别只顾着画画:揭秘电子游戏里像素艺术的“沟通逻辑”

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嘿,大家好!我是 Adam。

今天我想和大家聊聊一个很有趣的话题:“单纯的像素艺术”和“为了游戏而创作的像素艺术”到底有什么区别?

很多人觉得像素画就是把图片缩小、颜色变少。但如果你是在做一个游戏,你会发现,“好看”只是及格线,“能让玩家看懂”才是真正的必杀技。

1. 游戏艺术其实是一种“沟通工具”

大家可以把游戏屏幕想象成一个交通路牌。路牌存在的意义不是为了让你觉得它颜色漂亮,而是为了让你一眼看出哪里可以左转,哪里是死胡同。

在游戏里,每一个像素的出现,都承担着向玩家“传递信息”的任务。比如:

  • 重复利用的魔法:在老游戏里,资源很宝贵。为了节省内存,我们会像拼积木一样重复利用素材。如果你画了一个视角非常写实的帐篷,换个位置可能就不能用了;但如果你把它画成固定视角的样式,它就可以像复印件一样铺满整个营地。

2. 视角:游戏世界的“条条框框”

在普通的绘画里,你可以画得很有深度。但在像素游戏里,我们的视角通常是**“锁死”**的。

  • 横版视角:就像透过蚂蚁工坊看蚂蚁爬行。

  • 等距视角(Isometric):就像从斜上方俯瞰棋盘。

之所以这样做,是因为我们需要在玩家移动镜头时,背景和角色能像贴纸一样完美对齐,而不是产生混乱的形变。

3. “抖动”技术:骗过你眼睛的“调色板”

专业词汇叫Dithering(抖动)

  • 类比解释:想象你只有一罐红油漆和一罐白油漆,但你想画出一片粉红色的墙。怎么办?你可以像下象棋的棋盘一样,一格红一格白交替着涂。当你退后几步看,你的大脑就会自动把这两种颜色“搅匀”,觉得那是一片粉红色。

在颜色受限的游戏开发中,这就是我们制造平滑过渡效果的“障眼法”。

4. 易读性:别让你的主角“隐身”了

这是游戏开发中最重要的一点。

如果主角的颜色和背景太像,玩家玩的时候眼睛会很累,就像在深夜里找一只黑猫

  • 对比度(Contrast):最好的例子就是《Pong》(乒乓球游戏)。黑色的背景,白色的方块。你一眼就能看到球在哪里。如果我把对比度调低,你的眼睛就会像对焦不准的相机一样,不断地在寻找目标,看一会儿就会流眼泪。

  • 描边(Outline):这是我们最常用的黑科技。

  • 类比解释:想象你把一个纸贴画贴在花花绿绿的背景板上,如果你在贴画边缘用粗黑笔画一圈线,不管背景怎么换,这个贴画永远都会跳出来。

  • 在《马力欧》系列里,后期的版本就加入了明显的描边。哪怕马力欧跑进光线刺眼的雪地,或者阴暗的森林,那一圈黑边就像保镖一样,始终保护着主角不被背景“吞掉”。


5. 颜色的“潜规则”

有些优秀的像素游戏会把特定的颜色赋予特定的含义。

  • 类比解释:这就像红绿灯。你看到红色就知道该停,看到绿色就知道该走。

  • 《Cuphead》(茶杯头),规定了粉红色就是可以用来“反弹跳”的。玩家只要看到粉色,脑子里就会自动跳过“这是什么”的思考阶段,直接反应出“我要跳它”。


总结

做游戏像素画,不仅仅是在画布上点格子。

你是在通过像素和玩家玩一场“心领神会”的游戏

你得学会利用高对比度来抓住玩家的注意力,利用描边来隔离干扰,利用颜色暗示来简化玩家的大脑负担。当你的画面能让玩家“不动脑子”也能玩得爽时,你的设计就成功了!

[AdamCYounis][1]

參考資料

AdamCYounis:

http://www.youtube.com/watch?v=1yB3qQf391U