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3月18日,腾讯发布2025年度财报,游戏业务收入达2416亿,腾讯CEO马化腾称赞“同比22%的增长大幅跑赢了全球游戏行业7%的平均增速”。而在财报以及电话会议中被提到“为此做出了重点贡献”的9款产品里,有6款是射击游戏。
注:腾讯财报中的“长青游戏”指年流水超过人民币 40 亿元,且季度平均日活跃账户数超过 500 万的手游或超过 200 万的个人电脑游戏
射击游戏并非第一次在腾讯年度财报中“当主角”。2024年财报,射击游戏“团建式”同台露脸,到2025年这一状态延续了下来,并且声势越来越浩大,明明是“老赛道”的射击游戏被抬出了“新风口”观感。
再把该背景与腾讯透露出的2026年新成绩(如《三角洲行动》日活峰值破5000万、《无畏契约手游》2月流水创新高、《逆战:未来》日活用户数百万)、后续储备阵容连在一起做推断,会发现“高光”可能是腾讯射击在未来的持续性状态。
腾讯射击游戏的高光,还直接带动了国产射击游戏大盘在去年的增长。《2025年中国游戏产业报告》数据显示,在国内收入排名前100名的移动游戏产品中,射击游戏品类以7%的数量贡献了18.29%的收入,全年增量接近百亿。
还记得腾讯高管初谈“参考海外射击品类占比,国内射击市场还能翻一倍”观点时,业界不乏“夸大前景”的质疑,前后不过1年,该预判却已成“神预言”。
腾讯在如何突破射击“新增长”
一个赛道走到极致,将大盘用户“瓜分殆尽”之后,还怎么容纳更多顶级产品、找来大体量的新增用户?这是起初大家对腾讯的普遍质疑。
然而不到1年,《三角洲行动》从1200万DAU增至5000万;除夕《和平精英》在已让行业震惊的8000万日活峰值上又大涨1000万;《逆战:未来》3天注册用户数破千万,《无畏契约手游》成iOS畅销榜TOP5常客……无论“老将”、“新贵”还是“初生代”都在爆发。
当腾讯把这些结果摆到眼前,射击赛道还有增长空间已成不争事实。具体腾讯是怎么做成的?当下阶段我们已可从结果反推出路径:
其一,把盘子做大,用“加法”做射击,扩容游戏体验,也吸引更多元的玩家。简单来说,当射击能够提供的乐趣+1时,就有支撑点让用户+10。
比如此前国内移动射击市场是PVP的天下,操作技术与能获取的乐趣强关联,不可避免会拦住“想玩射击却承受不住竞技压力”的用户。《逆战:未来》通过赛季制、不卖数值的关键定位和PVE复玩性、合作闯关的底层框架,在降低门槛弱化压力的同时,保持与放大了“打枪”爽感,对射击游戏新手玩家同样友好,这也是其能创造千万注册的重要原因。
技术突破,同样也带来了体验的提升。今年1月《三角洲行动》上线全新大战场地图“余震”,从建筑到环境物品(如桌椅、箱子),几乎绝大多数可见物都能被破坏,提供了极具沉浸感的超大型作战新体验。而在这之前想玩类似体验,基本只有海外战地系列一个选择。
最具代表性的当属《和平精英》。搜打撤爆发前夕,《和平精英》就以“地铁逃生”玩法切入,锁定了国内搜打撤三巨头之一的生态位;持续扶持UGC,《和平精英》诞生了超现象级案例“吃丹修仙”,在年轻一代用户中疯传;微恐在射击圈子外展现潜力,《和平精英》随之拿出了“古墓迷途”,吃上了题材的红利……
始终基于射击底色做内容,从“单一竞技”蔓延出“休闲、社交、硬核、沉浸、题材化”等等新特征后,射击能触动和满足的用户类型越来越多元,也就不会再被原有盘子限制增长。
其二,把用户需求往下探的更深一层,AI加持,也让长青游戏更长青。产品增长并不是只能从扩大用户基数下手,腾讯许多尝试都展现了聚焦让“用户多玩”的可行性。
前不久的GDC上,腾讯光子《和平精英》策划副总监薛冰首次公开AI队友带来的真实增长——“基于AI队友开发的特定玩法模式开麦率超产品历史所有模式峰值,体验后部分不擅社交的玩家总对局数出现了显著提升”。
在接受我们采访时候,薛冰透露《和平精英》做AI队友的出发点就是有针对性地去解决那些不喜欢强竞技/社交压力的用户尚未被充分满足的问题。
与此类似的还有《穿越火线》在游戏内做“怀旧模式”,激活了大批老玩家的回流意愿也打通了他们接触拥抱新有趣体验的通道;《暗区突围》达成1000万DAU前后,做多样化限时玩法频率逐渐拉升,我们观察到的风评是一些玩家打开游戏的意愿明显增强了。
这些现象都在证明即便玩家娱乐时间有上限,玩射击游戏能被分配到的份额也还有巨大挖掘空间,射击产品围绕用户满足“持续生长”是切实有效的。
说完了两大相对清晰的主要增长路径,我觉得还有个值得关注的重点是海外市场,除了每年财报都在担当海外增长主力的《PUBG Mobile》镇场子,新的增长苗头也出现了——2013年上线的《星际战甲》在2024年创下年度收入新高后,2025年财报再次提及其月平均日活与流水因“大型版本更新”创历史新高。
连续两年“榜上有名”的关键,是腾讯将“长青游戏能长出新芽”的理念与经验用到了《星际战甲》的研发运营迭代上。去年,腾讯还鼓励另一家收购的英国开发商Sumo Group,支援《星际战甲》制作季节性内容。腾讯这种鼓励投资工作室之间相互协作,直接助推《星际战甲》的内容产出速度翻了一番,带动了游戏销量提升。
在全球射击市场,腾讯游戏的投资布局,可能在未来几年会迎来更好的成果,比如最新投资的《Unrecord》已有“神作”级关注讨论度,Level Infinite代理的《Exoborne》亦有机会抓住海外搜打撤风口,成为第二个ARC。基于对市场的理解判断,腾讯的选择基本有让人信服的竞争力。
总结讲,腾讯的各种思路本质都是解析“我为什么可以打动用户”,找到真实吸引力。
从跟随者到全球引领者
和腾讯带爆了国内射击品类不同,原被认为射击主阵地的欧美市场正在“遇冷”。
数据调研机构Newzoo咨询总监在GDC演讲时透露,“PC、PlayStation、Xbox上,大逃杀玩法模式的游戏时长下降了27%,射击下降了5%”;索尼投了4亿美元的《马拉松》,上线后Steam同时在线峰值不足10万;即便被推至“2025最大爆款”位置的《战地6》也没能实现Gaas化运营的转向探索,不到半年Steam在线数据缩水9成。这还没去说一些明星团队出来创业做射击,七零八落地快速死亡案例……
当然,PC主机不能代表全貌,毕竟移动端的用户体量规模也极为庞大。但基于前不久SensorTower发布的全球市场报告预测数据,也能发现以中国为主的亚洲成为了全球射击大盘收入增长的贡献首位,反观欧美射击增长略显疲软。
如今综合看全球射击市场,毫不夸张地说,腾讯的“身份位置”已转向领跑。需要注意的是,并非海外阶段性的“不景气”反衬出了腾讯,而是腾讯迈向了结构化的突破:
首先,对品类敏锐、精准的判断,让腾讯抓住了射击游戏的“关键机会”。
马晓轶曾在谈论游戏行业周期规律时提到过,射击游戏的发展也遵循4-5年一迭代的规律。腾讯有这样的清晰视野认知,亦有野心去成为引领新风口者,搜打撤能被挖出来,正是迭代期至时,腾讯率先做了探索(2017年大逃杀爆发,2022年腾讯首款搜打撤《暗区突围》上线)。
精准占位与投入迭代,决定了搜打撤最初在国内爆发,由腾讯定义,反过来刺激全球开发商“跟随”,逐步诞生符合海外生态的搜打撤。所以这个新时代,引领者自然是腾讯。而腾讯能够抓住这样的机会,是和前20年不断积累研发能力、技术突破、思维视野分不开的。
其次,腾讯品类布局的模式,更为务实。
一方面,腾讯在做射击赛道时是矩阵式打法,重产品之间的差异互补,这是腾讯的射击盘子能实现多产品同时做至大DAU且跳出“零和博弈”的关键,即便处在同一个细分方向也各有独特生态位,大盘增长时全员受益。
以搜打撤为例,《暗区突围》《三角洲行动》《和平精英》(地铁逃生与古墓迷途)都在持续刷高DAU,后续更多搜打撤大类下的新品储备如《灰境行者》《雪中悍刀行》则在找新循环、新战斗体验。
另一方面,腾讯做产品基本全坚持走“大众化加减法”路线,不是简单复刻玩法,而是以对市场与用户的洞察分析如何“重构”才能让更多玩家玩得爽。
这几个月我们分析过不少海外射击新品不理想结局(有的是从辉煌转向衰败,有的甚至没活过新手期)的原因,都存在一个现象是“门槛越来越高”,你必须有一定的射击游戏经验与操作能力,同时还需要去学习大量的新概念,才能真正玩懂“哪里好玩”。
差异化做出来了,用户范围却在自我限制缩窄。反观腾讯,以萨罗斯的二次元大逃杀《命运扳机》为例,虽有二次元与英雄元素,底层仍是典型的大逃杀框架玩法,玩过大逃杀的用户都能快速上手,新设定带来了新观感,但并未新增学习难度。
这也是为什么搜打撤原型玩法已存在很多年,最终被腾讯挖掘出来推成了全球射击“潮流新贵”的原因,从研发起,目标就放在更大范围用户覆盖上。
最后,领跑射击游戏之下,腾讯正在重新定义“怎么做射击”。虽然进入射击这个圈子晚,但腾讯不断加速提升,已经在某些层面追赶上乃至超越了曾经的赛道“最高峰”。
以全球游戏厂商不得不面对的时代大潮“AI探索”为例,如腾讯总裁刘炽平所言,“目前腾讯在各核心业务领域的 AI 应用均处于中国行业前沿,部分领域更是全球领先”,射击游戏即是印证,《PUBG》的AI队友才曝光至今还未落地就让业界觉得“惊艳”,反观腾讯2024年《暗区突围》率先落地挖掘出该技术,2025年《和平精英》做出了数据效果显著的玩法融合探索,这次财报还提及《三角洲行动》也正在尝试落地AI队友,已全面开花。
背后的支撑是“实实在在的投入”,如《PUBG》选用小语言模型探索,《和平精英》则选用更领先的AI大语言模型做探索,成本与技术挑战都更高。同时腾讯也明确2026年拉高一倍的投入去做混元、元宝等自由AI产品投入,反观连育碧这样的头部公司都觉得“不可能花1000万美元去做通用模型研究”,这会拉开“可定制化”的差距。
还有一些曾经射击圈“想不到的方向”,比如文化氛围曾普遍认为是射击游戏的固有短板,但《无畏契约》硬走出了一套社区文化驱动IP传播的新路,今年还率先探索起了顶格投入的全国7城无畏巡回;短剧兴起占据用户精力,《和平精英》官方下场高规格投入做精品贺岁短剧,两周时间播放量破3.3亿,把“竞争对手”化为了凝聚玩家情感的新叙事运营场……
结语:
如瑞银预测射击会成为2026年腾讯游戏业务保持两位数增长(市场共识为9%)的重要支点,我们虽无法给出数据,却足以基于现有信息判断射击增长是可知可信可期待的。
新品方面,2026年腾讯还有许多重磅射击游戏待发,如国服已拿全端手版号的《彩虹六号》、萨罗斯明确Q2/Q3抢先体验在海外推出的《命运扳机》,《灰境行者》《穿越火线:虹》《战术小队》《全境封锁:曙光》乃至王者IP全球射击产品,都可能放出明确的产品测试。
再说现产品阵容,借用腾讯总裁刘炽平的一句话,“AI领域创新层出不穷,而拥有海量用户的头部研发团队,能更快地对这些创新进行迭代,并将新体验融入现有游戏,让游戏逐步升级为平台型产品。我们认为这是游戏行业的独特机遇,且会随着时间的推移逐步显现。”
参考《和平精英》,如果平台型成为腾讯射击的“新普遍标签”,带来的增长会有多恐怖?这就是为什么在标题中我会说,射击可能在未来10年都是腾讯游戏的“第一增长力”,不单单基于过去的胜利,AI改变游戏,在腾讯这家巨头身上,大概率是射击先启航!
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