用着“咸蛋超人”QQ头像,发着“熊猫人”表情包,有时还会与群友分享自己“灵魂出窍”的奇特经历,是刘波给大部分玩家的第一印象。他的群昵称“躺平了爱咋咋的刘波”,看起来似乎只是一个喜欢唠嗑的中年男人。
刘波是“枕刀歌”系列的制片人、编剧,也是最近公布的IP衍生游戏《枕刀歌》的制作人。
《枕刀歌》是一款武侠题材国产动画,第一季在2021年上线,首播时豆瓣评分一度高达9分(如今依然维持在8分以上)。第二季在2023年12月上线,评分为9.3分。在此期间,动漫团队还持续制作了特别篇和大电影。
《枕刀歌》由刘波和他的团队“三三而川”打造。在官方建立的QQ群中,刘波经常亲自与粉丝交流互动。最近这段时间,群里除了讨论与动画相关的消息外,还多了些新话题——1月28日,距离动画第三季完结只过了一个月,三三而川突然公布了一款武侠单机游戏的预告片,名字正是《枕刀歌》,官方同时表示,这部作品将会是“《枕刀歌》动画制作组的转型之作”。
如今,动画团队想要转型做游戏,并不罕见。2025年1月,万维猫动画携手原力数字科技首曝了《凡人修仙传》3A级单机游戏制作启动的消息,并表示这一项目将由动画原班团队操刀制作;更早之前,《灵笼》动画制作组的游戏《凡应》在2023年就透露过相关信息,2025年10月,制作团队又曝光了新的PV。
但对刘波、《枕刀歌》和他的团队来说,这一决定并不只是单纯看到了当下的风向。实际上,2012年大学毕业后,刘波的第一份工作就是在游戏行业,一干就是4年。2017年,他开始做动画。他告诉触乐,关于《枕刀歌》的游戏规划早在8年前就已经写好,现在,他们终于等到了这个时机。
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“就中规中矩吧,”谈到《枕刀歌》游戏首个预告片的表现时,刘波有点迟疑地说,“应该是要比想象中好一些的。”说完后,他爽朗地大笑了3声。
我们谈话时,游戏预告片在B站已经有200多万的播放量了。刘波觉得这个成绩还可以,但他对预告片的呈现效果不太满意。“本来我们这个首曝是打算三四月再发的,好多东西其实还可以更完善,但是为了赶上1月26号的发布会,我们索性提前把PV做了,所以做得有些赶,一些地方并没有处理得特别好。”
《枕刀歌》预告片发布后,网友们吐槽最多的问题是人物脸部模型僵硬。这一点游戏团队早就知道了,但因为时间太短来不及修改。刘波告诉触乐,三三而川原本的动画风格是“三渲二”,但现在要转“写实”,需要探索一个平衡点。同时,模型的精度、资产的美观程度也是团队后面要去重点关注的。但刘波觉得问题不大,在他看来,只要花时间、花精力、花成本,这些都是比较好解决的问题。
预告片中主角的面部表情有些呆滞
《枕刀歌》是一款JRPG,关于这一点,玩家的反应倒是有些超出刘波的预期。
“JRPG现在其实不是一个大类了,甚至很多玩家会认为,它是一个过时了的游戏品类。现在最主流的应该是即时战斗的动作游戏,和它们相比,很多JRPG发布内容时的播放量也好,关注度也好,都要差不少……玩家群体里也会有种声音,说JRPG、回合制不玩。但这一次比我想象中要好。”刘波说,让他感觉有点意外的是,玩家们的关注度还可以,表现出的包容度也很高。
决定把《枕刀歌》做成JRPG,对刘波来说,有两个原因。
首先是动画团队在动画演出和剧情编排上的优势。因此,刘波觉得JRPG会是更舒适的选择。其次是《光与影:33号远征队》的影响——这款产品大获成功,给了团队很大的启发和信心。
“《光与影:33号远征队》在我这里证明的是,大家愿意像看电影一样去体验一场战斗,或者说,愿意像看电影一样去体验一款游戏的内容。”刘波承认,他们在《枕刀歌》的制作中确实学习了《光与影:33号远征队》,但并非社区所认为的“UI布局”“战斗模式”等方面,因为那些是JRPG都有的,他们最受启发的实际上是对游戏演出的理解。
刘波认为,在以前,不管是玩“巫师”还是“上古卷轴”,大家对演出的定位基本是“过任务、讲剧情”,相当于对游戏玩法的补充,甚至有更极端的游戏开发者认为“演出就是代替了传统的对话框”。而《光与影:33号远征队》则证明了,演出可以构成一个游戏的核心卖点,它可以融入到游戏的方方面面,跟系统、玩法、战斗等部分去结合。“市场是认的,玩家也是认的,所以我觉得最大的点是在这个概念上。”
《光与影:33号远征队》也在2025年游戏大奖(TGA)上拿到了“年度游戏”
“我们的故事量和内容量会很大,这是我们擅长的东西。很多人物会出现,这些人物要有匹配他们的故事,匹配他们的演出。”在刘波看来,JRPG的剧情是第一位的,他希望能够在游戏中发挥动画团队的优势,通过海量的剧情演出构建出一个鲜活的武侠世界,而不仅仅是战斗。这也是预告片中把展示情节的部分放在展示战斗系统之前的原因。
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《枕刀歌》动画以打戏闻名,刘波和他的团队在制作过程中积累了丰富的动作设计与镜头运用的经验,因此预告片中的战斗演出受到了很多玩家的喜爱。有玩家在评论区询问:为什么不把《枕刀歌》做成一款动作游戏?
“其实就是不敢,就是害怕。”刘波无奈地笑了几声。
在他看来,像是做《影之刃零》的灵游坊,本就是动作游戏起家,自己团队对动作的理解是赶不上的。像开发规格、开发能力和技术水平等方面,他们也难以望成熟团队的项背。反而在JRPG中,他们更能展现出特色。
刘波告诉触乐,过去经常会有人来问他们,为什么打戏能做得那么好。他会回答:“打戏好,并不是某一段打得漂亮就可以了,而是要让人感知到打得有意义,要感知到人物,感知到世界,感知到主角遇见了什么故事。打戏要建立在人物的基础上,建立在故事的基础上,建立在情感的基础上。”他希望能够把这种思路也带入《枕刀歌》游戏中。
刘波说,为了在《枕刀歌》游戏的回合制战斗中完成这种动作演出,几乎要用一个高品质动作游戏的堆量程度去要求,工作量是很大的。而团队同时又想把故事讲好,也会投入同等的精力在剧情上。
预告片中展示出的战斗动作演出十分精彩
为了保证剧情和战斗两大核心特色,游戏不得不在其他方面有所取舍。刘波透露,游戏不会采取开放世界式的大地图,流程偏线性。他还希望,抛开养成的部分,游戏探索与战斗的比重可以达到对半,而不是像传统JRPG一样。
“传统JRPG的战斗占比是非常大的,有70%、80%的战斗是在打小怪,是重复枯燥的战斗。我们可能不会有那么多小怪,而是有更多角色鲜明、故事匹配的Boss,在这种情况下,战斗和剧情是高度统一的。”
此前,在《枕刀歌》动画中,刘波和他的团队已经用了接近1000分钟的时间去叙述主角何方知的成长,而这次,他想尝试点不一样的,所以在游戏中起用了新的主角。“如果能换一个视角去看这个世界,去看这个江湖,看看这个武侠里的是是非非,是不是更有意思?我们甚至可以换一个视角去看何方知,去看那些我们在动画里很熟悉的人,同时又不会给新玩家造成任何门槛。”
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原创动画在国内盈利是艰难的,这是刘波做了8年动画最大的感受。
“如果继续做动画,我们未来的想象力、未来的盈利空间都会受到阻碍,甚至还要继续亏损、继续投入,做原创IP就是这样。”刘波能明显地感受到,现在所有平台都在缩减项目,缩减投资,而国漫本身也在往流水线化、网文改编的方向发展,变得千篇一律。
“2020年左右,大家都在投资动画,那个时候我们也融了很多钱,大家认为这个市场会不断地扩大、可能性也会不断地变大,就像当初对游戏市场的期待一样。但是后来大家发现,动画市场并没有变大,可能那个时候看动画的有5000万人,现在还是5000万人,甚至一部分人已经不看了。看动画的人里,很多是相对下沉一点的用户,他们的消费深度又不够。”他说。
B站评论区也有网友吐槽,动画和游戏的流量不同
在这种情况下,刘波感到了巨大的不确定性,很有可能他们辛辛苦苦做出的动画,并没有让真正想看的人看到——用户只要开了视频网站的会员,就可以看网站上的所有内容,其中很多人只是图个热闹,把动画打开放在那里听着,然后去忙活自己的事。
刘波和他的团队也尝试过建立IP后续的产品销售体系,但没有成功。据他所知,国内只有几个头部动漫IP通过亏钱扩大IP影响力,才做到了这点。像他们这种中小团队和垂类IP,根本没有机会。
“而游戏行业,特别是现在的PC市场,在慢慢变好,大家是愿意为内容型的游戏消费的。”刘波认为,做游戏与做动画最大的不同,就是他知道游戏是给谁做的。“我的消费者是要为这个东西买单的,不好他就会退款。我尊重他,努力地做好,就有可能得到他的认可。”相比动画行业,刘波觉得游戏行业各方面的商业路径都要清晰许多。
实际上,因为“枕刀歌”是个武侠垂类IP,所以刘波一开始设计它时,就想从动画到游戏引流的方向去做,实现“影游联动”。2023年,刘波与他的团队曾联合天珀游戏公布了一款名为《枕刀歌:白刃行》的游戏,虽然因为资金问题曾一度搁置,但天珀游戏仍在艰难推进,也为刘波和他的团队进军游戏行业做了探索。
2025年初,三三而川团队开始转型。转型后,他们的工作核心将放在游戏开发上,短期之内会暂停动画更新,后续可能会配合游戏“影游联动”,以院线电影的形式制作动画。
对于团队转型的优劣,刘波有着清醒的认知。
“优势肯定是在演出、故事、情绪塑造,还有对于关卡的影视化理解上,我们要比正常的游戏团队好。”刘波举了个例子,“比如说Boss无缝进战斗,它其实不是个技术问题,是个设计问题,而这些概念和设计,我们做动画的时候就一直在解决。所以很多设计点,对于游戏出身的团队来说,可能想不到,或者也不知道怎么解决,但对我们来说就是个本能。”
预告片开场,一段借助花瓣无缝进入战斗的过场十分流畅
至于劣势,就像刘波所说的,主要集中在开发能力上,所以他们选择了回合制战斗。“评论区很多人说得对,从开发角度,回合制就是要简单不少。”针对这一点,刘波选择用他们擅长的演出去弥补,从而最大程度地放大优势,缩小劣势。扬长避短,是他选择的策略。
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一个产品的个性决定一切,这是刘波坚信的。
在刘波心目中,武侠,是中国式的人与人、人与世界关系的浪漫化演绎。如果把他放到武侠世界里,他觉得自己可能会是个卖油翁,日复一日地倒油,遇到2个射箭的来问,就说“唯手熟尔”。
“也许那2个射箭的会认为卖油翁是高手,但卖油翁知道,自己只是个卖油的。”说完,他笑了,“有些事情终归是要有人做的,我们公司最开始的标语,就是‘想改变世界的人太多了,我们只是不想改变自己’。”
与其他动画团队不同的是,三三而川的很多核心成员,包括刘波自己,都是游戏行业出身。
2012年,刘波从国内一所名牌高校毕业,那时他正在玩《上古卷轴5:天际》,后来进入广州一家游戏公司。游戏的制作人曾问他为什么来做游戏,刘波自豪地回答:“我想创造一个世界。”
时至今日,《上古卷轴5:天际》依旧是RPG经典名作
一开始,刘波很有激情,努力地学习游戏的任务怎么做,系统怎么做,战斗又怎么做,虽然也学到很多东西,但时间一长,他发现自己并不是在做一款游戏,而是在做一个流量产品。很多时候他去配表,看见产品的预期寿命只有半年,期间只能不断诱导玩家去充值,心里很不是滋味。
《枕刀歌》团队的主美也有类似的经历。他曾参与过非常成功的游戏项目,但只能每天画Q版人物,做不了他喜欢的中国文化、中国元素内容。
“那个时候我们来到广州,只能做页游,页游是什么样的,大家都知道。我不否认它是一个好的产品形态,但确实和我们想要的游戏离得有些远。所以后来,大家又转去做动画了。”
在游戏行业待了4年,刘波最终决定离开。现在过了差不多10年,他再次做起了游戏开发,感觉已经大不相同。
“那个时候做游戏是没有内容的,现在是有‘内容’概念的。”有很多玩家觉得,《枕刀歌》预告片的第一个场景太花哨,像网游,但刘波其实很开心他们能这么说。他认为,在以前,所有游戏的美术都必须是花哨的页游、网游风,但现在玩家们能指出来这一点,说他们不喜欢,证明大家的审美理念不一样了。
同时,刘波观察到,2个产品的出现,改变了游戏行业很多东西。
“第一个是米哈游的《原神》。因为在《原神》之前,我们做的所有游戏本质都是社交游戏,通过《原神》,米哈游告诉别人,内容游戏玩家是愿意付费的;也告诉整个产业形态,内容型游戏是可以成立的。第二个转折点是《黑神话:悟空》,它告诉所有人,单机游戏是可以的,中国文化是可以的。这2款游戏把整个行业的产品逻辑和产品形态都改变了。”
刘波认为,虽然从市场和商业角度来说,做游戏变难了,但游戏行业整体情况也变好了。“现在的游戏都很注重内容、注重演出、注重文化,而不是单纯买量、算ROI的逻辑。”
不过,他们所选择的赛道具有很强的不确定性,这一点刘波也知道。在被问到如今市面上涌现出了一堆武侠单机游戏,甚至形成了一种“武侠产品矩阵”的时候,他迟疑了几秒钟,接着反问了一个问题。
“武侠游戏已经公布了这么多,但真正赚到钱的、在市场上证明自己的单机游戏,你能说出来吗?”他提高声音,然后自问自答,“2款,一款是半瓶神仙醋的《大侠立志传:碧血丹心》,另一款是《逸剑风云决》。只有这2款像素游戏——一款像素回合、一款像素战棋——是在Steam上卖得不错的。”
相关消息表明《逸剑风云决》销量已过50万份,目前在Steam评价为“特别好评”
在刘波看来,虽然近些年来公布了很多大体量武侠游戏,但它们大都停留在PV阶段,所以实际上,3D武侠游戏还没有任何一款产品能证明自己,所谓“武侠产品矩阵”并没有出来。
“我们需要有更多产品出来,用很多产品扩大这个市场。”今年即将发售的《影之刃零》,刘波认为就担此重任。
虽然《枕刀歌》目前也只公布了PV,但刘波还是希望能尽快把游戏做出来,他估计那需要2到3年。
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