今日教程|像素画剑刃挥砍攻击动画:预备、挥砍与回收

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这篇来自 itch.io 上 imonk 的教程:在已有站姿精灵的基础上,做一段带剑的挥砍攻击动画

教程把挥砍拆成「预备 → 挥砍 → 回收」三段,再补上中间帧和一点运动模糊,很适合当「像素剑攻击」的入门参考。

一、从站姿开始:挥砍需要哪几类关键帧

教程从「角色持剑站立」的默认精灵出发。要做出有重量感的挥砍,至少需要三类关键帧:

  • 预备帧(anticipation):让观众预感到角色即将挥剑;通常角色会先把剑往后带、身体略后仰,为挥出做准备。
  • 挥砍帧(slash):表现剑刃挥出的过程,是攻击的「主体」。
  • 回收帧(recovery):表现角色从挥砍结束回到待机站姿;不是必须,但加一到两帧会让动作更自然。

帧数多少取决于你需要多快的动画:快节奏动作游戏可以预备帧少而干脆,慢一点、偏写实的可以多加几帧。

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Anticipation

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Slash

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Recovery

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二、预备帧:剑往后带、身体与重心要跟上

做预备时,要让角色「把剑往后带」,身体略向后倾,但不要倾太多。

同时要平衡重心:教程里角色用盾牌往前伸来平衡。

为方便后续挥动,可以稍微扭转躯干,并把后脚转向,这样挥砍时发力更顺。

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三、挥砍帧:斜向挥砍 + 运动模糊

这一段的挥砍是斜向的:大致水平带一点向下。

要强调速度感,需要运动模糊:教程里用了一点偏蓝的模糊来表现剑刃轨迹。

挥砍时角色身体前倾、躯干往反方向扭转,后脚可以踮起,让整段动作更有「发力一击」的感觉。

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四、中间帧(tween)与挥砍后的细节

关键帧定好后,在中间加 tween 帧让过渡更顺。

教程里把预备做得比较干脆,适合快节奏动作游戏(作者参考了《Maximo: Ghosts to Glory》的挥砍手感);挥砍段则加了若干 tween,并在剑刃挥过之后加了一点风/粒子从刃口飘出,增强「刚挥完」的感觉。

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五、回收帧:不要立刻弹回待机

挥完剑后,如果角色立刻「啪」一下回到待机,会显得很假。

一到两帧回收,让剑和身体慢慢回到初始位置,观感会好很多。

教程里还提到:回收时可以让挥砍时出现的风/粒子逐渐消散,和动作节奏一致。

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六、小结

剑刃挥砍动画可以按「预备 → 挥砍 → 回收」来拆:预备用身体与重心配合剑往后带;挥砍用运动模糊和躯干、脚步强化力度;回收用少量帧和粒子消散避免生硬。

中间用 tween 把关键帧串顺,再根据游戏节奏决定每段帧数。