近日,外媒The Gamer发布文章,讨论了当前3A游戏开发中日益普遍的现象。文章尖锐地指出:我们正生活在一个“每款3A大作都可能变成另一个《永远的毁灭公爵》”的时代。

文章认为,如今的游戏产业已陷入一个自我矛盾的窘境:虽然市面上可玩的游戏数量空前,但那些能带来童年般惊喜体验的大作却愈发稀少。过去,顶尖工作室每隔几年就能推出一部3A巨制,而如今,各大厂商的支柱产品间隔被大幅拉长,空隙被独立游戏和持续运营的“服务型游戏”所填充。

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媒体以顽皮狗为例,指出这样曾站在行业巅峰的工作室,也深受其自身助长的、不可持续的超长开发周期所累。顽皮狗在本世代主机周期中,其新作寥寥,主要产出仅为旧作复刻,耗费多年心血的“最后生还者”在线服务游戏也被取消。

贝塞斯达提前数年公布《上古卷轴6》都是这种困境的体现。如今,大多数3A游戏需耗时五年以上制作,当它们终于面世时,往往要么行业风向已变,要么因自身过于庞大的构想而崩塌。

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永远的毁灭公爵》首次公布于1997年4月,历经14年跳票史,在2011年才正式发售。然而,最终成品却是对1997年承诺的平庸模仿,成为了一个过时类型的可悲遗物。其失败源于无休止的野心、功能蔓延和经年累月的沉寂。

然而文章指出,《永远的毁灭公爵》已不再是孤例。育碧的《超越善恶2》自2008年公布至今尚未发售,开发时间记录已超过前者,成为有史以来开发时间最长的项目。这些极端案例,恰恰反映了整个3A行业为自己挖下的陷阱:一个追求超高画质和无尽体验,导致开发周期膨胀至6-7年,并因过早公布而背负不切实际期望的项目。

作者坦言,如今看到PlayStation或Xbox发布的华丽CG预告片时已很难兴奋,因为它们极有可能在开发中被取消,或以完全不同的形态面世。

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