买吧,信我(图/小罗)
2024年,我在IGN的账号中第一次看到《恶意不息》的实机演示视频;与此同时,我没有玩过“奥日”系列——但我认识的每一个人都跟我说它们是神作。于是,开发商Moon Studios在我心里也有了可靠的印象。在当时铺天盖地的宣传里,《恶意不息》是他们呕心沥血的诚意之作,与此同时,游戏的风格与颇有难度的玩法很对我的胃口。我心想,那还说啥了,这钱给它不就完事了吗!
黑暗,奇幻,又带点克苏鲁的味道
就这样,我冲动地成了《恶意不息》的第一批玩家。也不对,应该说,我成了这款游戏的第一批买家。游戏的EA版本上线后,迅速暴露了一些十分影响体验的问题,比如“优化稀烂”“养成素材掉落不合理”“平衡有问题”……不知道是幸运还是不幸,我没遇到过这些,因为我被卡在了更早期的一步——翻译。哪怕把机翻带来的糟糕观感暂且放到一边,当我发现游戏在一句话里竟然同时出现了英文、中文和韩文,我选择立刻将它关闭,并将其放到了库里“无限期吃灰”的分组。
之后很长的一段时间,我的B站首页经常出现吐槽《恶意不息》的视频,有时我会点进去看看。根据我粗糙的观察,几乎每次推出大更新,游戏的口碑都会经历相当大的波动。我亲眼看着一些Up主,对《恶意不息》的评价从“屎!”变成“被低估的神作!”再到“越更越烂!”然后又转变成“真神!”……过山车一样的转折总是充满乐子,也让我对这款游戏维持着一定的兴趣,虽然我后来一次都没有打开过。
直到今年1月22日,《恶意不息》推出了多人联机模式——在我和我的朋友之间,存在一种“共患难”的微妙传统,好东西可以自己留着独自欣赏,但那些烂的,尤其是烂得很有话题性的东西,我们总是乐于分享。抱着这样的心理,我积极向朋友推荐了《恶意不息》,我们一同踏进了这个充满争议的世界。
美轮美奂!
一开始,我们确实被这款游戏一些“恶意”的设计折磨得不轻。比如在角色等级非常低的时期,我和朋友体验了“塞利姆试炼”,那是一个带有肉鸽机制的闯关玩法,玩家必须打通10层才能拿到奖励。打了五六次,都以失败告终。我们觉得可能是等级低、装备太差导致的,于是努力地推进剧情,跑到地图的各个角落升级。
我们重整旗鼓,把角色升到了十几级,又带着精良的装备与武器,信心满满地再次挑战“塞利姆试炼”,结果惊讶地发现,小怪的性能好像也有了明显的提升——“升级升到怪身上啦!”我被围殴得抱头鼠窜,绝望地向朋友喊。他试图跑过来救我,却因为晃神,被另一只小怪用一套伤害不高但冲击力极强的夺命连环掌推到了悬崖边,先我一步摔死了。
随机到这么好的Buff却没拿到,好不甘心……
不只是“塞利姆试炼”,很多地方都存在危险的地形,一不留神就会摔下去。但这也不是全然不好,相反,我常常会因为意外坠落而发现新的道路——《恶意不息》的路线设计简直是天才级别,总给人“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的惊喜。随着剧情的推进,游戏逐渐向玩家展现了不同地区之间精妙的嵌套关系,它整体就像一个巨大的、几乎不存在冗余内容的箱庭。某种程度上,我甚至觉得Moon Studios的地图设计水平超越了From Software。
除此之外,《恶意不息》还有很多值得称道的地方。让我印象最为深刻的是美术,开发者对光影的运用恰到好处,画面整体呈现出一种油画般的细腻质感;特效做得也很上等,角色的行动总会影响周遭环境,比如落叶,如果观察得足够仔细,你会发现行走、跑步、挥剑,不同的动作使它们产生了截然不同的飘动轨迹,从而真实地体现“风”的存在。开发团队总喜欢在难以察觉的地方堆料,就算是做饭,角色的烹饪动作也会根据食材的不同而产生微妙的区分。
顺带一提,游戏的本地化目前已经做得不错了
《恶意不息》已经EA了差不多2年,坦诚地说,它仍然存在很大的提升空间——但就已完成部分的表现,我对这款游戏充满了期待。畅玩40个小时以后,它在我心里已经稳稳排进了年度游戏候选名单。如果是头条文章,我也许不会如此吹捧一款游戏;但这可是怪话,所以我想任性、主观一点,也没什么问题。如果有读者对这款游戏感兴趣,我要大力推荐,别被“恶意”吓跑,来试试吧,真的不亏!
热门跟贴