自去年10月首次开启大规模测试以来,《英雄联盟》IP衍生格斗游戏《2XKO》接入拳头游戏客户端已有一段时间,不知有多少国内玩家已经尝试过。本月游戏已进入第一赛季,但拳头游戏方面却明确传达了一个信息:问题必然会出现。工作室并未承诺一次完美的发布——相反,它正让玩家为一段充满调整与迭代的过程做好准备。效果如何将取决于后续发展,但目前看来,玩家社区似乎已准备好检验拳头游戏能交出怎样的答卷。

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《2XKO》项目负责人Shaun Rivera在采访中坦言:“在游戏刚上线时,情况会有些颠簸。”他进一步补充道:“我们肯定会犯错”,并且“我们是一个乐于尝试的团队。有时尝试会成功,有时则会落空,但我们会不断尝试。我想让玩家们有这样的预期:我们的某些尝试可能会出错,或者效果不佳,但我们会着手解决。”

有人或许会为此担忧,但这可能恰恰是务实的表现,开发者给玩家们打了一记“预防针”。格斗游戏品类向来以难以平衡和打磨著称,而平衡性只是复杂整体中的一环。此外,这是拳头游戏开发的首款格斗游戏,他们是在一个小众领域中进行探索。在此背景下,过程中出现一些坎坷几乎无法避免。打造一款优秀的格斗游戏需要时间、迭代,以及些许谦逊。

曾开发《英雄联盟》的团队正迎接一项新挑战:这是一款基于同一IP的组队格斗游戏,玩家可以操控艾克、蔚、金克丝等熟悉的英雄进入竞技场。拳头游戏做了很多努力,来将这个MOBA宇宙转化为一个完全不同的游戏类型。但格斗游戏本就小众且很难上手,《2XKO》又侧重于快节奏的换人机制,使得团队配合与个人技巧变得同等重要。

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从海外舆论来看,格斗游戏社区似乎对这位新巨头的登场持开放态度。但感到兴奋的并不仅是格斗游戏老玩家。《2XKO》被认为对新玩家相对友好,并且拥有热门剧集《双城之战》中的一些明星角色,本月发布的新英雄凯特琳也来自于此。然而,目前游戏阵容仅包含12名角色,这对于格斗游戏而言规模偏小。拳头游戏已宣布计划每年发布五名新斗士以扩展阵容。

即便如此,社区已开始表达对某些角色的不满:有人不喜欢面对进攻性强的艾克,有人抱怨需要躲避金克丝无尽的飞行道具,不少玩家也已受够了亚索难以预测的换边择,其招式能瞬间扭转战局。但几乎所有人都同意,提莫是他们中最令人恼火的对手。不过,每款格斗游戏都有这样一个角色,而在《2XKO》里,可能就是提莫了。

如果你玩过S0赛季,你应该会感受到,《2XKO》并没有那么平衡,有些英雄强度就是高,在赛事中频繁登场。庆幸的是,设计师的更新速度很快,他们没有坐等游戏环境逐渐僵化,而是在必要时就及时进行调整。开发者密切关注社区反馈,并且作出了很多调整——如果他们能持续做到这一点,《2XKO》在格斗游戏圈内成为有力竞争者的机会将相当大。

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那么,《2XKO》会很火吗?我觉得不会。在2020年首次接触《无畏契约》时,我觉得那款融入了精准射击和英雄技能的战术射击游戏门槛很高,但我当时认为游戏有巨大潜力,哪怕枪法一般也能玩。而《2XKO》的游戏门槛在我看来更高,尽管拳头游戏声称这款游戏对新玩家友好,但所谓的友好可能也仅限于提供了“现代”简化操作模式。

如果你试玩过新英雄凯特琳,或许会感慨:为什么2026年的格斗游戏,还能设计出这么难的连段?我已经在试玩模式里练了一周的连招,可进阶连段挑战还是没学会,专家难度5更是学不来。《2XKO》是款很有潜力的格斗游戏,优点有很多。比如角色不用花钱买,通行证很良心,联网体验可能是所有格斗游戏中最好的,大厅设计也很有趣,连段组合十分酷炫。

但这个游戏的角色连招时间窗口非常严苛,虽然理论上只需要按几个键,但玩起来却总是手忙脚乱。我尝试过键盘、手柄和Hitbox,都常常出现操作失误。这个游戏必须不断练习,将连招变成肌肉记忆才能玩好。而且,游戏主推的是双英雄机制,援助系统会让游戏决策更加复杂,我已经放弃深入研究了。

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实话说,我知道拳头游戏的开发团队里有很多硬核玩家,《2XKO》的坎农兄弟也喜欢传统风格的格斗游戏。我能看出拳头游戏在用心做游戏,但格斗游戏本身门槛就高,《2XKO》在格斗游戏中又是那种偏困难的类型,注定是小众游戏。这个游戏很难单凭现代模式来吸引新人,不用搓指令看似简化了操作,但各种连段玩起来却让人双手打结,需要频繁组合使用方向键和技能键,专家连招训练就能将我玩到破防。

哪怕玩了三个月,我觉得自己还是个不会出招的新手,时常只能乱按一通。至于目押、放帧、微Dash、微蓄力这种高阶技巧,更是浅尝辄止。我这种玩过一些格斗游戏的人都是这样,新手的话就很容易劝退。现在的主流游戏趋势是在做减法以降低门槛,但《2XKO》却似乎在加法,使得系统更加复杂化,我玩起来觉得有点憋屈,并没有获得很多爽快感。或者说,想要在这种硬核格斗游戏中获得成就感,你必须进行大量的练习。

更重要的是,如果你不玩组队模式,那这就是1v1的游戏,你无法像在《英雄联盟》和《无畏契约》中做个混子,终究会在PVP连败后失去信心。不过,由于拳头用户的基数比较大,你匹配到实力接近的玩家时,不至于一直被压制到无法出招。但《2XKO》充满了博弈元素,不是无脑打出连招就能赢。

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我认为海克斯大乱斗和《云顶之弈》之所以能火,就是因为简单,新人也能随便玩。我觉得《2XKO》在海外是会取得不错的市场,外国有很多格斗游戏老玩家。但我不看好《2XKO》能在中国火起来,腾讯很有可能不会代理这款游戏,就像他们当初放弃引入《符文之地传说》一样。后者是我玩过最累的电子卡牌游戏,游戏固然有深度也很好玩,但PVP的博弈过程真的很累,和《2XKO》的PVP一样累。

《符文之地传说》最终只有PVE模式取得成功,因为PVE模式采取了肉鸽养成,各种大数值玩起来很爽,角色练度上去就能赢。拳头游戏的开发者目前还是停留在上个十年的设计理念,试图和市场主流玩法做出差异感,就不可避免地加入了复杂的元素。哪怕是目前实体卡牌的《符文战场》,我觉得游戏能火起来,很大程度上是靠腾讯成熟的运营和赛事团队,从游戏设计和平衡角度是挺一般的。