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创造有趣的游戏

如果说要盘点2025年的单机游戏,除了获奖无数的《光与影:33号远征队》以外,任天堂的《咚奇刚:蕉力全开》绝对是绕不开的一环。

游戏凭借出色的视觉效果和关卡设计,获得了 2025年游戏大奖(TGA)“最佳家庭游戏” 奖项,并被提名为“年度最佳游戏”。公开资料显示,截至 2026 年初,任天堂《咚奇刚》(Donkey Kong,又译大金刚)系列全球累计销量已突破 1.14 亿份。

作为由曾打造出《超级马力欧 奥德赛》的任天堂EPD8组负责开发的全新3D平台动作游戏,以及任天堂Switch2上的首部“护航大作”,该作不仅承载着咚奇刚系列从2D横版向次世代3D跨越的野心,更被业界视为任天堂尝试定义下一代3D交互标准的标杆。其在公布之初便受到了巨大的关注,究其原因,不仅在于IP的回归,更在于其幕后灵魂人物的更迭。

《咚奇刚:蕉力全开》制作人元仓健太(Kenta Motokura)是EPD8组的核心成员,也被玩家与业界普遍视为“下一代3D马力欧”的接班人。纵观其履历,元仓健太的成长轨迹几乎与3D马力欧的进化史重叠:

他从2000年加入任天堂后,自《超级马力欧 阳光》的角色设计起步;在《银河》系列中先后担任角色设计组长与设计总监;随后在《3D世界》与《奥德赛》中分别出任联合总监与总监,并最终于《超级马力欧3D全明星》上首次担任制作人。而《咚奇刚:蕉力全开》更是其首次全面接手的原创大作。

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因此该游戏也被玩家看作未来3D马力欧质量好坏的检测石,而《咚奇刚:蕉力全开》显然没有令玩家失望。特别是其独特的体素技术(Voxel Technology),让游戏内的一切都变得可破坏,可探索,并以此创造出了一种完全不同于传统3D马力欧的快乐。

在2026GDC上,《咚奇刚:蕉力全开》制作人元仓健太,以及从14年便加入任天堂的软件开发工程师栗原龙矢(Tatsuya Kurihara)一起详细为大家分享了本作的创作过程以及开发细节,并重点介绍了游戏独特的体素技术是如何应用到3D平台动作游戏上的技巧。

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四大核心概念

如果将《咚奇刚:蕉力全开》的概念进行拆分, “破坏”无疑是其核心,但体素技术和3D动作平台化同样是与之紧密相连的重要元素。

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不过,元仓健太的演讲并没有一开始就讲解游戏的玩法,而是从咚奇刚本身开始讲解游戏创作的来源。那么说到咚奇刚,他给人的第一印象是什么——是喜欢香蕉。当然咚奇刚还有其他的特点,比如非常大并且强壮。

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所以创作《咚奇刚》游戏的一大特点,便是能够制作一些人类角色,比如马力欧无法拥有的壮硕手臂和强大力量。而他也想要将这些融入游戏设计中,将其作为游戏的重要组成部分。

除此之外,《咚奇刚》作为一款有着悠久历史的系列作品,其有着独特的游戏体验与风格。因此在创作《咚奇刚:蕉力全开》时,他们回顾了过往的游戏产品,发现该系列始终伴随着挑战,包括技术上的以及操作上的。挑战总是随着发展而到来,他们认为迎接挑战也是制作该游戏的重要内容之一。

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在聊完了咚奇刚本身后,便是游戏最核心的部分——“交互”。

“交互”往往视为游戏有别于其他艺术形式的核心元素,而像《马力欧》这样的3D动作游戏中,其更是重中之重。如何交互,和谁交互,交互的方式是什么都会对游戏产生巨大的影响。元仓健太认为对于3D平台动作游戏而言,无论玩家想怎么玩都能有所回应的交互是非常重要的,即使再小的物体也要有不同的反应。

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因此在《超级马力欧 奥德赛》中,他们创造了大量能够对玩家行为做出反应的对象,其中便有一种可以被破坏的岩石,它被应用于一个“用锤子多次敲击以粉碎岩石”的小游戏中。尽管他出色地完成了任务,但元仓健太却认为这种交互并不够好。敲击粉碎的交互方式也让他想到了小时候最喜欢的游戏《超级马力欧兄弟》,在那款游戏中你几乎可以与屏幕上的所有内容进行交互,同时结果取决于你自己选择的方式。

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为了实现类似的交互效果,他们后续为此创建了一个全新的玩法模式。玩家可以仅仅摧毁自己所瞄准的奶酪岩石表面,而非针对整个对象。

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事实上在《超级马力欧 奥德赛》中,许多交互都是对象到其他对象之间的,这是一种基于“点对点”建立的交互框架。而上述的全新岩石则与之不同,它是一种能发生在物体表面的交互反应。这种从点对点到点对面的交互思路,是在游戏设计中的一种重要概念,这种交互方式也催生了咚奇刚的核心玩法——让他开始破坏吧。

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当我们重新回顾咚奇刚所拥有的特点时,你会发现游戏的制作思路已经随之诞生了。咚奇刚有着巨大且强壮的手臂,同时要接受新的挑战,所以他应该尝试破坏,并以此为核心尝试创造全新的游玩方式。

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那么如何才能实现团队想要达成的全新交互效果?在《超级马力欧 奥德赛》中尝试过的体素技术便随之脱颖而出了,同时将体素技术与3D平台动作游戏相融合的思路也应运而生。

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由此他们正式确立了《咚奇刚:蕉力全开》的四大核心概念词,分别为“破坏”、“体素”、“交互”以及“挑战”。

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破坏链的构建

在开始自己的演讲之前,软件开发工程师栗原龙矢首先为所有参会人员科普了一下所谓的“体素”到底是什么。

简单来说,体素就是3D版本的像素体素所包含的数据也是被排列为三维的形态,所以通过动态改变游戏内的数据,你可以在体素中实现粒子级别的对象交互。尽管体素是按照网格排列,但这并不意味着其在视觉外观上也是一个方盒子。

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栗原龙矢以《奥德赛》中的雪景为例,他们使用体素技术来创造雪,当马力欧触碰到它的时候,雪就会融化裂开,就像是用锤子砸石头一样。虽然该技术在《奥德赛》只有部分场景使用了,但他们立刻就发现了该技术拥有的巨大潜力。

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在《奥德赛》完成开发后,他紧接着便以体素技术为基础,一个人编程利用《奥德赛》的素材创造出了游戏最初的玩法原型。

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在原型中,他已经实现了后来游戏的三点核心体验。其一是可以通过击打自由的破坏所有地形。其二是你可以任意地形上撕下相应的碎片。其三则是可以将这些碎片重复利用,例如作为武器或者附着在墙上。

在利用体素技术创作出第一个可游玩的原型后,他们很快意识到这种摧毁任何地形的能力是一次非常令人满意的创新交互,特别是随意从地形上撕下碎片进行攻击和粘到一起的玩法。他们认为可以围绕这一核心玩法创作一款全新的游戏。

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刚好制作人希望用咚奇刚的力量和破坏来尝试创作一种交互方式,而工程师刚好通过深入研究体素技术,探索出了一种全新的交互方式,于是一拍即合,将二者的思路进行了融合。

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那么在确定了采用体素技术后,如何才能将体素与3D平台动作游戏进行深度的融合呢? 当前的3D动作游戏中通常包含地形在内的各种元素,还包括敌人NPC以及各类迷你游戏等等。

元仓健太认为如果他们能够把这些元素全部替换成体素,制作成一款纯体素的3D平台动作游戏,那么自然就能创造出一种全新的游戏体验,于是他们最开始制作游戏的目标便是用体素创造一切。

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不过这并不是他们拍脑门就决定,事实上制作组非常认真的思考了如何把体素与一切内容结合起来的,并构建一套有趣的游戏玩法循环。为了实现体素创造一切,他们首先思考的便是如何把角色自身的体素化。

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之所以第一个选择玩家角色,核心原因便在于玩家角色往往是游戏体验的首个部分,玩家最先通过控制器与角色进行交互。他们认为动作游戏玩法循环背后的核心理念便是,角色自身的变化。玩家拥有一个正常的状态,然后还有获得力量的状态。他们还举了自己团队内部常用的一个案例,即马力欧与马力欧的关系。

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在《咚奇刚:蕉力全开》,他们也为主角添加了类似的能力变换,但体素提供的并不是类似的增益道具,而是一种体验上的变化。

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在最初的玩法原形中,玩家可以从任何地方拿取体素并丢出,这让角色的普通状态也拥有了远程攻击的能力。这就是将体素带来的力量,加入了游戏的玩法循环中。

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而近距离的攻击,玩家同样可以抓取体素直接攻击敌人,打出重击的效果。这同样是无处不在的体素参与游戏循环的表现。

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此外玩家也被允许一边抓取一边跳跃,还可以向下进入体素内部进行快速移动。

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游戏通过体素给予了玩家在动作游戏中重要的角色能力,包括远程攻击,近距离攻击,垂直运动以及水平方向的运动

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这看起来只是一个非常小的主要玩法循环,但通过结合游戏的各项能力,使其成为一种高频的互动形式,从而不断的强化核心乐趣,并最终使得其他一切都围绕其展开。

制作人坦言当这个循环逐渐变的清晰的时候,他们甚至觉得如释重负。

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在之前的演讲中,制作人曾提到体素能够让交互允许只在物体的表面发生。

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基于这种思考方向,他们认为如果能够让这种交互持续的发生,一定能够激发玩家的好奇心并以此带领玩家不断探索。

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比如在地下时候,由于所有的体素都可以被破坏,而咚奇刚的拳头自然也是只打在表面上,这样玩家就能在任意地方使用探索功能,从而获得更多的信息。于此同时,在战斗时敌人身上也会有体素,玩家还可以抓住其表面的碎片以击退敌人,

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这套从一切皆可破坏且可用的设计,催生了一系列截然不同的互动方式,而不同的互动又会带来全新的探索内容,新的内容又会提供给玩家全新的可用体素。他们将这套完整玩法循环称之为“破坏链”。

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此时我们回顾最开始的目标。制作组为了达成一切都是体素,一切都可破坏的目标。从零开始设计了一整套以使用体素为核心的3D动作游戏的玩法循环逻辑。

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但这还远远不够,在理清玩法之后,他们还对游戏做出了大量的调整。例如在《咚奇刚:蕉力全开》中,所有的地形都是由体素构成,所以才能达成目之所及皆可摧毁的效果。

除了固定地形的体素化外,一些可以活动的舞台部分也都是由体素构建。比如在3D平台动作游戏中常见会移动的球,会移动的地板等等也都是可以被破坏的。

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那么现在游戏中所有的内容都已经被体素化了吗?当然没有。他们还将一些敌人和NPC也进行了体素化,让他们变的和地形一样都可以被摧毁。

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至此, 他们将已知的所有动作游戏元素都进行了体素化。真正做到了一切都是体素,一切都可破坏的目标。

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体素的落地是融合的结果

尽管上述的方式看起来很美好,但他们是如何真正落地并实现的呢?

栗原龙矢首先从体素里面有些什么开始谈起。他再一次重申,体素就像以网格排列的像素点。在《咚奇刚:蕉力全开》的三维空间里,每一个体素都包含着大量信息。比如密度、材料的属性、损伤情况、湿润度等等。

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在游戏中的具体表现便如下列图所示,首先是体素的密度数据,其中标记为0的体素即是空的,而地形则是最高则为255。但当其被摧毁时,数值便会被减为0。

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下图则是游戏中体素的材料属性可视化,包含熔岩的数据,以及已经冷却变成黑曜石的数据。

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为了让体素有更丰富的表达,他们还加入了湿润度的数据。比如在靠近水的地方,或者地形内部的一些自然区域,他们就会有较高的湿度值。

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为了保障游戏能够保持60帧的稳定运行,制作组在动态生成多边形网格的时候,还会将多边形的数值保持在最低限度内,尽管从实际体验来说,在特别区域效果依旧不甚理想。

值得一提的是,为了让参会者对到底有多少体素数据有一个最直观的感受。他们举了一个峡谷层为例,在这张图上实际上超过3亿4千万的体素数据。他们颇感幸运的表示,这些在Switch1上都是无法实现的,但在Switch2上他们成功做到了。

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回到体素的设计上,实际上在游戏中除了地形还有很多都是原生体素。他们往往都是独立存在的,并拥有自己的体素数据和职责。以下图为例,每个绿色的盒子中都有单独的体素数据,这些数据可以自由定位而不会出现彼此之间的重叠。

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此外,这些独立的体素之间还会拥有不同的分辨率。制作组会根据不同体素数据之间的距离进行调整,比如地形数据的分辨率为1.2m,而那些需要更加精细和细节内容的NPC的分辨率则往往为0.5m。

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另一方面,在具有多个体素的3D平台动作游戏中,如何处理碰撞是非常重要的一个问题。因为不论是地形,还是上面移动的敌人,二者都会因为玩家角色的行动而产生变化,他们苦笑的表示这做起来真的非常难。

但是他们也总结出了一套规律,例如当体素会互相碰撞时,碰撞网格的类型的就要与展示网格的形状基本相同。

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面对体素做的敌人时,同样要有碰撞网格,但形状要与体素的死亡方式相匹配。不过,当处理地形中探测到的敌人碰撞时,采取的是“体素对体素”的直接碰撞检测。事实上,他们为所有移动的物体都添加了一个潜在的原始形状,这些形状主要就是用来针对其他体素进行检测碰撞的。

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如此一来,即使敌人的形状发生了改变,但附着在他们身上的中央原始形状,在移动时依旧能在敌人以及地形之间,进行碰撞检测。得益于这种检测方法,制作组终于能够实现稳定的行为逻辑。尽管有时候,敌人的尸体可能与墙壁有所重叠,但这对他们而言是可以接受的。

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解决了移动和碰撞问题后,紧接着便是游戏最核心的破坏效果,他们对此感到无比有趣且令人满意。

在最早期的版本中,我们看到体素破坏的机制其实已经非常完善且可以正常运行了,但这一次他们认为摧毁这些的满足感并没有想象中的高,仍然缺乏快乐。

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他们在复盘后认为:破坏那些看起来不能被摧毁的东西才是有趣的,也就是摧毁美丽的东西更有趣。考虑到这一点,开发团队开始着手有追求破坏的内容。

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尽管制作团队希望一切都是体素,但实际上在游戏中这个目标并没有完全做到,从技术上来讲是不准确的。从视觉效果来说,由于内容过多过于密集,因此很多内容无法单独使用体素来表达,所以游戏中其实还包括许多非体素元素。

以下图为例,该画面实际上有两个体素元素,和几个非体素元素。但实际上在游戏中很难被看出来,当然游戏中大多数内容,都是可以被破坏和摧毁的,无论是不是体素都一样可以。

那些非体素的内容被制作出来后还可能被风吹走,无论它降落到哪里都会造成破坏,这些非体素的内容不仅让游戏看起来更有活力,同时也为游戏提供了更加丰富的破坏链。

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不过他们也明确指出,石头的例子是制作组故意设置的,通过让他们的形状相似从而变得模糊不清,以改变玩家的行动。

通过改变体素形状和外观,确保玩家能够清楚的判断自身的行为是非常重要的。为此,他们还特意使用了一种名为“双轮廓”的全新算法以生成体素的网格。

以下图内容为例,左边是正常的没有经过修缮的,玩家有可能难以辨认平台的边缘,从而无法判断该不该跳跃。右边则使用了双轮廓,使外观有了一个相对干净且容易辨认的形状。

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重新谈回破坏本身,当咚奇刚进攻时,我们能够看到体素收到破坏,能够看到相应的裂缝,如果继续攻击,体素就会被破坏,并且可能会弹出黄金,甚至稀有的礼物。

玩家可以通过各种方式,破坏或者使用相应的碎片作为武器,又或者挖出埋藏的物品,从而形成“破坏链”。因此,游戏从系统层面上便鼓励玩家一个接一个的不断摧毁各种东西。

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最后制作组以他们所使用的系统作为演讲的结尾——即如何创造一个像咚奇刚这样的体素世界。他们自己总结道:“《咚奇刚:蕉力全开》的特点便是种类繁多的体素,体素不仅是地面,还是在上面移动的敌人。”

那么他们到底是如何创作游戏内容呢?

制作人强调,与此前的3D动作游戏相比,《咚奇刚:蕉力全开》在关卡创建上有一个很大的区别,便是我们能在体素中创造关卡。例如像《超级马力欧 奥德赛》中,往往只能需要创建一个外部的关卡即可。但在《咚奇刚:蕉力全开》中,他们还要创造内部的内容。

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而为了实现这一点,他们开发了一种全新的关卡编辑器,能够让开发者直接在编辑器中就能放置,调整数据和改变形状。

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此外,在编辑器中放置和调整的内容,也能够立即在游戏中体验。

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这让关卡设计师们使用系统创建体素的各种层次。同时他们还为美术提供了随意雕刻的骨头。在maya中创建的模型可以被直接转化为体素数据,然后在运行时体素化并创建相应的多边形敌人以及NPC的形状。

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游戏内关卡的全部标志性地形都是使用该系统进行搭建的。

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所有的这些系统加起来,最终才成功构建出了《咚奇刚:蕉力全开》中的世界。

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在演讲的最后,元仓健太再一次指出,除了今天他们演讲的内容以外,实际上还有许多的想法最终才完成了《咚奇刚:蕉力全开》这部作品,这并不是一个人作品,而是所有想法融合后的产物。

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特别是他们融合了技术与设计,让工程师从技术上和设计的角度上思考,这是他们现在也是未来会继续做的事情。开发组也毫不避讳的表示,这个游戏是在许多不同团队成员的技能与沟通中诞生的,融合在这里发挥了至关重要的作用,在许多场合我们都不得不为了创造一些新的东西,而控制自己破坏以前的创造和思维方式。

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在开发过程中,团队也曾迷茫有过争执,甚至有几次都只想说:“哦,香蕉啊!”但即使在那个时候,他们依旧相互理解,并愿意给对方一个大拇指。事实上,在项目的开始的时候,游戏还有一个名字叫做《Donkey Kong Bonanza Punch》。而制作人选择这个名字是也非常简单和直接,因为这个游戏是通过给予来实现的,每一个人的想法和技能都值得他为他们竖起大拇指,最终他们把所有融合在一起,完成了这款游戏。

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但融合还远远没有结束,元仓健太最后还希望与在场的所有开发者继续融合,并向他们一起呼吁:

“让我们创造有趣的游戏吧

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