据外媒报道,在有关 《GTA6》 将为 NPC 引入前所未有的先进 AI 的传闻背景下,《上古卷轴5》前首席设计师、Bethesda 老将布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)分享了他对这类系统现实限制以及开发风险的看法。
内史密斯表示,真正的核心问题并不在于技术本身,而在于优先级的取舍。他引用了陶德·霍华德的一句名言:开发者什么都能做,但不可能一次性把所有事情都做好。任何团队都必须决定资源该投入到哪里——是打造更复杂的 AI 系统,还是用于游戏的其他要素。
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他回忆道,在《上古卷轴5》的开发过程中,团队就亲身经历过“过度追求完美 AI”的问题。在某个阶段,程序生成的故事开始挤占人工设计任务的空间,导致游戏体验反而变得更加单薄。辐射式(Radiant)开发系统应当是辅助工具,而不是全部内容的基础。
不过,正是对这些技术的合理运用,才让《上古卷轴5》的世界显得生机勃勃:NPC 可能会死亡,他们的职责会由其他角色继承,居民之间还能形成复杂的家庭和社会关系,这极大增强了世界的动态感。
而在《辐射》系列中,Bethesda 选择了另一条路线。内史密斯指出,那里的 NPC 被刻意设计得更加静态,以避免失去关键角色并维持整体氛围。在他看来,这种做法反而更有利于世界观和整体体验的塑造。
谈到 《GTA6》,内史密斯表示,希望 Rockstar 团队关注的不是“为了炫技而炫技”,而是 AI 是否真正提升了玩家体验。如果设计开始服务于系统本身,而不是服务于玩家,项目就有失去情感深度的风险。
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