随着每年推出的游戏数量不断增加,而玩家在游戏上的总体支出基本持平,生活成本持续上升,再加上零部件短缺和/或关税导致主机与显卡价格越来越高,同时少数常青型服务型游戏又占据了玩家有限的时间与金钱空间,任何规模的游戏想要取得成功都变得愈发困难。在这样充满挑战的环境下,分析机构 Circana 的游戏业务总监 Mat Piscatella 认为,PC 游戏市场以及 Steam 生态反而是一个值得乐观的领域,因为它们仍在不断孕育出难以预测、却能够持续成功的作品。
在接受 GamesRadar+ 采访时,Piscatella 回顾了 2025 年,并谈到了迈向 2026 年时整个行业的状态。他表示:“我认为我们正处在一个相当深刻的变革阶段。”他指出,行业中正在发生大量并购、裁员,以及整体意义上的“重新洗牌”,同时也伴随着新兴市场的出现。他还提到,2025 年在传统意义上的支柱级大作方面明显偏少。
他说:“去年我们看到的那些逐渐崭露头角的小体量游戏,其中最典型的就是《光与影:33号远征队》。这类作品正在突破过去被视为2A级,或者相较于3A、4A、甚至5A级(不管他们想怎么称呼)的定位。我认为玩家在发现新游戏方面变得更擅长了,也更愿意走出自己的舒适区。总体来看,我们正在看到一种趋势:从以叙事为核心的支柱型 AAA 游戏,转向规模更小的作品、由小团队制作的游戏,以及那些体量巨大的免费游玩服务型游戏。”
过去一年里,全球多位资深开发者都公开称赞《光与影:33号远征队》。从小岛秀夫到《最终幻想》之父坂口博信,这些人不仅认为它是一款优秀的游戏,也常常把它当作更可持续游戏开发方式的范例。前 PlayStation 负责人吉田修平也曾表示,在制作成本不断膨胀、复杂度和风险持续上升的当下,这款作品展示了“行业应该追求的道路”。
Piscatella 认同这一观点,认为这款游戏“在很多方面都提供了非常好的参考标杆”,类似的还有《Peak》和《我们到了吗?》这样的作品,它们同样属于合作向“朋友乐趣”热潮的一部分。
Piscatella 说:“它们提供了一个很好的例子,可以用来说明:我们是可以成功的,只要看看这些游戏就明白了。”
他也直言,在如今每年涌现出如此多新作的环境下,“成功在某种程度上就像买彩票”。但即便如此,爆款依然会不断出现。而在这种环境中,PC 游戏市场往往是新趋势和黑马作品的发源地,这在很大程度上要归功于 Steam 平台在可发现性和曝光度方面无可匹敌的工具。
Piscatella 表示:“真正让我感到希望和乐观的是,Steam 玩家愿意尝试新事物的程度。这些游戏通常定价较低,并不是 70 美元的产品。玩家可以轻松尝试,如果不喜欢,也能放心退款或退出。这为实验留下了非常大的空间。你会经常看到这些游戏突然冒出来,有的能持续一段时间,有的可能只火几周,但这已经足够让开发者在时间和资金投入上获得不错的回报。”
他补充说:“我认为这正是当前市场中一个非常亮眼的部分。PC 平台正在发生的事情,以及 PC 玩家愿意不断尝试新内容的态度。相比之下,主机平台的活跃榜单往往每周都是同一批游戏。由于发现机制、玩家已经被自己喜欢的游戏黏住、设备里早已安装好固定内容等原因,主机玩家整体的流动性要慢得多。但能看到有一批玩家群体对新事物保持热情,这真的让人感到乐观。”
近年来,PC 平台对来自日本和中国的游戏尤为重要,但从全球范围来看,PC 的增长已经持续了很长时间。Piscatella 指出,PC 一直都是最开放的平台,也是最容易进入的平台之一,尤其是像《Peak》这样对硬件要求极低的游戏。PC 平台本身的特性,使其在一定程度上天然规避了困扰主机市场的一些问题,而讽刺的是,Steam 的母公司 Valve 在推进自家混合型客厅设备 Steam Machine 的过程中,也正在面对类似的零部件短缺问题。
Piscatella 总结道:“PC 平台本身有很多优势,这也是为什么你会看到它持续成长和演化。在美国,PC 内容在 2025 年略有下滑,但我并不认为这种情况会在明年继续。我认为它仍将处于增长阶段。再加上微软正在调整战略,更加聚焦于 PC 优先体验,并将这一前端扩展到不同类型的设备上,PC 只会继续壮大。从这个角度来看,这是件很酷的事情。并且在很多情况下,尤其是年轻玩家,已经开始优先选择 PC,而不是主机。”
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