成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
游戏日报2026 GDC全球合作与报道通道(点击图片了解)
“别看我们一个月有1000万美金的流水,要攀登的路还很长。”
2月5日,由乌撒尔游戏研发、莉莉丝发行的捉宠SLG游戏《帕萌战斗日记》正式上线,其国际服《Palmon: Survival》自去年1月份在海外软发布以来,月流水峰值已突破1000万美金。
国服上线前我采访到了乌撒尔CEO、《帕萌战斗日记》制作人李卓浠,在采访还未进入正题,李卓浠和我说了文章开头那句话。在了解他的履历后,我多少能够理解李卓浠的这句话的含义。
李卓浠的履历在我看来是成功制作人的标准模板:大学期间创立游戏公会做到全国十大公会;毕业后进入一家端游公司,一年时间完成从实习生到制作人的蜕变;进入行业初期就有数款月流水千万级的代表产品;2016年加入华清飞扬并负责年收入9亿以上的产品;2019年创业成立乌撒尔,获得莉莉丝数千万投资……
但在创业后,挫折接踵而来。由于大环境变化,项目停摆,团队规模缩减了三分之二,从2022年到2024年期间,仅靠着一款并不算大爆的产品维持公司正常运转。
好在2024年莉莉丝再次伸出援手,《帕萌战斗日记》(Palmon: Survival)最终于2025年在海外取得成功。李卓浠告诉我,从测试的成绩来看能够达到更高,受限于题材和用户的特殊性,海外的成绩暂时并未达到一开始的预期,还在继续努力。
李卓浠在采访中不止一次提到莉莉丝对帕萌的专业建议为产品跑出起到了巨大的作用。从莉莉丝CEO王信文在产品大方向的帮助,到莉莉丝数据模型提供的竞品对比,以及用研智囊团提供的参考信息,使得《帕萌》在长达半年的调试中,最终将月留数据做到6%以上。
在聊到SLG+X赛道未来的机会,李卓浠向我提出了两个方向:一是通过做出让人眼前一亮的玩法,有效降低中世纪、卡通军事、丧尸等大题材获客成本;二是寻找用户没有被满足的细分领域,例如《帕萌》的宠物SLG,挖掘潜力蓝海题材。
以下为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:在华清飞扬的时候你负责过SLG产品《战舰帝国》,应该也是在那时候开始专注做SLG这个品类吧?
李卓浠:《战舰帝国》其实是以卡牌为主的军游,带有SLG的策略元素,并不是一款纯血SLG。我当时想法是稳住当时《战舰帝国》这样的经典老产品,然后立一个大的SLG项目,所以对SLG做了很多研究。
游戏日报:2019年的时候创办乌撒尔,当时为什么会选择创业?
李卓浠:2019年创业之前是在华清飞扬,当时个人非常看好SLG赛道,在华清飞扬想组建一个SLG的项目,老板认为华清当时暂时不具备入局SLG的条件。
另一个关键原因还是因为想自己做一番事业。华清对我还是非常好的,包括和老板也时常聚一下,他也给了我很多经营上和产品上的建议。
游戏日报:在创业之前好像和莉莉丝没有交集,是怎么拿到莉莉丝的投资?
李卓浠:当时看到莉莉丝在对外寻找最好的制作人投资,我就跑去联系了。对莉莉丝一直很仰慕吧,那时候信文(莉莉丝CEO王信文)写了一整年的公众号,然后就对莉莉丝整体的文化、调性都很欣赏,我自己也想在北京做一家类似莉莉丝这样的公司。联系之后,和他们聊了四五轮方案,最终拿到了莉莉丝投资。
王信文曾经保持着微信公众号周更
游戏日报:我记得2021年,乌撒尔有一款叫《卡塔纪元》的产品在海外测试,为什么后面没声音了?
李卓浠:其实《卡塔纪元》并不是没有声音了,2022年中时候行业大环境变化,我们开始找代理,说实话这种科幻题材的产品,国内厂商一般不太敢接。瑞典的游戏上市公司Stillfront觉得产品做得很好,但是科幻题材他们也不太敢发,我们就商量说那咱们合作换一个丧尸题材吧。
最终我们在2023年5月份推出了《Survival Tactics》这款产品,3个月时间这个产品就跑出来了。其实这款产品也不算太成功,高峰的时候月流水也就100多万美金的样子,好在产品还算耐久,支撑了我们两年多的营收。
《Survival Tactics》
游戏日报:乌撒尔这么多年,2022年那段时间应该算是最难的时候吧?
李卓浠:是的,那时候团队60多人一度缩减到只有20人出头。也非常感谢Stilfront,大家一起把产品调出来。
游戏日报:当时也有消息传出来说Stillfront投资了乌撒尔?
李卓浠:其实没有投资,只是合作的形式。
游戏日报:帕萌去年年初在海外软发布,到月流水过千万美金,这期间有遇到什么困难吗?
李卓浠:帕萌测试之初成绩非常好,初期的ROI挺优秀的,但是随后我们发现捉宠和SLG的结合确实需要花更多的心思,短期之内的确能回本,但是长线怎么做是个问题。我们从1月份到6月份一直在调长留,到6月底的时候帕萌月留数据做到6%以上了。
长线上来之后我们又发现了问题,题材的获量没有那么大,成本也比较高。捉宠题材的用户本身就是ACG用户,所以这类用户有很多别的选择,会非常挑剔,所以捉宠题材跑出来真的是特别的难。
游戏日报:遇到这些困难的时候,莉莉丝给了哪些帮助?
李卓浠:在调优过程中信文给了我们很多建议,尤其是题材根本思路上,其实最终跑出来就是更贯彻了立项时候信文提的内城和大世界的思路,莉莉丝这些年一直有成绩真的是思维和眼光有点厉害的。
另外包括数据模型,各个项目的数据对比等等,让我们知道当前处于怎样的阶段、什么样的水平上,尤其是莉莉丝的用研团队提供了不少有价值的参考和建议,他们本身对SLG的理解水平也是非常高。
《Palmon: Survival》预估收入曲线,来源:点点数据
游戏日报:帕萌的核心玩法更偏向于SLG还是捉宠?
李卓浠:捉宠是手段,结果还是SLG,玩家每天玩的东西实际上是SLG。但是怎么用正确的方式让玩家体验到SLG的快乐,让他们感知到SLG是好玩的东西,这个比较关键。
游戏日报:捉宠的题材,对于很多玩过SLG的玩家来讲也是有足够新鲜感。
李卓浠:肯定的,捉宠本身也是一个新鲜的题材。过去我们骨子里其实是喜欢宠物对战的,比如斗鸡斗蛐蛐这些很传统的玩法,同时又融合了战争感比较强的SLG,相当于是一个新的方向。
游戏日报:目前SLG+X想要成功最大的难点在于什么?
李卓浠:大前提肯定是要懂SLG的生态运作,之后就是如何吸引玩家了,过去我们更多强调的是筛选而非转化,因为转化是非常困难的,很难强行扭转一个成年人的兴趣爱好,所以只能说筛选。
SLG+X的方法论在于,一个产品加入拉杆解谜或者数字门,本质上是通过较低的成本直达产品题材的核心付费用户,找到骨子里是有“策略之魂”的用户。筛选效率可能会低一些,由于成本也较低,所以ROI是可以接受的。对现在的新项目而言纯筛选已经不够用了,还得加上有力的SLG转化,这就要求对SLG玩法乐趣了解的更透一些。
游戏日报:这样的逻辑下来,核心点实际上在于X的选择?
李卓浠:对,X的核心在于找到潜在策略游戏付费玩家,这种“潜在”可能买量平台都不知道他是策略玩家,甚至连玩家自己都不知道。这样才能扩盘扩量。
但是帕萌的思路和上面说的又不太一样,我们的思路更多是承接,如何接住宠物玩家想要玩的东西,或者说满足他们的好奇心。
游戏日报:那什么样的SLG+X产品能够跑出来呢?
李卓浠:我觉得一类是在X上找到能为大题材获取用户降低成本的方式,做出让人觉得“有点意思”的玩法。这个其实是永恒不变的话题,毕竟游戏产业是内容向行业,需要一直推陈出新,游戏根本上离不开创意和想法。另一类是类似《帕萌》,找到用户没有被满足的细分领域,尝试深入去挖掘题材的内核,可能有比较高的研发难度。
游戏日报:乌撒尔在这个大环境下还能跑出创新型的SLG,有哪些比较关键的因素?
李卓浠:团队的持续积累非常重要,乌撒尔是刀塔里熊战士一族的名字——拍拍熊(URSA),在刀塔的故事里熊战士一族正直、勇敢、值得信任,这也是现在乌撒尔整体的调性,从2022年做《Survival Tactics》到现在《帕萌战斗日记》,四年间团队所有成员100%都在,这种长时间的磨合和凝聚力对研发认知的积累和快速交付能力提升真的很关键。
敬请关注↑↑↑
立即登记!
热门跟贴