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射击应该是“身体→输入→屏幕反馈→身体感官”的一个闭环

谈及射击游戏,一定绕不开EA。

但过去几年,《战地》系列走得并不轻松。《战地2042》发售后口碑滑坡,玩家抱怨手感飘忽、BUG频出、经典元素丢失。DICE内部经历了一番痛苦的反思,然后在《战地6》上推倒重来。这款系列最新作于2025年10月10日正式发售,首周销量便超700万份,游戏Steam同时在线峰值一度超过74万。

相较于前作,《战地6》的手感发生了肉眼可见的变化——枪械反馈更扎实,角色移动更跟手,命中反馈更清晰。这些变化背后,是一套名为“动觉战斗系统”的全新设计理念在支撑。

就在今日(美国旧金山时间3月9日10:30),2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)大会现场,DICE游戏设计师Jac Carlsson用一场别开生面的演讲,为我们揭晓了这套系统究竟是如何实现。

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《战地6》战斗体验团队下属 Firefight小组负责人 Jac Carlsson

这位拥有超过15年舞蹈和编舞经验的设计师,用一场题为《战地6:游戏手感才是关键所在》的演讲,向全球同行拆解了DICE团队如何构建FPS战斗的核心体验。

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这场演讲的价值不仅在于它来自《战地》系列的最新作,更在于它提供了一个跨学科融合的典型案例——当舞者的身体感知与游戏设计师的技术思维相遇,会发生什么?

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感知与玩法的协调

Carlsson的演讲从关键原则开始,这为理解《战地6》的战斗特性打下基础。

他强调,游戏始于理解你拥有什么样的游戏——如果剥离一切,只看核心功能,《战地6》首先是一个FPS。因此,第一人称的移动、开火和伤害必须引导他称之为“感知方式”的东西。

基于这一理念,他提出了一个核心框架:从身体,到硬件,到屏幕,再回到玩家的身体。Carlsson将其视为一套路径循环,而不是一个有限的结果。这意味着游戏手感不仅仅是关于孤立动作的体验,它关乎游戏如何响应你,然后你如何一次又一次地行动。

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“响应时间和美学很重要,但并非全部,”Carlsson说,“因为当下的响应质量将决定玩家执行操作的能力。”这是他的第一个核心概念。

第二个概念是“共同编排”,Carlsson称之为“动作与反应”。这是一个关于前一个动作的流动和节奏如何影响后续体验的想法。

他解释道:“现代游戏的核心在于即时输入与响应,而不是单向的观看。我们之所以这样应用‘动作与反应’的概念,是因为理解到:玩家的感知,在按下按钮的那一刻就止步于从身体到硬件的传递。除非我们所提供的视听反馈本身,就具备‘动作性’。”

对此, Carlsson以一个生动的类比进行了阐释。即兴舞者在表演时,注重身体与重力、重量的平衡,他能真实感受到这些物理力量的存在、反馈。而游戏玩家在玩游戏时,其实没有类似的身体感知——他能做的只是按下按钮。也因此,他认为开发者有责任去实现这种“回应能力”。即通过游戏手感,传达你在现实世界中会获得的感官信息,在游戏世界中,将其转化成能够理解、能够回应的游戏语言。例如基于前一个动作的反应,从而为输入提供信息。

在他看来,这是一种非常有趣的思考方式:“形式追随感受”。

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“它是一种精密设计,用于创造一种位置感和对后续动作的预判,” Carlsson表示,“考虑到视听效果的模糊性美学,这一点尤其宝贵。”

某种程度上,它其实反映的是现实物理与感知物理之间的关系,以及情感化的表现。放在《战地6》等射击游戏中,这可以翻译为枪战表现。对两者而言,手感即是功能。站在开发者的角度,他们要做的是,如何处理好玩家目的到按下按钮之间的反馈延迟,以至于丰富的游戏动作保持方向、节奏、速度等能够更加协调。这样才能让玩家更直观地理解游戏内容并投入其中。

引出了Carlsson今天试图传达的核心概念:游戏手感就是感知与游戏玩法的协调统一。

在技术层面,Carlsson将输入循环分解为两个部分。第一部分是来自玩家按下按钮的原始信号,直到视听效果启动。他称之为“实际延迟”,并强调开发者总是希望这个环节尽可能快。

针对此,他在GDC现场还展示了一则不同延迟水平的可感知性的具体数据:低延迟(1-20毫秒),仅能被顶尖1%的玩家察觉;中等延迟(21-50毫秒),能被中度投入的玩家察觉;高延迟(51-100毫秒),能被中度投入,玩家及至少30%的休闲玩家察觉;严重延迟(101毫秒以上),能被任何用户察觉。

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他认为,实际延迟必须始终保持在快速水平,这样感知延迟才能成为设计的焦点。

当实际延迟得到保障后,下一个环节是“模拟与感知和游戏玩法协调统一交汇的地方”。这就是Carlsson所说的“确认机制”,包括三个关键要素:首帧可读性玩家按下按钮后,第一帧画面能否清晰传达动作已触发行为质量动作的节奏、加速度、方向是否符合玩家的预期完成感动作结束时,是否有足够明确的反馈让玩家知道“已完成”。

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在这一过程中,视听效果向玩家传递关于空间关系、动态、可能的动作结果的信息,这样玩家就能本能地参与到从手指到屏幕再回来的循环中。不过对于此,Carlsson也抛出了一系列需要开发者深思的问题:你的视听信息基于什么?哪些信息是最需要传达的?你是在传达游戏玩法的现实,还是仅仅在营造戏剧效果?

“每当你向玩家提供不可操作的信息时,你就会意识到其实并不需要那些花招。”Carlsson认为,通过回答这些问题,开发者更有可能确保游戏玩法得到真实再现,而不仅仅是戏剧效果本身。

鉴于此,他提出了“动觉战斗系统”,一个玩家可能在宣传物料中听说过的概念——源自对人体感知机制的理解,通过肌肉和关节中的感觉器官来感知身体各部位的位置与运动。

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而“输入流畅性”也是保证动作感知的一部分。

总言之,在Carlsson的理念中,他将游戏手感视为玩家的感觉器官。从这个意义上来说,好的游戏手感不仅仅是关于响应时间和美学,互动的界面才是核心所在。

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动觉战斗系统的实践

概念铺垫完,下一步就是深入《战地6》的具体设计。

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他首先用一个体育运动的类比来说明“形式追随感受”的理念。“在体育中,你往往有一个身体外部的物理动机,这就产生了一个非常清晰的功能,一个非常明确的目的,比如改变球的方向。那个动作的功能是如此清晰,以至于整个身体作为一个感觉器官本身就服务于这个动作的目的。”

而在游戏中,玩家只是按下一个按钮——那就是玩家的“球”,那就是目的,是玩家想要的功能。开发者的工作,从某种程度上说,就是实现玩家眼中的预判,以及对随之而来的物理规则的精确掌控。

这对于好的枪战游戏设计来说,涉及到很多方面。因为与带球动作相比,枪械机制非常复杂,《战地》的枪战设计也面临巨大的复杂性。例如水平和垂直后坐力,散布(Bloom),子弹随距离的下坠等等。

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Carlsson指出:“你可以看到整个游戏玩法系统,机制层面的深度,以及将其传达给玩家,工作量巨大。”当团队开始构建这种物理枪战时,他们知道需要比前作更多的深度。更多的深度需要更多的“阶梯”来帮助玩家掌握,因为它的认知负荷对于一款快节奏射击游戏来说更高。

为此,他在GDC现场还特意回顾了《战地2042》的问题。当时有开发上的障碍,如引擎升级,加上120人模式的压力,暴露了之前系统中动画生命力的局限。团队试图通过扩展动画状态机来增强武器的生命力,寻找一种更真实的“角度化”表现。

他展示了一段内部视频,指出问题所在:“它只是在一切之上叠加了动态效果。它营造了一种力量幻想,但与功能无关。相反,它与游戏机制功能毫无关系。所以它有很大的误传。”

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不过,更严重的挑战还在于技术层面的错位。他举例道,游戏当时以动画每秒45帧更新,而目标是60帧每秒。这种错位给两者都带来了很多问题。

在经过一段时间摸索后,DICE团队对《战地6》立即做出了关键的技术决策:将客户端和服务器统一提升至60Hz运行多人模式,同时确保动画以30Hz运行,实现双倍的视觉位置更新。这一改变立即增加了动作的忠实度和武器的存在感。

但Carlsson强调,这没有解决那个更深刻的问题:应该如何表现?以及想要达成什么目标? 团队需要传达错综复杂的机制,回馈真实的行为,支持玩家通过游玩来学习。“战斗机制需要能被即刻感知。你需要让你的手对你看到和听到的东西做出反应。”

正是在这一背景下,“动觉战斗系统”应运而生。

《战地2042》更多传达的是一种电影化的质感,但如果动画与问题的联系过于松散,以至于动作变得随意或仅仅是装饰性的,这就开始了他们称之为“2.0”的进程。

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而在之前的《战地》作品中,为了增强枪战的视觉冲击力和“手感”,动画团队会让摄像机(玩家的视角)随着开火或移动产生大幅度的晃动、偏移。但如果这种“推”(push)得太过,也就是摄像机的视觉偏移幅度过大,就会导致一个严重问题:玩家屏幕中央的准星,与实际子弹的弹道轨迹中心发生错位。

也就是说,玩家明明用准星瞄准了敌人,但由于摄像机被“推”得太远,子弹实际是从另一个方向射出的。这造成了“感知”(你看到的)与“现实”(游戏机制实际计算的)的脱节,也就是Carlsson反复强调的“误传”。

对此,Carlsson引入的解决方案是:将“射击空间”拆分为两个独立的旋转平面。一个是摄像机(视角中心):负责视觉表现、后坐力动画、晃动效果。另一个是射击空间(子弹轨迹中心):负责实际的弹道计算。两者分离之后,摄像机可以继续“推”(保持丰富的视觉手感),但射击空间保持稳定,确保准星与子弹轨迹始终1:1对应,玩家看到的就是实际打到的。

这就引出了《战地6》最核心的设计革命——“如果我们驱动整个武器的视觉表现,直接来自武器参数值,会怎样?”

什么意思?传统枪战游戏的做法是:设计师调好一把枪的后坐力、射速、散布等数据,然后动画师再根据这些数据,手工制作一套“看起来像那么回事”的开火动画。这两者是先后关系,甚至可能是“各干各的”。

但Carlsson团队换了一种思路——让视觉表现直接从参数里“长”出来。这意味着武器科学团队调校的那套东西不再是藏在后台的数字,而是直接变成了你屏幕上看到的一切。手枪就是手枪的后坐力,不是“看起来像手枪的后坐力”。突击步枪的跳动幅度,就是它参数里写的那套东西,而不是动画师凭感觉“做”出来的效果。

这也即Carlsson在演讲中反复强调的那句话:感知与游戏玩法的协调。

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而且他们还考虑了另一个维度:玩家的输入。当你掌握了这把枪的“脾气”,你的操作本身也会反过来影响它的行为。一个熟练的玩家,可以通过压枪、控枪、节奏控制,让同一把枪表现出不同的“性格”。

这又回到了他开篇的那个循环:从身体,到硬件,到屏幕,再回到身体。

视觉后坐力不是终点。它是玩家与游戏之间对话的语言。你看懂了它,你就能驾驭它;你驾驭了它,你就和这把枪建立了某种“身体记忆”。

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用Carlsson的话来说,就是“游戏手感,是玩家的感觉器官。”

手感即媒介

在演讲结尾,Carlsson引用了麦克卢汉的“媒介即信息”,然后往前推了一步:“游戏手感,就是媒介。”

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这句话值得细品。媒介是什么?是电视、是广播、是纸张——它们不只是传递内容的工具,它们本身就在定义内容。电视让一切变成画面,广播让一切变成声音。而Carlsson说,游戏手感,就是游戏这个媒介独有的东西。它不只是“做得怎么样”的问题,而是“游戏之所以是游戏”的问题。

他从舞蹈而来,带着对身体感知的敏感;他走进游戏,把这种敏感变成了可拆解、可设计、可验证的系统。“从身体,到硬件,到屏幕,再回到身体”——这个循环,被他反复强调。它不是技术文档里的流程图,而是玩家每一次按下按钮时发生的真实过程。

“实际延迟必须始终快速,”他表示,“这样感知延迟才能成为设计的焦点。”

这句话的背后,是一整套设计哲学的转变:不再把“手感”当成做完游戏之后再来调的参数,而是把它当成从第一天起就要对齐的目标。感知与玩法对齐,形式追随感受,视觉后坐力不是花招而是真相。

Carlsson的演讲,或许能给中国游戏出海带来一些启示:当我们在追求3A级的画面表现时,是否也在追求同等水平的“手感表现”?当我们在学习西方的技术框架时,是否也在形成自己对“感知与玩法协调”的理解?

正如他所言:“游戏手感是一个跨学科领域。无论你是工程师、设计师、动画师、美术师还是音效设计师,你都能深入了解优秀FPS游戏手感的设计原理。它不分国界,只关乎对人的理解。”

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