务都是来自于江湖,你需要把这些任务目标搞定,但有时候这些江湖任务的利益又是和锦衣卫所对立的,那么就需要你在其中博弈和周旋。

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茶馆:目前游戏的开发进入如何?做了多长时间了。

刘启威:到目前应该有3年多了,整体的框架已经没什么问题了,后期就是往里面堆料和填内容,之后就是战斗和综合手感的持续迭代。

茶馆:目前会去寻求发行和投资吗?

刘启威:这个确实这段时间在推进,我们没有背靠大厂,所以资金压力一直都会有。目前也是有一些缺口,不过现在的目标就是想提速把这个项目尽快确定下来,然后端给所有玩家。

茶馆:之前有一段时间盛传,你们已经“提桶跑路”了。

刘启威:我们产品还没上线,也不存在什么提桶跑路对吧?我也不擅长其他的,只会做游戏,所以我能跑什么路,就是要在游戏行业里扎根。

这次的PV也是想和所有玩家对齐一下,我们正在做的事情,以及《锦衣卫》未来的方向。喜欢的可以支持关注一下,不喜欢的也可以多提提意见,我们虚心接受。最终的目的,无非就是希望能把一款真正好玩、充满特色的游戏呈现给玩家,这就足够了。

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