Kexman 在伦敦举办的《艾泽拉斯家园》活动 中,采访了设计总监 Maria Hamilton 与道具美术主管 Jay Hwang,就地下堡与玩家家园系统进行了快速访谈。与 Maria Hamilton 聊地下堡地下堡的设计目标,是服务一类特定玩家:那些无法抽出整块时间、或是经常被打断、需要随时退出游戏的人。在组队内容里,临时离开会耽误其他玩家,或是面临倒计时压力,这种体验很不友好。因此开发者开始打造一种限制更少、更适合单人的游戏内容。在开发地下堡的过程中,团队也在不断尝试新设计:宿敌召唤、卡雷什传送门、可以诱骗敌人触发的陷阱等等。而在至暗之夜中,还将加入可使用坐骑的户外型地下堡。开发者一直在分析玩家在地下堡内的游玩时长数据,并认为可以提供更长线的体验,这也促成了迷宫系统的诞生。该设计一定程度上受到了黑石山的启发 —— 那里包含多个相互关联但又彼此独立的内容。设计思路是让队伍按自己的节奏推进,而不是必须一次性打通所有内容。目前已有团队在开发最后的泰坦相关内容,他们已经选定了新地下堡的场景,并讨论了这些区域在当前剧情中的定位、应该搭配什么样的地下城、出现哪些生物。由于该版本与诺森德有大量过往剧情关联,游戏中会充满怀旧元素与彩蛋 ,但团队同时也希望为从未体验过这些区域的新玩家带来新鲜刺激的体验。开发者很喜欢猜测玩家在接触新内容时第一时间会做什么,也很期待看看自己猜得对不对,或是被玩家的操作惊艳到。与 Jay Hwang 聊玩家家园看到玩家积极投入家园系统,对开发者来说简直像梦想成真。玩家们不仅踊跃使用这套系统,还自制教程、围绕家园建立起专属社区,这让开发团队无比开心。家园系统只是一个开始。团队手里还有大量待上线的创作内容,但看到玩家们想出各种意料之外的新奇点子,反而给开发者带来了更多未来可以支持的创意方向。开发者会提前做好准备,应对玩家以各种意想不到的方式 “玩坏游戏”,而有些玩法最后甚至变成了超酷的正式功能。由于开发者决定不让家园系统与任何角色强度(战力)挂钩,他们反而拥有了更高的自由度,可以允许一些 BUG 或非常规的互动方式存在,甚至决定将其中一部分正式采纳并支持为官方功能,比如原生支持浮空家园。比起推出单一风格的种族建筑,更让开发者兴奋的是:看到玩家把不同风格的建筑混搭在一起,创造出全新的主题。
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