文/其他

导语

试探边界

在异常出现之前,这似乎只是一个普通的复古低保真风格的益智小游戏。

然而,突然之间,一个像素风格的贪吃蛇游戏,蛇身毫无预兆地溃散为乱码,紧接着整个游戏窗口仿佛拥有了重量,直直掉落在你的桌面壁纸上;一份引导冥想的PPT,其内容在循环播放中逐渐扭曲,变成一套你无法退出的程序。

打开网易新闻 查看精彩图片

你以为这只是一款游戏,但它开始试探边界——操控你的鼠标指针,在你的个人文件夹里留下来历不明的文件,甚至让你不得不拿起手机,去扫描游戏窗口中出现的诡异二维码。

这正是独立游戏《8号窗口:千禧年》所营造的独特体验。这款由95后开发者“下午猹”(AfterTee)独立制作的游戏,自2025年7月其Demo在Steam上线以来,便凭借将操作系统本身转化为游乐场与恐怖舞台的核心创意,吸引了大量关注。

打开网易新闻 查看精彩图片

《8号窗口:千禧年》的核心,是营造一种“系统异常”的沉浸感。它不依赖突然的惊吓或视觉暴力,而是通过对玩家最熟悉的数字环境进行微妙干扰,来制造一种弥散式的不安。

游戏标志性的“多窗口”交互,让各种复古小程序以独立窗口并行,并逐渐出现反常行为,挑战着“程序理应待在框内”的固有认知;流程设计颇具耐心,从贪吃蛇这样看似无害的经典小游戏入手,在建立信任后,才让异常现象悄然渗透,后续通过带有灌输性质的PPT、认知偏差测试和循环的虚拟冥想,将玩家引入一个被异常逻辑缓缓包裹的情境。

在视听风格上,游戏刻意采用了鲜明的千禧年(Y2K)美学。高饱和的艳丽色彩、简陋的3D建模、粗糙的像素字体,这些元素共同还原了数字技术早期那种充满乐观又略显笨拙的视觉语言。这种美唤起的是一种特定的文化记忆:那时互联网方兴未艾,人们对技术怀抱天真幻想,同时也埋下了对未知数字深渊的隐隐担忧。

游戏中持续的电流噪音、老式硬件运转声和数字合成的人声,进一步强化了这种脆弱而不可信的电子空间质感,有些镜头,让人恍惚间想起浦泽直树的《二十一世纪男孩》。

下午猹设置了一系列谜题,引导玩家去操作游戏窗口之外的东西,而旁白反复保证“这不会伤害你的电脑”。这些刻意的设置,持续加深着玩家对于“边界”是否安全的疑虑。

支撑这一切的,是开发者下午猹一段典型的独立创作历程。游戏的起点是学生时代的“CUSGA大学生游戏开发创作大赛”,一个关于“窗口交互”的初步想法在那里成型;在此之后,游戏小范围地在社区之间获得好奇和支持,再到如今签约发行商、准备推出完整版本。被吸引的玩家们,正与屏幕背后这位从学生一路走来的年轻人,共同分享互联网亚文化语境里的审美趣味,并进行一场关于技术、系统与存在的对话。

打开网易新闻 查看精彩图片

在《8号窗口》发售前夕,我们与下午猹进行了一次专访,试图了解这场“桌面入侵”从何而来,以及他如何独自构建出这个既怀旧又令人不安的数字宇宙。

以下是游戏茶馆对《8号窗口》开发者“下午猹”的独家专访,我们聊了聊这场“桌面入侵”的起源、设计中的克制与疯狂,以及一个年轻创作者如何在与玩家的直接共鸣中,找到了坚持下来的意义。

01

一个学生项目的诞生

游戏茶馆:作为早期发布过免费小游戏的开发者,是什么契机让你决定投入精力去制作《8号窗口》这样一款体量更大的独立游戏

下午猹:当时制作这个游戏还是在大学。刚开始是我一个朋友,他是多窗口游戏的作者,他做的那种多窗口的游戏交互让我觉得蛮有意思的,我就去试了一下。我是用Godot引擎去做的,因为它里面支持这种多窗口。我自己尝试的时候,感觉可以做很多有意思的东西。也因为是大学生的原因,看到什么就想去做。我觉得这种多窗口交互、比较Meta的游戏,说不定会有很多玩家喜欢,就尝试着去看看能不能上Steam,市场反应会怎么样。它的体量其实也不算特别大,大概能玩19小时,算是个比较精致的小游戏,里面有很多小巧思。我自己觉得能控制住这个体量,所以就开始了《8号窗口》这个项目。

游戏茶馆:在这次完整项目之前,你主要的开发经历是怎样的?

下午猹:前面更多的是参加一些Game Jam,做一些游戏的Demo,可能就玩20到30分钟那种,一个简单的单目。这款游戏算是我第一次想把它做完整,做一个稍微完整的游戏。

游戏茶馆:作为个人开发者,你如何应对开发进度和难度上的挑战?在资源有限的情况下,如何取舍?

下午猹:这个得自己考虑。因为是一个人,时间和精力毕竟有限。我是程序出身,是个写代码的,音效美术方面肯定无法兼顾。所以很多地方我也是找免费的美术素材、音效素材。而且我考虑到这游戏有种“梦核”的感觉,用一些素材进行拼接,再加上一个显示器的效果,我觉得反而蛮有那种味道。单人制作的好处是沟通成本可以忽略不计,你要做什么决策,自己想一会儿就能定下来。

游戏茶馆:与之前的Demo不同,这次是一个计划上线Steam的完整项目。在开发过程中,你通过哪些方式来验证关卡设计和核心玩法的可行性?

下午猹:我觉得最有效的就是去试玩。我本身这类游戏玩得比较多,像《Kinitopet》、《史丹利的寓言》这种Meta游戏,大概知道这类玩家想看到的是什么。我这个游戏的每个互动,都会去想一些比较有意思的点。比如正常游戏都是一个窗口,如果我放很多窗口,它们能互相交互,我觉得这类玩家是会感兴趣的。之前在线下WePlay展会试玩的时候,很多玩过Meta游戏的玩家就能get到我的点。要验证的话,首先自己肯定得觉得有意思,其次就是多找玩家试玩。你得知道这类玩家需要的是什么。比起自己一直想,不如先做出来,然后给玩家看,看看哪里有意思,哪里需要改进。对于没玩过这类游戏的玩家,他们一开始可能会摸不着头脑,这就需要我在游戏一开始加入更有意思的内容去引导。核心还是去跟玩家聊,看他们玩的时候有什么反应。

打开网易新闻 查看精彩图片

02

打破第四面墙的顾忌和取舍

游戏茶馆:你认为《8号窗口》最核心的趣味或魅力点是什么?是交互模式带来的新奇感,还是独特的美术风格?

下午猹:我一开始制作的时候,都是从交互上来考虑的。游戏不是全屏的,中间有很多游戏窗口,整个桌面是游戏的舞台。比如你在玩的过程中,桌面上突然会掉东西。我觉得这就是一个很有意思、能吸引玩家的点。玩家会觉得,不仅游戏在窗口里,整个桌面都是游戏的一部分,有一种游戏入侵了系统的感觉。这是最主要的我想带来的趣味点。当然,试玩时很多玩家也谈到很喜欢这种美术风格,这让我蛮意外的。我本意只是想加个显示器效果让美术显得统一,但好像很多玩家挺喜欢这种风格。可能因为近几年梦核、怀旧的因素比较火。但主要的还是互动部分让你玩下去。

游戏茶馆:在测试期间,你收到过哪些比较关键或具体的玩家反馈?主要集中在哪些方面,比如引导、节奏或技术问题?

下午猹:有几个地方。不是说游戏没意思,而是觉得有些地方节奏有点慢。比如刚开始第一关,它给你一些像贪吃蛇、俄罗斯方块这样的经典游戏,但它们会出现异常,比如窗口掉下来。对于一些没玩过这类游戏的玩家,可能会觉得没那么吸引他。这一点是比较负面的反馈,我们现在肯定是在增加这方面的趣味性。技术上的话,有玩家用高分辨率显示器玩,有时会出现Bug,因为游戏有很多窗口,需要去做适配。还有后面一个扫二维码的环节,有些玩家的手机扫不出来,我也得想个别的方式,比如换成网页互动。

游戏茶馆:Meta游戏常通过打破“第四面墙”来制造体验,但有时过于激进的设计会引起玩家反感。你在设计中是如何考虑并把握这个尺度的?

下午猹:你指的是像《Kinitopet》那种会开启玩家摄像头的设计吧。这种我刚开始做的时候就考虑了。我觉得Meta游戏和普通游戏得设一个限度,这个边界不能太过了。我一开始想过一些设计,比如去改动玩家真实的桌面,或者给你一个虚假的关闭电脑的命令(虽然过一会儿会取消),但想来想去还是算了,这可能太过了,有些玩家真的会反感。所以我最后还是决定将整个游戏的舞台设置在游戏本体上。Godot虽然是多窗口,但都在一个游戏进程里。我所能做的,就是在这个进程里给玩家制造各种各样看起来能突破第四面墙的感觉,这是我的界限。其他一些东西,可能最多就是在游戏文件夹里增加一个文件,或者桌面上增加一个文件,不会对玩家的系统做太多干涉。我可能还是比较保守的制作者。

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏茶馆:叙事在Meta游戏中往往承载着核心的思想表达。在《8号窗口》里,你是如何构建和平衡玩法(窗口操作)与故事之间的关系的?

下午猹:这个其实我自己的心路历程比较复杂。一开始我也没想那么多,可能更偏向《There Is No Game》那种,从交互角度给玩家很多体验,没有太深入的剧情。但在我最早做完Demo给玩家试玩时,我发现玩家会很感兴趣后面发生了什么,因为游戏跟玩家说“上帝在8号窗口等着你”。我觉得可能需要加一些剧情,让玩家有一个完整的故事线。我做的时候,游戏是会有多结局设置的。

这方面我更多参考了《史丹利的寓言》,它有很多结局,每个结局都是对玩家和旁白互动的一种哲学思考。到我这边,对于多结局,可能更多是我自己个人的一些经历,有点从“寻找上帝”转变为对这个游戏系统本身,它生活在这个社会上的一些所思所想。其实也包括了我自己的一些所思所想,写自己亲身经历的东西可能会让玩家代入感比较深。当然也不能记错太多,大概是这样一种想法,让玩家对游戏的剧情有一个理解。

游戏茶馆:你提到了通过交互制造“心理入侵感”。能否透露一些游戏内具体的交互设计,来营造这种独特的氛围或压力?

下午猹:这款游戏倒是没有很强烈的惊悚感,更多的是一种比较有趣的方式。虽然说是心理恐怖,但没有别的Meta游戏那么惊悚,没有跳杀什么的。具体的交互方式,比如一开始你以为游戏只是在窗口里,后面桌面上会掉东西出来,比如掉个“尸体”,会给玩家吓一跳的感觉。Demo展示的部分,有移动玩家鼠标、把鼠标拖动到某个地方的交互。后面第七个章节,会有一个地方,本身是一个窗口,但需要玩家把一张图片找出来,和游戏内其他的窗口进行交互。还有一个是能让玩家把游戏中的物体拖到桌面上的回收站去把它回收掉。比起制造心理压力,我更多是以一种趣味的方式让玩家突破游戏和电脑之间的边界。

03

在亚文化中寻找风格

游戏茶馆:游戏的视觉和概念是否参考了某些特定的怪谈或都市传说原型,比如“四角游戏”?

下午猹:原型倒没有特别去参考哪一个。我可能就是基于多窗口这种互动,每个章节有不同主题,自己去想象。第一章我更参考了《小马岛》那个游戏,一开始是正常的,后面逐渐出现异常。第五章在Demo里,是让你每天打坐、吃饭,最后告诉你自己能移动,能够走出窗口,去到玩家桌面上把开关一拉,就把这个舞台上的生活关闭了。这其实是参考了《楚门的世界》。整个游戏倒没有特别去参考哪一个故事或游戏,就是每一章会去参考不同的电影或游戏,把它们设计成如果用多窗口的形式展现会是什么样子。

游戏茶馆:所以你的设计思路更像是从各种现有的文化产品(电影、游戏)中汲取灵感,再用多窗口的交互形式进行转化?

下午猹:对,大概是这样。就是每一章会去参考可能是电影、可能是游戏,把它们设计出来。

打开网易新闻 查看精彩图片

游戏茶馆:近年来,“新怪谈”、“规则类怪谈”等亚文化在网络上非常活跃。你如何看待这个文化现象?它是否是一个对游戏来说也有潜力的创作方向或市场赛道?

下午猹:我觉得还是蛮有潜力的。我一开始做的时候没想那么多,动手就做了。如果现在回头重新开始制作,我可能也会考虑去找一个类似的怪谈方式,不是说一个章节,而是整个游戏按照某个怪谈的内容去设计,但会有一些我自己的改变。对这个赛道,我后面再做游戏的话,也会想先有一个怪谈或者比较诡异的故事原型,再把它做成一个心理恐怖品类的游戏。

游戏茶馆:游戏中出现了老式计算机、CRT滤镜等带有强烈千禧年(Y2K)和早期互联网美学的元素。这是否是一种有意的风格化设计?除了视觉,是否也融入了相应的文化梗或氛围?

下午猹:第一章可能会给玩家这种感觉比较强,就是一些小时候玩的经典游戏。后面几章我也没有刻意按照Y2K千禧年的时代背景去做,最突出的可能就是CRT显示器的效果。这部分其实我现在在做的,相当于给游戏加一些隐藏的部分。我准备给后面的章节加入更多Y2K这样的元素,不仅仅是美术风格,包括一些怪谈内容,增加在游戏的主线或作为支线对故事的补充。这是我正在考虑和做的部分。

游戏茶馆:在叙事表达上,你如何平衡“让玩家理解故事”和“保持神秘感与解读空间”?是倾向于把故事讲清楚,还是预留大量留白?

下午猹:最开始游戏差不多做完时,有一个大概的故事线,我也尽量用通俗的方式讲明白。但之前给玩家试玩,有一个玩家跟我谈得很深,问我这游戏是更倾向于形式,还是像《史丹利的寓言》那样有内容。他跟我说了后,我觉得故事这方面还需要给玩家做补充。我考虑的是,游戏本体不会大变,但可能会有玩家不懂。所以我现在做的相当于对剧情的一些补充、对背景故事的补充,我把它放到隐藏内容里了。如果玩家去找隐藏,他可能对整个故事会有一个大概的理解。我还是倾向于把故事讲清楚,但后面这些补充部分放在隐藏里,能让玩家有种神秘感,吸引他们的兴趣。

04

一个人的开发现实

游戏茶馆:你目前是全职投入这个项目的开发吗?对于游戏发售后的个人发展,有什么初步的规划?

下午猹:现在全职。我大概毕业一年,今年在考研,考完了过了几个月。目前就先全职干着,因为发售时间大概也就几个月后,不是很远。我觉得先看一下这个游戏的市场情况,后面可能继续全职,也可能先去找个大厂工作上班。

游戏茶馆:在游戏的设计中,是否有为商业化推广或扩大受众面做过特别的考虑或设计?

下午猹:这个倒没有。对于这种游戏,我觉得没有那么多品类可以参考,更多的是看你自己能不能对上电波。我觉得最好的方式就是尽快把它做出来,做一个小的精品,去看看这样的方式玩家买不买账。我自己来说,可能比起商业,我更多把它作为一种个人的东西去放上去。

游戏茶馆:独立游戏常被形容为“粗糙但迷人”。你如何权衡“独立创作的粗粝个性”与“商业产品应有的完成度”?

下午猹:有考虑过。商业游戏会有很多地方打磨得很完整,UI设计什么的都比较讲究。但我觉得对于独立游戏,包括玩这类Meta游戏的玩家,他玩这种品类,肯定是会去找更多有意思的点。这类游戏可能更强调互动感和跟玩家的对话感。因为毕竟是我一个人制作,精力有限,我觉得对于这精力,我可能更多放在与玩家的互动上面。美术上面就用了个取巧的方式,用显示效果去做。之前有玩家说,游戏某些地方看着比起成熟商业游戏是粗糙,但他也觉得这种粗糙感可能更能反映制作者的个性。反正我觉得对于这个品类的游戏,我会更注重它的一些互动、一些东西,像陈述、打磨美术之类的可能没有特别去打磨。

游戏茶馆:你对《8号窗口》在Steam上的销量有一个怎样的心理预期或及格线?

下午猹:预期的话,我个人除了时间成本,其实别的成本算是没有的。我个人觉得如果说能卖到一两千份,我其实已经觉得很不错了。当然发售之后,销量还是可以的。反正我的意思就是可能在一两千份,我能够觉得还OK。

游戏茶馆:我们注意到你选择的发行商,其以往发行的产品多以休闲、挂机类为主,与《8号窗口》的调性有所差异。选择与他们合作是基于怎样的考量?

下午猹:因为他们之前发行过《中国式网游》嘛,那个游戏也是一个直播效果可能比较好、有很多梗的游戏。因为我自己游戏在测试的时候,玩家玩完之后不是说一玩就走了,他们也很想看别的玩家的反应。我觉得这可能是他们毕竟发行过像《中国式网游》这样主播效应比较强的游戏,那么对于我这款游戏,也可能会有相似的效果,能给一些相似的UP主去推广。所以这也是我选他们的一个理由。

05

开发者的回声:粗糙、连接与未来

游戏茶馆:回顾整个开发过程,你觉得最大的遗憾或个人遇到的能力瓶颈在哪里?

下午猹:可能就是你在制作过程中,有时候会感受到。有的地方,因为我一个人,像美术这里,可能我一开始想的是一个场景,但因为我不是美术出身,所以我必须考虑把它做成一个对我来说可行的方案。具体例子,游戏后面有很多要做一些人物或者别的东西,有些素材我自己在网上比较难找,自己画效果又不是很好。这时候我可能就是自己去拍照,然后自己进行一些处理,作为游戏的一些素材。大概是这样。

游戏茶馆:在市场上,是否有你视作对标或参考的作品?无论是在形式、受众还是商业表现上。

下午猹:对标的话,具体的还没有。因为游戏本身是多窗口,市面上像Steam上的多窗口可能就是《节奏医生》和《Windowkill》,但它们一个是音游应用,一个是肉鸽战斗游戏。但从Meta游戏来说的话,可能对标的就是像《Kinitopet》这样的游戏,它是一个电子宠物,屏幕上会有电子宠物跟你互动。可能更多是对标或参考这款游戏,大概是会往这款游戏的方向上去靠。

打开网易新闻 查看精彩图片

(早期的开发截图)

游戏茶馆:在开发至今,有哪些来自玩家的反馈或经历,让你感到特别鼓舞或满足?

下午猹:最大的激励就是线下的时候,玩家玩完了不会立刻走,尤其是有一个玩家跟我谈了很多游戏方面很深入的东西。我觉得这是比较激励的,就是玩家他能去关心游戏,去跟你进行对话。因为Meta游戏本身,就是更多是作者与玩家直接的沟通,然后这种沟通来到线下和我进行真正的对话,我觉得是一种特别神奇的事情。

游戏茶馆:这是否意味着,你认为这类Meta游戏及其社区,天然地让玩家与开发者之间的距离变得更近?

下午猹:对的。包括前几天也有玩家把Demo通关了,然后加了我好友,他会跟我聊很多游戏中的梗。可能很多游戏,玩家在意的更多是游戏本身,但像我这类游戏,玩家比起游戏,可能对作者本人也会有很多兴趣。

▶ “发送“社群”加入游戏茶馆行业交流群”