斯拉夫大牢这一块
那不是硬核,是四百年农奴制遗留的思想钢印。
说白了就是把人当工具用。
有没有发现,俄罗斯人战争游戏里,载具、武器、战地等“工具属性”的东西
都做得特别好,特别逼真?
《逃离塔科夫》里枪械的改装,上百个零件都看得清清楚楚。
飞机、坦克的驾驶舱,仪表盘跟真的一模一样。
伤害系统复杂到变态
炮弹打中装甲什么角度,跳弹还是击穿,距离多远,风向多少,全都给你算进去。
但需要服务、体验的社区运营,一塌糊涂。
塔科夫上线那会儿被30万人挤爆,下载速度慢得像拨号上网,制作组该干嘛干嘛。官方推特长年不更新,玩家靠猜过日子。反作弊系统抽风,误封了人,申诉无门。
《战争雷霆》每次大更新必炸服,全球服务器瘫痪是常事。玩家排队一小时进不去,官方连个公告都懒得发。《战舰世界》改版,新版本上线一周了,Bug还没修完。
因为俄罗斯人心里,四百年的农奴制早就刻下了一个思想钢印
人的工具属性,大于一切情感需求。
1812年打拿破仑,俄国赢了,大军一路打到巴黎。
那些农奴出身的士兵以为立了功回来能自由,结果亚历山大一世说:回去继续种地。
1861年农奴制废除了
但解放的农奴分到的都是贫瘠土地,还得向国家交49年赎金。
彼得大帝18世纪初跑去荷兰学造船,回来搞改革,剪胡子、换衣服、建新都。
表面看是在学西方,骨子里是把贵族和农民都变成国家机器的零件。
他建圣彼得堡,死在沼泽里的农奴数以万计,没人统计过具体数字。
工具而已,坏了再征。
到了1917年,二月革命推翻沙皇,十月革命建立苏维埃。
喊的是“全世界无产者联合起来”,做的是一套新的“国家计划”。
托洛茨基搞军事化,要求工会“把工人当弹药”。
革命是为了换一套体制,不是解决“人可以被支配”这种问题。
斯大林时期五年计划一个接一个,农民被集体化,粮食被征走,饿死几百万,换来的是工业机器开动。
卫国战争打德国,口号是“祖国母亲在召唤”。
莫斯科城下,西伯利亚师直接往前填,一列火车拉来,一列火车拉走。活下来的继续,死了的不算。
冷战跟美国对峙,赫鲁晓夫说“我们要埋葬你们”。
加加林上了天,核弹造了一堆,导弹对准欧洲。
外面看着是超级大国跟美国平起平坐,里面是老百姓排队买面包。
人的需求压到最低,换来的是一排排导弹竖在那。
工具的任务是保持对抗,吃饱穿暖是次要的。
1991年苏联解体,叶利钦站在坦克上,说要拥抱西方,搞自由市场。
结果休克疗法一出,老百姓一辈子的存款一夜归零。
摆脱了苏维埃,没摆脱“可以被牺牲”的命。
你看这套历史,不管斯拉夫人跟谁打,跟拿破仑打,跟希特勒打,跟美国冷战,内部对人的那套逻辑没变过。
人可以消耗,可以牺牲,可以无所谓,只要对抗能继续。
于是大文豪索尔仁尼琴后来写《古拉格群岛》,说他打完仗回来,发现自己还是囚犯。从东普鲁士前线立功回来,直接送去劳改营。你为国家打仗,你是英雄,但国家继续关你。
劳改营里的犯人,冬天干活时手套破了,只能把手揣在袖子里。
手套是消耗品,手也是。坏了就坏了,能继续干活就行。
陀思妥耶夫斯基《死屋手记》也写他在西伯利亚服苦役,犯人被剥夺了一切
名字、财产、自由,连穿什么衣服都由别人定。
人被压成工具,能活下来靠的是压不死的那点东西。
二战结束后,60万日本战俘被送到西伯利亚劳改营。日本人后来回忆,苏联人根本不在乎你是死是活,只要能干活就行。病了给点药,好不了就埋了,不影响进度。死亡率10%左右,不是故意要杀人,是根本没把你当回事。
所以如今我们玩《逃离塔科夫》,搜刮半小时的装备一发子弹全没了。
死了就是死了,没有复活重来,没有装备保险,你甚至可能连敌人都没看清。
制作人尼基塔觉得,游戏追求的就是那种“灾难性的感觉”
你难受,你得受着。
就像当年打仗,士兵就是填线的,死了就死了,有什么奇怪的?
所以,《战争雷霆》,坦克没有血条。挨一炮不是扣血,是实时计算损伤,油箱漏油,驾驶员被一发子弹带走,机翼打着打着就断了,辛苦打出来的战绩,可能因为一发流弹瞬间归零。
玩《战舰世界》,一艘船你升级了几个月,攒了满配的舰长技能,被一轮核心区直接送回港口。船还能再出,舰长还能再练,但刚才那一局,你就是消耗品。
这些设计不是为了让玩家爽,为了让玩家体验什么叫“可以被消耗”。
人的情感需求压到最低,个体体验不重要,你就是一个工具。
工具的任务是完成功能,不是被伺候。
苦难在他们那儿,是用来锻造东西的原料。
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