近日,CD Projekt RED工作室《赛博朋克2》创意总监伊戈尔·萨任斯基(Igor Sarzyński)又就游戏视角选择问题发表观点,详解第一人称视角与第三人称视角的差异及适配性,回应了粉丝对《赛博朋克2》是否加入第三人称选项的疑问。此前,《赛博朋克2077》全程采用第一人称视角的设计便引发粉丝热议,不少玩家希望续作能增加第三人称视角,以便更好地展示自定义角色。

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伊戈尔·萨任斯基在蓝鸟(Bluesky)平台的发文(经GamesRadar报道)中表示,视角选择与游戏的叙事设计、夜之城的氛围营造密不可分。对他而言,第一人称视角并非单纯的设计功能,而是让主角身份变得可感知的重要工具。他认为,从叙事设计角度来看,主观的第一人称视角十分契合《赛博朋克2077》的故事、类型与游戏世界。

萨任斯基进一步解释,隔离感与技术异化感是赛博朋克题材的核心特质,而这种感觉在第三人称视角中会大打折扣。“玩家扮演的角色是被困在衰败躯体中的灵魂,唯一能脱离躯体的方式就是通过技术把意识投射出去,比如网络空间、灵魂杀手程序、向外部设备投射意识等。”

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他还提到,主角脑海中的数字灵魂强尼·银手也是关键因素。“主角脑海中存在一个只有自己能看到的数字灵魂,它只存在于主角的主观感知中,而非两人都被外部客观的第三人称镜头捕捉到。”这种设定让第一人称视角更具适配性,能更好地呈现主角的独特处境。

不过萨任斯基也承认,第三人称视角在其他游戏中有着不可替代的价值。他以《巫师3》《战神》《最后生还者》等经典作品为例,指出这些游戏的叙事重心不同,第三人称视角更适合杰洛特、奎托斯、艾莉这类设定明确的角色,玩家是在跟随他人的故事前行;而第一人称视角更适合自定义化身类角色。

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萨任斯基表示,《赛博朋克2077》的主角V处于两者之间,有着特殊定位。但他明确澄清,上述分析仅针对《赛博朋克2077》,并非对《赛博朋克2》视角的确认或暗示:“这绝不是关于《赛博朋克2》的声明或暗示,据我们所知,它甚至可能是一款定格动画即时战略游戏。”

目前,《赛博朋克2》预计不会早于2030年推出,CD Projekt RED是否会为续作加入可选第三人称视角,或是继续坚持沉浸式第一人称设计,仍未确定。

你更希望《赛博朋克2》采用第一人称还是第三人称视角?如何看待创意总监关于视角与叙事适配性的观点?欢迎在评论区分享看法。