努力打赢逆风局
如果你之前退坑过《星痕共鸣》,我建议你再回来试试这款游戏。
《星痕共鸣》是一款由腾讯投资与代理国服、上海宝可拉研发的二次元MMO。游戏开服遇到了不少问题,我们在S2赛季前采访了制作人陈敏,在项目组的视角里,S1和S2赛季都处于逆风局,需要项目组不停地去还债——此前因经验不足,没能在游戏里做好的地方。
这一等,就是5个月。
5个月,游戏玩家显著流失了一部分。以我所在的公会为例,100多人的公会退会了30个人,剩下70多个人都有很长一段时间没上过线。上周游戏前瞻,我和一个朋友聊起《星痕共鸣》,他很惊讶地问:“还活着吗?”
3月19日,游戏正式上线了S3赛季,主推玩法为游星岛,相当于一个超大型游乐园,内含5种区域性玩法和海量的场景互动设计。在S1和S2赛季,游戏中战斗和休闲的部分严重不平衡,更新均以战斗为主,休闲玩家若不想玩,基本只能在酒馆挂机。
游星岛显著解决了不平衡的问题。上线当天晚上,七海Nanami、星瞳、阿梓等国内头部vtuber在游星岛中心舞台直播,并组队游玩了多项岛内游戏,引起海量玩家围观;我所加的一些类似阿斯特里斯时尚期刊、星闻社等偏休闲向的KOC群,也再度活跃起来。
看起来新玩法取得了初步成效,但是否能长期保持尚未可知。但不得不说,这是宝可拉在大半年逆风局中,打得最漂亮的一场仗。
上线当日下午,我再次来到了宝可拉,和负责游星岛的策划艾姆和美术JY进行了交流。
几乎所有人都告诉我,S3并不是一个可以能讲“反攻”的阶段,更多是“承上启下”。债可能已经还完,接下来该好好沉淀,思考未来的道路了。
线上漫展
从表面上看,游星岛是一个填充休闲玩法的大型模块,或者说是一个大型游乐场。
艾姆向我讲述了项目组想在游星岛上实现的最大构想——做线上漫展。换句话来说,就是想把游星岛做成一个线上平台,大家可以在平台里代餐线下漫展的乐趣。
线下漫展大家喜欢的打卡站街、拍照集邮、cosplay、吃谷这些核心环节,项目组都在线上做了相应的还原。
艾姆说,游星岛有专门的“主题餐厅”区域,即玩家自由集合、打卡拍照的核心场地,大家可以在这里相聚交流、合影留念,还原线下漫展的热闹氛围。同时,游戏内也支持coser服穿搭,配合本身的自由捏脸系统,玩家不仅可以穿着喜欢的cos服参与cosplay大赛,还能和其他coser自由合影互动,感受同好相聚的快乐。
项目组在长期和各大海内外动漫IP联动的过程中,会推出丰富的“谷子”,包括吧唧、立牌、海报等大家熟悉的周边,这些谷子和cos服,玩家都可以带回自己的家园,自由设计摆放,打造属于自己的专属“痛屋”,还能主动邀请同好前来参观、交流,进一步强化社交联系,让线上漫展也能拥有线下那种同好相聚的归属感。
项目组目前最想做的,是通过长期的联动,撬动玩家的自主兴趣,让玩家自发去产生一些活跃行为。
“比如cos成对应角色,在主题餐厅前面还原一些名场面。当喜好这个IP的玩家大量地聚集在同一块场地,就容易产生一些MMO特有的搞笑互动场景。”艾姆说。
JY认为,要在线上做出漫展的感觉,核心就是把线下漫展的逛展体验、视觉氛围和核心互动,复刻到岛屿的空间里。
“等等,”我问JY,“我想知道,为什么游星岛,是一个岛呢?”
JY解释说,一方面时间真的很紧张,另外一方面是考虑了未来的拓展空间。
“首先贴合核心设定,游星岛是喵商会打造的可航行人工岛,岛屿形态刚好契合 ‘海上漫游的星辰’这个核心,动力核心驱动移动的设定也只有岛屿能直观体现。其次岛屿有天然的空间独立性,玩家上岛就有脱离原有世界、进入异世界嘉年华的沉浸感,陆地形态做不到这种隔离。最后岛屿的结构能自然划分功能区,海滩,树林,礁石等、海上派对这些玩法也有了天然载体,美术上的视觉分区和氛围过渡也会更顺。”
项目组还对现实中的各种游乐园进行了考察,像是环球影城和迪士尼。项目组提炼了这些游乐园的核心元素,可以概括为一个奇观、一个中心加几个辐射点。游星岛没有非常直接的奇观,JY表示,如果从游星岛,去看周围那些联动的岛屿,在视觉调性的差异化下,会产生奇观的效果。
具体到要做“线上漫展”方面,JY第一考虑的是动线复刻,游星小镇当漫展入口,主干道当主通道,极光舞台、主题餐厅、万事屋这些分别对应漫展的主舞台、主题体验区、周边区,玩家逛岛就是逛展。
JY提出了一个概念,叫元素堆砌。在场景各处拉满漫展视觉符号,全岛铺 IP 主题的气球、立牌、道旗,还有海报、广告屏、灯光都换成 IP 色,走到哪都有漫展的热闹感。
其次是落地漫展核心互动的美术,做 IP 专属打卡背景板、名场面微缩场景,还有定制的集章视觉,让 COSER 集邮、打卡这些动作有线下的真实感。
最后要做到 IP 专属漫展沉浸,每期都给岛屿做 IP 定制布景,比如旗帜、舞台设计,但会保留星芒、小伊这些游星岛的核心元素,既让玩家有 “专属漫展” 的感觉,又不会忘了这是游星岛。其实岛屿的空间独立性反而成了优势,能让漫展的沉浸感更足。
联动与美术之外,游星岛内的所有玩法都会产出游星纪念章,玩家可凭借纪念章在游星商店兑换各类奖励,并且商店内容会随后续版本持续扩充、更新,提供长期可追求的养成与收集目标。在具体设计任务时,项目组认为,不能把任务和某几个游戏进行绑定,“所以,只要你来游星岛,挑选自己喜欢的游戏去玩,就可以基本把奖励拿满了。”
在保证长线新鲜感方面,项目组还规划了多层次的内容进行支撑。
目前游星岛一共开放了5个定时的区域性休闲玩法,分别是:异次元惩戒、极限落潮、浪花躲避球、镭射回旋以及游鱼暴走。所有玩法都直接嵌入在大世界场景中,就算没有报名参与,其他冒险者也可以在周边自由围观,感受热闹的氛围。
值得一提的是,异次元惩戒是制作人陈敏的照片被贴在玩偶上,玩家可以对其进行殴打。艾姆说,它的意义很简单——做不好,就要接受玩家的拷打。
还有2个全天常驻的玩法,一是在游星俱乐部内已上线的雀牌(麻将)游戏。游星俱乐部会在未来版本持续推出桌游类轻量玩法。二是追逃游戏。类似于带技能的躲猫猫,躲的玩家可以拟态成对应的场景物品,追的玩家则是能定位大概位置。追逃游戏设立在不思议之馆,该场所主打轻竞技、对抗性玩法。除了这两个场所,项目组后续也会新增更多玩法类型与全新地图。
对于喜欢对抗的玩家,艾姆表示:“上述提到的区域性玩法也会在后续上线周期性的积分榜,留下自己高光操作的瞬间。雀牌游戏、追逃游戏这类轻竞技的玩法也会在未来推出一些比赛,具体的模式和细节还在讨论中,大家可以敬请期待。”
对于不想社交、偏爱独处的玩家,项目组也做了充分的考量,游星岛全程没有任何强制社交的设计,确保一个人也能在岛里沉浸式享受线上漫展的乐趣。
就像线下漫展里有人喜欢独自逛展、拍照一样,游星岛里,玩家可以一个人穿梭在主题餐厅等区域,随意打卡拍照,也可以穿上喜欢的cos服,安安静静地给自己拍一组美美的照片,记录专属美好;也能待在家园里,慢慢设计、打造自己心仪的痛屋,摆放收集到的谷子和cos服,享受独处的惬意时光。
简单来说,不管是喜欢热闹社交,还是偏爱安静独处,都能在游星岛的线上漫展中,找到属于自己的舒适玩法,获得良好的体验。
画“饼”
不管是第一次采访还是第二次采访,不管是制作人还是中基层员工,在具体交流时,他们都会给人画很多“饼”。之前参加过创作者线下交流会的一些KOL,也给了我类似的反馈。
这个“饼”,不是指玩家对之前的内容觉得不满,希望项目组进行优化,项目组表示会在未来做到。而是项目组对我们提出了一些很有想象力的设计,这个设计可能市场上没产品做过,但是《星痕共鸣》想做,他给你讲清楚,你能想象到这是一个很有意思的设计。
乐队系统就是如此。初访陈敏时,陈敏提到了乐队系统。当时陈敏说,在乐队系统中,数名玩家可以使用不同的乐器,组成乐队。在之后家园会开放舞台,和乐队系统形成连结,可能还有演出、卖门票等多样化玩法。
当时发稿后,一些分析师朋友和我交流,觉得这个系统太有潜力——区别于常规MMO的乐器系统,乐队在乐器系统外,更强调玩家与玩家之间的联结。比方说,乐队系统有合拍功能,让玩家能够同时合奏同一首曲子,达成更有层次感的演出效果。
虽然游戏内没有延伸,项目组也没有对此做增量讨论。但在我和分析师朋友看来,这个系统或许能和现实产生复杂的联动效果。
假如你是一个几万粉的Vtuber,想开生日会,体量不大,基本只有粉丝参与,常规的涨粉渠道只有上舰返利,要么就是搞节目效果,但很难落地。一般生日会,唱歌、聊天或打游戏,都显得太平常。
那么,如果是在《星痕共鸣》里办生日会呢?你能通过游戏里各种特效、道具和舞台场景准备节目,你还能把角色捏成你自己本来的虚拟形象。玩家可能更期盼这种活动形式,因为能在游戏里和自己喜欢的V近距离接触。
这对项目组来说当然是好事,因为有外界流量。在我和分析师朋友看来,等《星痕共鸣》在几个版本迭代后,无论拉新还是留存,都取得了不错的市场表现时,让这些Vtuber、Up主等等在办活动时向观众收取门票费用,项目组可以对此类活动收手续费。如此,便能形成某种商业化上的正向循环。
我想这也是分析师朋友们对此非常感兴趣的原因。唯一的困难是项目组具体该怎么落地,天才点子人人有,落地一直是件麻烦事。
基于产能问题,S3上线后,艾姆觉得,乐队系统本身还是欠缺完全度。我将上面的构想转述给艾姆,艾姆表示,乐队系统立项时,大家都考虑到了这些效果,但是具体怎么实现,大家还没考虑到,会有很多细节问题要解决。
游星岛方面,在漫展的“形式”上,项目组未来希望进一步打造深度 IP 沉浸式体验馆,在我看来,或许未来有可能做出像小黄人乐园、马里奥乐园那样的沉浸式联动乐园。还想做心意交换机制,可以互赠照片、留言、甚至是交换虚拟物料。
“线上漫展也要能集邮换物料,这才是灵魂。”艾姆说。
为什么我建议你现在来玩《星痕共鸣》
上面说的很多内容,都属于增量,可以通过新鲜感吸引玩家入坑或回归。但在之后不得不面临新问题,MMO总是有这样或那样的进度问题,相对一直在玩的老玩家,这些新玩家或回归玩家跟不上进度怎么办?
进度追赶确实是许多MMO都需要面对的核心问题。艾姆提到,这也是星痕共鸣选择做赛季制的原因,包括游戏内常驻了一个补偿商店,用于给新进玩家、回流玩家和低活跃玩家找回错失的活跃、玩法奖励。
在S2中期,项目组推出了为萌新、回归玩家特别定制的活动系统,萌新和回归玩家登录即可在活动界面领取一份“初心见面礼”,享受三项福利权益。可以直升最高生体元等级(玩家等级),领取当前赛季的启程装备和大量养成物资,还提供了多项加速追赶权益加持,包括动态属性加成效果等等。
整个活动还包括了一些“教学目标”的挑战,通过达成这些目标可以了解到游戏的养成内容、玩法内容等等,能获得大量的物资和补偿积分,还有多件自选外观等豪华奖励。萌新和回归冒险者通过这个活动系统以及补偿商店快速成长,完成绝大部分成长内容的追赶。目前还遗留精炼等个别长线养成内容无法有效追赶的问题,项目组也表示,会尽快落实相关方案。
项目组在之前赛季的环境中发现,游戏内一直有热心老玩家在(自发义务)帮助新玩家。于是,S3正式上线了指导员系统,指导员可以在专属的萌新频道中答疑解惑,协助萌新和回归玩家也会获得对应的成就和奖励。
另外,开服以来,项目组一直在给战斗模块做减负工作。S3赛季还新增了【装备改造】功能和职业拾取机制,装备改造可以定制重铸词条和稀有词条,玩家刷取毕业装备的时间将大大缩短。
如果你实在不喜欢战斗,也可以不战斗。通过每日殊途同归的活跃奖励、每周殊途同归的荣誉币商店,休闲玩家也可以获得基础成长资源。错过的一些玩法还能通过补偿商店进行找回。现在游星岛上线,休闲玩法的量慢慢铺起来后,休闲玩家也有很多东西可以玩了。
当然还有海量优化,其实我到现在,也数不清S1和S2的那些优化预告,究竟实现了多少。但我在实际体验了两天S3后,可以直观感受到,S3和开服简直是两款游戏。具体有哪些细节上的变化,这里就不一一赘述了。
重点在于,S3的《星痕共鸣》,解决了开服以来最大的一个痛点:缺乏休闲玩法怎么办?怎么通过合理的休闲系统设计,把玩家(不仅是休闲玩家,还包括想通过休闲玩法缓冲战斗节奏的玩家)长期留住?
把社交进一步做起来,这是项目组给出的直接解法。所以要做对抗性的休闲玩法,要做大场景的游乐园效果,哪怕减负,也在用老带新的方式把玩家给联系起来。包括画“饼”的部分,你也会发现,几乎所有饼都是非常具有社交想象空间的饼。
你会发现,不同类型的玩家都能慢慢从《星痕共鸣》里获得越来越好的体验。
S3的很多内容,包括这次受访者的许多回答,都很容易让人感觉到野心,带野心的内容必然有更加长线的规划和筹备,但是一切都来得十分仓促。
艾姆告诉我,游星岛从构思到上线,只用了3个多月。你能看到一个充满想象力的框架,只是框架里的许多内容还不完善,用项目组的话来说叫“一期工程”。而从实际落地的内容来看,又很容易看到项目组“务实”的一面,未来迭代的方向、细节都很清楚。艾姆说,他们还需要时间。
所以,这也是为什么我建议你(广大的读者们)现在来玩《星痕共鸣》。
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