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近日,NGA受邀参与《守望先锋》团队的线下采访,围绕新版本、新英雄、新剧情以及UI优化等核心话题,开发团队们展开了全面翔实的解答。

美术团队采访

受访人:美术副总监Peter Lee,角色概念美术Daryl Tan,角色美术Melissa Kelly

Q:我们能看到部分特殊皮肤的设计非常用心,但也存在一些 BUG,比如雾子的花嫁绣球皮肤的脸部模型在游戏内特写中与宣传渲染图不一致。未来会有哪些修复和调整方案?
A:最可靠的反馈渠道是暴雪守望官网论坛,我们确实会定期查看。不过这倒提醒了我们 —— 我们可以在游戏里添加截图反馈功能,毕竟做游戏难免出现 BUG。
当然我们肯定会检查纹理等细节,但团队协作中难免有疏漏(比如角色模型的纹理错误)。游戏内实际体验时,这类问题更难被发现,所以玩家反馈对我们至关重要。

Q:近年来,玩家对美术风格的反馈(包括角色设计讨论)以及整个游戏行业的审美趋势,在多大程度上影响着你们的创作方向?是否有具体案例表明某类反馈直接推动了设计变更?
A:我们创作皮肤或者角色设计不会刻意的去贴近一些流行元素,或者是当下的热门主题,而是尽可能的先去思考,玩家希望这个角色是什么样子的,这个角色在守望宇宙中是什么定位。确定好主题,我们才会寻找类似的元素作为参考,比如设计中国英雄,我们就会根据中国流行的元素、玩家反馈,或者是合作联动的反馈,皮肤问卷等形式去调研,再加回到现在的设计。
一般来说,小范围的反馈会让我们调整改动优先级,比如纹理bug,某些穿模优化,但是大面积的彻底把英雄推倒重来的情况非常少。因为角色设计不是一个部门一个小组决定的,需要我们多方写作,另一方面角色的大面积调整也会影响到玩家已经解锁的皮肤。举个例子,我们曾收到反馈要求调整黑影的口红颜色,经过多方考虑我们还是没有改。总的来说,大面积的修改一个英雄的设计理念,除非是这个英雄的强度失控了,或者是这个英雄在特定的地区出现了文化争议,我们才会及时整改。

Q:近年来新英雄的美术风格更偏向精细写实,而不是以前守望那种渲染风格了,这种演变是技术进步的自然结果,还是对玩家偏好的刻意回应?如何总结这些年的美术发展?
A:技术进步是重要原因 ——守望先锋 1时期受限于引擎性能,多边形数量有限;而守望先锋 2的引擎性能更优,允许我们添加更多细节。但我们不会盲目堆砌细节,会平衡 “视觉丰富度” 与 “辨识度”:避免元素过载,确保角色的锚点清晰易辨,找到 “细节充足且直观” 的平衡点。
另外,英雄的设计必须鲜明定位,比如天使是奶妈,卡西迪是牛仔,源氏是忍者,早期的角色可能为了玩家刚开始接触,基本都使用的是一个锚点。而守望2的新英雄就更加现代一些,会有一些混合锚点,比如(格斗家+玩火者的融合),为了体现守望2的现代感,我们也优化了很多技术,比如布料物理模拟,同时也优化了角色的核心锚点,比如保留某个角色的运动鞋更加活泼,让某些角色的动作更像跳舞等等。

Q:游戏中有大量英雄皮肤,是否考虑将类似设计拓展到地图中?目前只有少数地图有圣诞、万圣节等季节变体或天气变化,未来是否会推广到更多地图,甚至与剧情联动(如黑爪剧情阶段对应的地图变化)
A:2026 年的计划是:

  • 每张地图都将与游戏剧情和英雄建立更强关联(不一定是英雄的出生地,而是剧情层面的联动),例如东京地图会与剧情深度绑定,后续还会推出推进剧情的新地图;
  • 所有地图都将添加 2-3 种环境(夕阳、夜晚、下雨等等),部分地图会根据剧情事件触发特殊变化(如生态城因剧情事件产生的场景改变);
  • 环境变体目前不会随机触发,会在匹配时随机分配,未来可能开放随机模式

Q:守望先锋 在美术设计中对文化元素的还原非常出色,能否分享相关经验或趣事?
A:其实我们也讨论过这个问题,我们拿Missaki 瑞稀来举例,很早我们就确定要出一个赛博朋克忍者了,于是我们开始思考,瑞稀作为一个最酷的忍者会使用什么武器?于是我们开始考据,历史上的忍者会用什么武器。
然后我们发现了很多文艺作品中的忍者,比如服部半藏用的锁镰,这是一种带着锁链的镰刀,真的太帅了,所以我们决定就是它了。还有比如毛加的纹身,安燃配合她设计火元素的发型,这也侧面上面了上面我说的设计理念,先考究找到元素,再代入到我们的角色里。

Q:这个瑞稀也是忍者吗?为什么作为忍者他不能爬墙啊?
A:我也一直在争取让瑞稀可以爬墙!但是瑞稀是少数拥有群体控制技能的英雄,处于平衡度考虑,总得有所限制,所以我们限制了他的机动性,不让他爬墙。

Q:是否有英雄或技能的早期原型与最终版本差异巨大?能否分享最有趣的设计构想趣闻?
A:很多英雄在开发中会大幅调整。例如某早期英雄原型可变形为多种形态(包括飞行),大招是天降正义,但过于强势,后来将飞行能力分给了法老之鹰,部分技能调整后形成了现在的 狂鼠;另一个例子是 查莉娅的早期设计盾可以对敌人用来禁锢敌人,但考虑到 “控制过强影响体验”,最终调整为护盾技能。我们的核心原则是 “平衡幻想性与游戏性”—— 既要让技能有趣,又不能破坏对战公平

Q:与其他 IP 联动时,如何在保留《守望先锋》英雄视觉辨识度的同时,还原联动 IP 的风格?
A:关键在于 “动画与音效的独特性”。每个英雄的跑步、跳跃、攻击动画都经过专属设计(如输出型英雄动作迅猛,支援型英雄动作柔和),即使更换皮肤,玩家也能通过动画认出英雄。此外,音效设计也起到辅助作用:敌人的脚步声更响亮(提示危险),队友的脚步声更柔和;每个英雄的武器音效独一无二(如狙击枪的枪声、火箭炮的轰鸣)。这些非视觉元素能确保英雄的辨识度,让联动皮肤既贴合 IP 风格,又不脱离《守望先锋》的核心体验。

Q:玩家能不能自己调整技能特效的颜色、亮度、透明度呀?比如觉得大招高亮太刺眼,想调暗一点。
A:这个我们讨论过,但得兼顾游戏公平性。大招高亮是为了让所有人快速识别危险,如果随便改,可能会影响对战判断。不过我们考虑过做成无障碍功能,只对玩家个人生效,其他人看到的还是默认特效。现在游戏里已经能改敌友颜色了,之后会评估要不要扩展更多这类自定义选项。

配音及叙事团队采访

受访人:叙事设计师Jude Stacey和Joshi Zhang和两位新英雄的配音演员

Q:角色之间的局间小对话,一般要花多久写呀?还有每个角色背后,大概有多少录制的台词没被用到游戏里?
A:角色互动语音是开发英雄最耗时的部分!现在游戏里有四五十个英雄,新英雄加进来,得想清楚他和每个老英雄的关系,还有对话的小细节,特别费脑子。尤其是今年要加五个新英雄,还要配合 2026 年的完整剧情,讨论和沟通的时间就更长了。每个英雄会录制 400 到 700 行台词,涵盖杀敌、复活、技能释放这些所有场景,我们所有叙事设计师都会逐行审核,确保每个角色的语气独一无二。没被用到的台词,要么是录制后觉得不符合角色人设,要么是活动专属台词,比如夺旗模式的专属对话,平时用不上。还有的时候,配音演员录的时候会临场加词,我们觉得不合适就会调整,所以具体淘汰比例不好说,不是简单删掉,更多是修改优化。

Q:五行学院已经出了安燃和无漾,你们是怎么区分不同元素英雄的设计理念呀?之后木、金、土元素的英雄有什么初步想法吗?
A:五行学院是个很大的设定,每个元素对应的核心价值观不一样。安燃是火元素,性格就像行动派大姐姐,愿意牺牲自己保护别人,有点消防队员的心态;无漾是水元素,更擅长随机应变,顺势而为,两个人的性格反差特别有意思。我们设计的时候,会先找还没讲述过的故事角度,比如无漾成长过程中没得到太多关注,这种经历很多中国玩家能共鸣。至于木、金、土元素的英雄,现在还不能说细节,但我们的目标是把世界观做大,想讲全球不同地方的故事,之后肯定会慢慢拓展。

Q:最近美国影视演员工会在谈 AI 配音和薪酬的事,这种行业变革会影响你们的角色塑造吗?
A:我们现在完全不用 AI 写台词或者配音,所有角色的台词都是编剧原创,配音也都是专业演员完成的,就是想保证角色情感的真实性。而且配音演员签的合同受工会保护,声音不会被用于 AI 训练,之前工会罢工也是为了保护演员权益,现在都妥善解决了,不会影响我们的开发。其实我们和配音演员合作得特别好,他们会根据角色性格调整语气,甚至临场加一些小细节,这些都是 AI 替代不了的。

Q:作为配音演员,你们怎么通过表演让角色更立体呀?比如安燃和埃雷姆,有没有什么创作小细节可以分享?
A(埃雷姆配音):艾什这个角色特别有意思,有两面性。漫画里闪回的版本是守望先锋的 “老大哥”,热情又好相处,是大家都能亲近的类型;但经历了十几年的低谷后,身上多了点黑暗和绝望的气质。我配音的时候,会在大招前后调整语气,大招时是失控的状态,结束后会加一点困惑和后悔的感觉,让大家能感受到他内心的挣扎。而且这种 “强大但失去自主权” 的男性角色不多见,演绎起来特别有挑战。
A(安燃配音):安燃表面上是强势的大姐姐,自信又火爆,什么事都能搞定,但背后其实为了弟弟、为了成绩牺牲了很多。我自己学过古典音乐,小时候也被父母要求做到最好,这种经历和安燃很像,配音的时候就把自己的感受融进去了。比如她对弟弟说话时,语气里会有严厉,但又藏着关心,这种细节能让角色更真实。我们在录音棚里会反复试不同的语气,琢磨每个音节的重音,就是想让角色不那么平面。

Q:如果之后再出中国英雄,除了安燃和无漾代表的成都,你们最想做哪个城市的故事呀?
A:中国每个地方都有自己的特色,真的很难选!我父亲是江苏的,母亲是福建的,肯定想让父母的家乡被代表;我们团队里还有来自宁夏的同事,也想加西北的元素。其实做无漾的时候,我们就想在中文版里加一些川渝方言,可惜英文版没法实现。之后如果做新的中国英雄,可能会考虑青铜时代的古代技术,或者重庆这种高科技城市,既有传统文化底蕴,又有赛博朋克的感觉,应该会很有意思。

Q:有没有计划出官方剧情时间线,或者类似 “黑爪档案” 的活动,帮玩家梳理英雄之间的关联呀?
A:我们现在游戏里已经有 “剧情故事” 的选项了,会持续更新剧情章节,新玩家不用补以前的内容也能跟上。至于完整时间线,内部讨论过,但今年想先聚焦年度主线剧情,怕新玩家信息过载。之后会推出更多剧情联动活动,比如第一赛季的黑爪对阵守望先锋活动,每周都会有对应的角色故事,大家玩游戏的时候就能慢慢了解英雄关联。其实我个人也希望有个中央信息接口,让玩家能查到所有英雄的故事,之后会根据大家的反馈再推进。

英雄设计团队采访

受访人:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy

Q:今年计划出 10 个新英雄,开发流程做了什么调整呀?之后还能保持这个节奏吗?
A:我们现在单个英雄的开发周期从 8-9 个月缩短到了 4-5 个月,主要是靠经验复用和流程优化。比如以前调整英雄尺寸和比例要花很久,现在知道了 “甜点范围”,光这一项就能省一个月。而且每个英雄上线后,我们都会总结经验,避免重复犯错。不过明年不一定还会出 10 个,我们想保持 “每赛季一个新英雄” 的节奏,同时给玩家惊喜,比如去年出了威能系统和决斗领域,今年是 10 个英雄,明年可能会有新的玩法模式。但不管节奏怎么变,守望先锋的质量标准不会降,这是我们的底线。

Q:新英雄和老英雄的克制、协同,还有游戏整体的平衡,设计时最难的是什么呀?怎么解决这些问题?
A:最难的是兼顾 “独特性” 和 “平衡性”。每个新英雄我们都会先定好玩法定位,比如金驭是远程 poke 坦克,安燃是近战刺客,先明确他们的优势和弱点,再围绕定位设计技能。然后会经过多轮内部测试,上线后还会根据玩家反馈微调。比如安燃的操作上限很高,熟练玩家能切入后排乱杀,但我们给她设置了缺乏远程能力的弱点,避免太强。还有瑞希,团队配合好的话伤害和奶量都很高,我们就通过数值控制她的光环效果,不让她过于无解。

Q:现在英雄越来越多,怎么避免新英雄和老英雄玩法太像呀?今年的五个新英雄有什么差异化设计?
A:单个技能像没关系,但整体体验一定要独特。今年的五个新英雄,玩法方向完全不一样:金驭是一个远程消耗型坦克,埃姆雷是中距离火力侦察,安燃是切入后排的刺客,飞天猫能在空中运输队友,瑞希是搅战场面的全能型角色。我们设计的时候,会刻意让他们的操作逻辑和使用场景区分开,比如飞天猫的核心是 “移动支援”,这是之前没有的玩法;安燃的连招机制和其他刺客也不一样,这样大家玩的时候就不会有 “似曾相识” 的感觉。

Q:如果英雄经过数值调整后还是不平衡,会不会把一些威能技能改成基础配置呀?
A:会考虑!自从有了威能系统,我们就一直在观察哪些技能适合变成基础配置。比如安燃一开始的诺岩冲不能离开地面,我们设计了一个威能让她能轻微浮空,后来发现这个功能特别受欢迎,就直接改成基础技能了。之后新赛季更新的时候,也会评估哪些威能能提升英雄体验,把它们整合到基础配置里,不光适用于新英雄,老英雄也可能调整。

Q:飞天猫的 “生命绳” 技能带队友的时候不减速,会不会有点不平衡呀?设计的时考虑过这点吗?
A:这是我们特意设计的!如果带队友会减速,大家可能就不想用这个技能了,体验会很别扭。我们想让飞天猫的核心玩法是 “灵活支援”,所以尽量减少使用障碍。但也有平衡措施,比如她开大抓敌方坦克的时候,自己会变慢,避免大家一直用这个技能无脑开团。其实这个技能的关键是团队配合,带队友绕后或者支援的时候特别好用,但也容易被针对,整体平衡是可控的。

Q:斩仇是首个纯近战 DPS 英雄,设计的时候是怎么考虑的?怎么平衡她在团队中的作用?
A:我们之前发现英雄池里缺纯粹的近战侵略型 DPS,所以就设计了斩仇,核心是 “无敌斩”,让大家有那种切入后排乱杀的快感。但近战 DPS 平衡很难,既要让她有威慑力,又不能让她追着人打无解。所以我们给她设计了连招机制,同时保留了 “缺乏远程能力” 的弱点,她冲得太深就容易被集火。上线后我们也一直在调整她的伤害和坦度,现在还在优化,就是想让她既能满足喜欢近战的玩家,又不破坏游戏平衡。

Q:现在 5V5 模式里,坦克位的压力好像特别大,你们怎么看待这个问题?
A:守望先锋 1 的时候有两个坦克,能互相配合分担压力,现在改成一个坦克,确实压力变大了。所以我们设计坦克的时候,会给他们足够的自保能力,比如温斯顿有自我治疗,莱因哈特的护盾回复更快。还有些坦克会加控场抗性,减少被连续控制的情况。另外通过副职业细分坦克定位,比如有的坦克擅长屏障防守,有的擅长突袭,让玩家能根据阵容选择,这样也能分散一些压力。之后还会持续关注坦克的体验,根据反馈调整技能。

叙事团队采访

受访人:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer

Q:新英雄和新内容怎么融入现有的叙事弧线呀?之后这些新英雄的故事会不会交织在一起,形成网状叙事?
A:今年的故事我们是提前整体规划的,每个赛季的新英雄都和主线紧密相关,不会像以前那样有 “孤立感”。比如基遇会邀请秩序之光、生命之梭这些老英雄分享经历,通过他们的视角推进菲斯卡的故事线。所有新英雄都会在主线里扮演重要角色,而且还能让老英雄的形象更丰满。之后他们的故事肯定会交织,比如黑爪和守望先锋的冲突升级,不同阵营的英雄会有更多互动,慢慢形成网状叙事,让世界观更立体。

Q:如果想在游戏之外拓展守望先锋宇宙,你们更倾向于用漫画、小说、动画还是电影这种形式?
A:其实我们现在已经在尝试多形式叙事了,今年年初的动画短片《斩仇》就是个开始,第一赛季会有漫画,第二赛季会恢复英雄预告片,还会加一些短篇故事。守望先锋的世界观很适合各种叙事形式,漫画能展现细节剧情,动画能呈现大场面,小说能深入角色内心。之后我们会保持开放态度,想和更多形式结合,但目前还是以游戏内剧情为主,先把年度主线讲好,再慢慢拓展到其他平台。

Q:以前守望先锋都是碎片化叙事,今年改成了更系统的线性叙事,为什么会有这个变化呀?
A:以前碎片化叙事是为了构建世界观,让大家从游戏各处收集信息,慢慢发现这个世界的细节,其实效果一直很好。但今年我们想讲一个更完整、更聚焦的故事,让新老玩家都能快速代入。不过我们没完全放弃碎片化,主线用线性叙事推进,细节会藏在漫画、短篇故事和游戏内的小对话里,大家还是能自己探索。而且每个赛季的新英雄预告片都会推进主线,漫画和短篇补充细节,这样既保证了故事的完整性,又保留了探索的乐趣。

Q:音频和叙事怎么协同呀?比如玩家很难把音效和剧情联系起来,你们是怎么让两者配合的?
A:其实音频是叙事的重要部分,比如英雄的配音、武器音效、环境音,都能帮大家理解剧情。2014 年我们做守望先锋的时候,多人竞技游戏很少有全语音配音,我们就是想通过配音突出英雄个性,让大家在对战中也能感受到角色的故事。比如不同英雄的脚步声不一样,敌人的脚步声会更响,提醒你有危险;每个英雄的武器音效都独特,玩久了能通过声音判断敌人是谁。还有飞天猫的配音,我们找了艾什的配音演员,她模仿的猫叫特别生动,能让这个角色更鲜活,这些都是音频和叙事的配合。

UI 设计团队采访

受访人:UI/UX主管Jay Bacuetes,UI美工Sadie Boyd,游戏制作人Brallan Saucedo

Q:现在游戏里的信息越来越多,UI 怎么优化才能不杂乱呀?能不能举几个具体例子?
A:核心就是盯着玩家的需求来,先想清楚大家在这个界面里最想看到什么。比如新玩家刚进游戏,会被迫受到各种通知信息,我们于是就把等级提升、活动提醒这些整合到统一入口。还有赛后数据面板,加了标签页分类,想查竞技等级、经验或者通行证进度,点一下就能看到,不用翻来翻去。我们每周都会进行测试,还会找玩家调研,比如有人说按钮太小、信息找不到,我们就反复调整,直到大家都觉得用着顺手。

Q:之后会不会加 UI 自定义布局功能呀?比如玩家想把技能面板挪到更顺手的位置。
A:目前还没完全确定,但会往无障碍优化的方向走。现在已经能调字体大小、颜色对比度了,之后可能会加更多细节选项,比如调整技能图标大小、血条位置。不过不会做那种深度自定义功能,比如随便拖拽UI位置,主要是怕破坏界面一致性,而且大家换设备玩的时候也不用重新适应。

Q:竞技模式定级赛阶段,能不能显示预估段位的头像框呀?这样玩家能更清楚自己的进度。
A:这个我们之前想过,但觉得性价比不高。现在定级赛开始前,匹配界面会显示预估段位,段位边框也会在赛后和加载界面展示。而且定级赛就 10 场,专门设计头像框的意义不大,团队更想把精力放在大家真正需要的功能上,比如最近新增的 “五百强永久图标”。如果之后很多玩家都想要,我们也会再评估。

Q:UI 设计怎么平衡好看、好用,还要适配不同平台?比如 Switch 和 PC 的体验会不会不一样?
A:主要还是靠各个团队之间的密切配合,UI 设计师既要懂审美,也要考虑实用性,不会为了好看牺牲操作。跨平台方面,会针对不同设备的性能调整,比如 Switch 版会简化部分特效,降低加载时间,但操作逻辑都会保持一致。
而且我们每周都会做玩家测试,比如有人说竞技模式界面太乱,我们就简化数据展示,既保留风格特色,又能让大家快速看到胜率和段位变化。

Q:游戏里的社交互动系统,比如赛后点赞、组队这些,之后有什么优化计划吗?现在点赞还要先按 N,有点麻烦。
A:我们重点在优化赛后互动体验,最近已经调整了,赛后点赞界面会有英雄展示动画,右键就能给队友 “英雄专属点赞”,还开放了赛后语音聊天,大家想交流或者炫耀皮肤都方便。不过语音是自愿参与的,我们还是担心会有“ 不友好” 的行为,所以不会自动开启。之后还会收集大家的反馈,比如有人觉得界面节奏太快,没时间点赞,我们就会调整时长,总之就是想让社交正反馈变得更顺畅。

Q:有玩家觉得败方的红色 “失败” 横幅太打击人,能不能只让胜方看胜利横幅,败方不显示失败提示呀?
A:这个我们目前还没讨论过,主要是得区分快速模式和竞技模式的需求。竞技模式的胜负反馈对玩家来说很重要,贸然移除可能会降低胜利的成就感。不过我会把这个建议带回团队,之后会调研玩家的真实想法,再决定要不要调整。