2月5日,网易Joker事业部旗下新作《遗忘之海》开启封闭测试。触乐编辑部拿到了这次测试资格,大家各自玩了这款游戏并认真交流了一番。于是在这篇文章里,您不仅可以看到祝佳音老师对这款游戏的看法,也能在“触乐小剧场”看到其他编辑老师的感受和讨论。

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我是从昨天开始玩《遗忘之海》的。我的感觉是,《遗忘之海》在很多地方体现出开发组具备了超丰富的游戏开发经验——剧情交代流畅自然,任务设计得当,而且游戏中有很多让人会心一笑的细节。我最喜欢的是整个游戏的画面风格,有一些人说接受不了这个风格,我个人表示尊重。但是我也要说,首先我非常喜欢风格化,《遗忘之海》的风格化非常不错,而且整个画面造型、色调都相当统一,风格化的尺度把握得极好。其次,在这么大预算的项目中用这么风格化的画面,这对我来说是加分项。

风格化还有另外一个好处,就是可以实现更高的艺术溢价。简单来说,追求写实是一条边际效益递减的道路,为了增加10%的真实感往往需要增加100%的多边形面数和高分辨率贴图资源。风格化可以一定程度解决这个问题,对硬件要求相对也会少一点儿,真是聪明!

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Joker工作室的美术风格一直很抓人眼球

顺便多说一句,大作的强风格化实际上是一种高风险高回报的决策。风格化有点儿冒险,但一旦成功,会在更长时间内让玩家不觉得画面过时。写实风格的游戏就不一样了……比如强风格化的《塞尔达:旷野之息》或《女神异闻录5》,它们都是2017年的游戏,差不多10年前了!现在看起来它们的画面都完全可以接受。而同时代的写实风格游戏,比如《幽灵行动:荒野》或者《质量效应:仙女座》,现在看起来人物面部表情或贴图质量之类其实已经能感觉到落后了——这就是风格化的魅力!

与之对应的是,《遗忘之海》慷慨地刻画了海洋部分的水体效果和天空光照,就我的观察,游戏的海洋水体有物理特性,会受到天气影响,不同天气状态下海面的波浪不同,船只会在海面上起伏,十分上等。而且游戏对光照的使用十分洒脱,黄昏时的光影令人十分难忘。我玩了一段时间后,发现这种设计是有必要的,因为游戏在海洋上探索的部分占比不小,相对而言海洋场景更单调空旷,因此增加足够多的水体和天空效果,可以让人不会很快感觉无聊。

游戏的剧情其实非常朴素直接,主角醒来发现自己失忆了,一个巨大的谜团等着自己去解开。这种设计的好处就是用户理解起来完全无成本,坏处可能就是太重复了,你可以轻松找到一千部以上用这种剧情开头的作品,单就游戏而言,从远古的《异域镇魂曲》到《疯人院》就都是如此。然而《遗忘之海》开场的交代手法和运镜都非常娴熟,三言两语加上一些让人感觉怪异得刚刚好的镜头构图就把这事儿说完了,好,现在出门吧,大海和宝藏在等着你!

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我玩《遗忘之海》时最大的感觉就是“成熟”,非常成熟,充满了中年游戏开发者那种该省省该花花的劲头。从美术,到文案,到任务流程,到资源,都卡在一个“正好”的范围内,不会少到一眼让玩家觉得不舒服或者寒酸,但如果你认真审视,就会发现其实也并不比“恰好”再多多少。总之呈现出一种量入为出的成本控制感,令人感慨不愧是有丰富经验的大公司开发团队。

游戏的同伴角色目前看起来各有自己的一条故事线,但不知道是不是因为测试阶段,游戏很慷慨地猛送队友,导致现在我的船员呈现出极大富足。游戏里的队友设计非常了不起,从形象到性格到招式,都有非常鲜明的个性,唯一的遗憾是当他们入队之后似乎就很少交流,变成了纯工具人。其实我觉得可以在休息的时候随便聊几句的,说说自己的过去,说点模棱两可的感慨什么的,对吧?大作不都这么干么!

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游戏里的NPC看起来也都蛮有性格

游戏有一个性格非常吸引人的女一号艾丝,性格有点疯疯癫癫的——但话说回来,可能是出于各种考虑,和《无主之地》里的小蒂娜(Tiny Tina)相比,疯癫感略逊,闹腾感略强,感觉更类似《还珠格格》里的小燕子……这类角色也是比较成熟的形象模版,你肯定也见过很多类似的角色,和游戏本身的气质非常搭。相比之下,主角从形态到配音都显得更像个五好青年。对这一点我略持保留态度,在这个海洋世界里,主角比几乎所有人都正常,这有点儿太正常了。杰克·斯帕罗船长珠玉在前,好歹可以学学他那个摇头晃脑说话和晃晃悠悠走路的劲儿嘛。

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《遗忘之海》的世界就和你所知道的所有航海故事世界一样,有无垠的大海,大海上流传着无数迷人的传说。以及散落在大海上的许多小岛,或者某些传说中有宝藏的神秘地方,以及几个热闹的港口。这几个部分,大海、小岛和港口分别对应3种玩法。其中航海玩法让人想起《大航海时代》或《刺客信条:黑帆》,你有一艘船,在海上探索,战斗,劫掠。陆地的玩法——我其实第一感觉很类似《女神异闻录5》在心之迷宫里探索的部分,包括战斗也是回合制。港口目前看上去非常热闹,类似那种最优秀的MMORPG(是的我就是在说《魔兽世界》)的主城)。从已有的资料来看,主城会有一些经营玩法,不过我目前还没接触到。

现在我们把这3个部分拆开来说。

游戏开船的手感不错,比较符合直觉。我仍然是用手柄玩的,驾驶起来简单朴素,左摇杆控制方向,右摇杆控制视角(舰炮瞄准),没了。船的驾驶感觉也不错,作为在这个游戏里花费最多的部分,看起来他们非常努力地让“在大海上开船”显得不那么无聊。虽然我没开过船,但感觉基本和“想象中开船的感觉”一致。游戏中的大海做得非常考究,气候和风向似乎都会影响海面。

海战让我想起很多优秀的海战游戏。海战的精髓是抢占有利位置,用你的侧舷(因为炮多!)去找对方的舰首或者舰尾(因为炮少!)。当然,在现实中,风帆战列舰对轰比这个复杂大概1万倍,但我们是在游戏里!你只需要和对方在大海上周旋,找对方火炮的死角,并用自己的炮火覆盖敌人就行了。目前我感觉敌方舰船的AI还不那么灵活,我在很低级别的时候就可以征服AI的三桅大帆船。但打AI毕竟不是重头,估计正式游戏中会有和真人的对战或者更庞大的海上Boss战斗,可怕!游戏肯定会做出一定限制,否则大家在港口附近就别干别的了……

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海上的激战总是令人兴奋

海上还有一些神秘巨兽,可惜到目前为止,我只去打了“海上怪花”这种一听就很喽啰的角色,战斗过程非常爽快,可以说令人流连忘返了。其实我感兴趣的是,海战最多可以支持多大的规模?有可能实现多个玩家组成编队吗?可能实现多玩家编队进攻海上怪兽吗?有可能有多人团队、多艘船只的混战吗?

我一直认为开放世界和载具是天作之合。《遗忘之海》的海就是开放世界,船就是载具,那么现在我希望能够对载具进行足够的定制化和升级,我希望能有更多样式的炮,更多的炮位,更多的船用装置。然而仍然和很多服务型网络游戏一样,这艘船和这些炮有一些复杂的升级系统,我到现在也没有完全弄明白它们。

陆地探索就是登岛作战啦,作战的方式是回合制战斗的PvE,如果你是个喜欢《女神异闻录5》的人,那么你对这套战斗系统不会有什么太大的接受难度。目前我个人的感觉是战斗难度过低,敌人如土鸡瓦犬耳。其实我就是一个回合制策略游戏的败狗,也研究不出什么战术,都是上网看别人的。但目前连我都觉得游戏里的战斗太容易,可见那真是太容易了。仅就这次游玩的个人体验而言,我面对的敌人非常孱弱,导致我也懒得想什么战术策略,会不会是测试阶段送了一堆厉害角色的原因?

陆地探索挑战的另一个问题就是回报不足。真实的海盗生活当然很清苦,喝腐坏的水,吃黑面包,惨兮兮的,但文艺作品里的海盗可就快乐得多了!他们会出海然后拿到山一样的宝藏——人们不都是为了这个才向往海盗的吗!难道有人会为了在太阳下挖到300块钱而去想当海盗吗?就目前的阶段看,《遗忘之海》的大多数冒险,以及陆地探索,很少给我“这次发财了”的快感。这一方面是我仍然有点迷失在庞大的道具海洋中,另一方面就是这个世界真的很吝啬!大脸币能用来干什么?我堂堂一个海盗,出去探险一趟就像美团骑手送了一天餐,这实在让人丧气。不过,这也是当前这类游戏的普遍问题,毕竟一个游戏用了接近10年做出来,大家也希望它的寿命至少在10年以上,对吧?

港口/小岛应该有一些有趣的玩法,比如小岛狂欢,增加篝火的规模,引来更多的人——这是加勒比海火人节吗——说到任务,游戏里的任务设计也不错,风格比较轻松诙谐,和游戏的气氛很搭。目前我玩到的任务设计也都比较合理,一般就让你在一个比较小的范围内转一转,见效快,都是比较轻松的小故事,目前还很少见到那种大范围的折腾。

主港口也有一些相应的任务,我有自己的住宅,可见应该也有一些可玩的东西。据说有经营玩法?而我现在只是接触到了一个开头。《遗忘之海》里还有很多小休闲游戏,有些很简单,有些(比如套圈)虽然一开始很难,但是掌握技术之后也很简单。最可怕的就是麻将!我一个北方人没接触过游戏里这种麻将玩法!查了之后才发现这好像就是著名的“血战到底”!而且这游戏里麻将节奏极快!留给我思考的时间极短!麻将是我在整个游戏里感觉最紧张的部分!

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总体而言,我喜欢这个游戏。在过去一年,出于视力的缘故,我少玩了很多游戏。现在到了可以玩的时候,一上手就看到了类似《明日方舟:终末地》或者《遗忘之海》这种放到世界范围内都丝毫不落下风的游戏,简直让人恍如隔世。如果说《明日方舟:终末地》像一个少年,拥有少年的心性,想要并相信自己能够改变世界,那么《遗忘之海》显然更像一个成年人,它拥有成年人的特质,就是所有地方都非常成熟妥帖,哪怕展示在你面前的个性也是一种深思熟虑后的选择。所以你几乎不会担心它会把事情搞砸。好玩的是,《明日方舟:终末地》的主角团看起来平均年龄在17—19岁,而《遗忘之海》的主角团看起来平均年龄大概在26—30岁。如果认真观察,你会发现,哪怕是疯,26岁的疯和17岁的疯也是不一样的。

但我也要诚实地说,到目前为止,我的疑惑在于,它要准备如何持续吸引我停留在这个世界里?这里有美丽的大海,有我的好船和几门炮,有很多等待我去探索的小岛,我有队友,他们看起来简直时髦极了。我还可以玩一些优秀的小游戏,或者执行一些还不错的任务……所有的元素都很好,每个元素都达到了世界一流水平。然而我仍然希望有一个更直接、更沉重或者更迫切的理由吸引我向前走。我希望我能在向前走的过程中看到所有以上那些东西作为路边的风景。

这个“向前走”的目标可以是一个谜题,一个引人入胜的故事,关于我对自己身世的探求,或者一些欲望,欲望可以是赚大钱,可以是搞一艘整个海面上最好的船,或者去远方寻找山一样高的章鱼,随便什么——但是最好要有什么东西催促我向前走。《遗忘之海》并不是单局循环的模式,它是个大世界,玩家并不是仿佛忽然出现,然后在每局结束时就消失。玩家在这个世界中有一个持续对应的“自己”,可能这也就意味着它最好有一些长线的、可成长的目标。

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总有一个目的牵引着人们冒险

我不认为《遗忘之海》是搜打撤游戏,正如“指环王”和“哈利·波特”这两套小说也有搜和打和撤但不是搜打撤那样,《遗忘之海》虽然有搜有打也算有撤,但显然也不是搜打撤游戏。而且,我在出海的时候没有紧张感,更类似快乐冒险——我相信这也是制作组想要的。

《遗忘之海》更像是一种基于2000年前后那种时髦的MMORPG设计理念——一个庞大、完整、自行运转的世界,又陆续添加了之后20多年里一部分游戏获得成功的设计思路、美术风格和游戏玩法,把所有这些揉合而成的产物。又或者说,在我的感觉中它更接近于优秀的MMORPG(比如《魔兽世界》)和优秀的RPG(比如《天外世界》或《星空》)的结合。它距离我对网络游戏世界的终极想象更进一步,在这个美丽的热带岛屿海域我有足够多的事情可做,然而有趣的是,在这个游戏的城镇里你反而不会像以前那样和其他玩家擦肩而过,陪伴着你的只有那些留下友善的只言片语的留言瓶。

我不知道这样设计的原因,但我相信它一定是有道理的。或许这就是这20年间这个世界的变化的一点点体现。我并不反对这种设计,实际上我觉得(只属于我自己的)奥托皮亚棒极了,而且,我最终发现,那些写着贴心提示的留言瓶反而比一个在我身边蹦来蹦去的玩家更让我感觉到互联网的温暖,设计真奇妙!

我要再一次强调,我喜欢《遗忘之海》,我觉得《遗忘之海》是个好游戏。它的美术对我的胃口,风格和调调也对我的胃口。我希望它能坚持自己的这种特质。然而我也想提出一点锦上添花的想法,我个人的建议是,正如我之前曾经提出的建议——在一个开放世界里,载具是很重要的。现在《遗忘之海》有了载具,而且基于载具的玩法也真的很重头,可我又觉得它应该有点儿更吸引我的内容。那么解决方法是什么呢?我觉得,不如在游戏里建立一条海盗自动化生产线吧!投入木头、贝壳、铁矿(游戏里有),生产出木板、钢板、钛板和龙鳞板,升级我的船、炮,研究更新的制导火箭科技……想想,如果在一个海岛上建立生产线,那么这个游戏岂不是就可以长期吸引我玩下去——我开玩笑的,千万别当真!

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