文丨TY
排版丨鹿九
2022年,一个极具风格的二次元ACT游戏PV横空出世,瞬间获得了巨大的关注度。
至于风格化在哪,看看这一股《斩服少女》味的标题大字构成的标题《炎姬》,你就能猜到了。
PV中,还有让车万抬头的弹幕系统,俨然一副《尼尔:机械纪元》二次元版的感觉。
然而这条火爆的PV发布后,《炎姬》就如同人间蒸发了一般,一点消息也没有了。原定2023年发售,却只有一则延期公告。
实际上,《炎姬》最早的宣传片在2018年就已经发布了,当时开发者也没想到,这款游戏,居然会会耗费他如此漫长的人生。
是的,直到8年后的2026,这款由PLAYISM发行的《炎姬》才终于被端上来。
《炎姬》在Steam上获得了90%的好评率,评论数也突破1000条。这无疑是一份相当亮眼的成绩单。
(尤其是人设巨可爱)
而在《炎姬》10多个小时的流程中,我觉得,游戏的体验也的确对得起这样一个成绩。
在战斗系统上,《炎姬》是一套高速战斗ACT的思路,例如《忍者龙剑传》《鬼泣》——配合《炎姬》主角极高的角色性能、判定十分宽松的格挡以及众多多派生技和技能,玩家很容易用简单的操作打出华丽的连段和交互,十分爽快,稍加研究甚至能做到像《鬼泣》那种皇牌空战无限连。
B站UP主Re_Scarlet_冷月的连招开发
同时,战斗演出也做得十分炫酷,尤其是处决BOSS的连线战技,既有一定交互性,视觉上也十分华丽。
再加上讨喜的人设,和优秀的二次元画风,以及些微轻百合要素,让《炎姬》在二游大行其道的当下,作为一款单机独立ACT,脱颖而出。
总之,《炎姬》无论是战斗系统的里子,还是二次元皮囊这套卖相,都称得2026开年不容错过的一款游戏。
然而,就是这么一款充斥着日式风格,且二次元味道十分纯正的ACT游戏,很多人不知道的是——
实际上它的开发者,来自中国台湾,而且游戏甚至最早只是一个大学生的毕设。
今天我们有幸采访到了《炎姬》的制作人——小牛奶,听他讲述这款游戏背后的开发故事,以及他眼中的游戏世界。
一
情报姬:能否简单介绍一下《炎姬》这款游戏和开发团队?
小牛奶:《炎姬》是一款主打高速战斗,同时带有3D弹幕及格档要素的动作游戏。这个玩法原型是我希望“玩家在维持和敌人对峙的同时,又保持高速灵活战斗“的点子下不断尝试的结果。
夕暮工作室目前的成员有8位。除了我外,一个主美术,一个主企划,两位程序,一位3D美术,一位3D动画,和特效师。有3位是初期成立时就在的伙伴,剩下是过程中加入的成员。
《炎姬》最初的原型是小牛奶朋友的私设,擅长绘画的小牛奶根据友人的想法就将其创作了出来。《炎姬》十分抓人的二次元画风就源自于小牛奶自己的美术功底。
炎姬主人公早期的人设原案
小牛奶与美术的结缘可以追溯到童年时期。因为亲戚有艺术相关背景,他从小就有机会接触各种艺术作品和美术展览,这为他日后的审美打下了基础。然而,在大学专业的选择上,他却走上了一条看似不同的道路——工程系。
情报姬:为什么没有选择美术专业,而是选择工程系专业?
小牛奶:其实原先我比较想考的专业是多媒体设计或是3D动画之类,但都没有成功考上,所以才选择了程序相关的专业。这本来不是我的第一志愿,但结果意外的是,我虽然是第一次接触程序,但学得蛮快的,过程也很开心,所以算是意外发现了自己新的兴趣。
小牛奶有着美术的基底与对程序的掌握,最终参加了2018年放视大赛,在YouTube上发布了《炎姬》最初的宣传视频。一经发布,就获得了许多关注。并且在线下试玩时,《炎姬》也凭借着DEMO出色的质量,斩获了许多奖项。
情报姬:当初是怎么想到开发这款游戏的?
小牛奶:原先《炎姬》是我的大学毕业设计,我曾经就只是想在毕业的时候做一款自己想尝试的东西而已。很意外的是在参加比赛后被大家熟知,而这也让我走上了游戏开发这条路。
随着《炎姬》项目的推进,单打独斗显然已经无法满足一款商业游戏的需求。于是小牛奶开始组建团队,进入了一段默默开发的时光。
二
从2018年最初在脸书上公开的早期原型,到如今正式呈现在玩家面前的完整作品,历时足足八年。八年里,《炎姬》从一个大学生的毕业设计,蜕变为一款成熟商业作品,而夕暮工作室也从单人开发走向团队协作。
从毕业设计到成熟的商业产品,从独立开发到团队协作,这些转变都绝非易事。
《炎姬》曾原定于2023年发售,最终却延期了接近三年。导致这次重大延期的原因,正是团队对游戏核心玩法的推翻与重构。
情报姬:在《炎姬》漫长的开发过程中,遇到了哪些问题与困难?
小牛奶:在开发过程中我们发现,游戏整体并不好玩。这其实是我们一开始在考量的时候,对游戏机制的核心设计想得不够详尽。《炎姬》最早并没有格挡要素,这是我们中途推翻重做,重新验证后加入的机制。也因此整个游戏基本上就是推倒重来。
在实际体验《炎姬》时,玩家很容易感受到一种独特的操作快感。游戏结合了3D弹幕以及高速动作要素,一方面能明显看出来有《尼尔:机械纪元》的味道,另一方面玩起来颇有一种“二次元版《忍者龙剑传》《鬼泣》”的奇妙错觉。
原文标题:【致敬《尼尔》系列?《炎姬》团队与《自动人形》制作人横尾太郎、田浦贵久深入对谈】
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情报姬:有哪些游戏作品对《炎姬》的设计产生过影响吗?
小牛奶:我在做《炎姬》的初期时,受到了《尼尔:机械纪元》的影响,所以想做一款3D弹幕动作游戏。我自己本身在高中和大学时期,就很喜欢玩《东方Project》系列的弹幕游戏,所以在开始做大学毕业作品的设计上,也受了这方面的一些影响。
另外,《只狼》算是一个蛮重点的影响。他鼓励玩家尽可能尝试格档,同时《只狼》对峙的攻防转换的刹那感,惊艳到我。而那时《炎姬》正处在一个低配版《尼尔》的困境下,《只狼》的系统格挡系统带给了我另一种思路:如果在位移的同时加入格档的要素,是否会是一种全新的体验,因此对《炎姬》来说,《只狼》造就了后面的玩法调整。
虽然《炎姬》整体难度偏低,没有传统硬核动作游戏那种让人手心出汗的极致紧张感,但其流畅的跑酷运用、讨喜的音乐设计,以及极具爽快感的战斗系统,还是为游戏添色不少。但《炎姬》在发售后,也出现了一些有关叙事、剧情上争议。
角色安的草案
情报姬:目前游戏结局出现的一些争议,你是怎么看待这些争议的?
小牛奶:《炎姬》的结局,从我一决定世界观时开始就定下来了,那是我想表达的东西,但我也能理解会有人无法接受这个结局。从游戏的体验角度,因为篇幅受限、演出表现等各种原因,我可能会无法给玩家带来一个满意的体验,而这也是我身为制作人需要反省的。
目前《炎姬》在Steam成绩不错,玩家的反响也比较积极,小牛奶对此也比较满意,不过也还在和夕暮工作室的成员疯狂地修BUG。
情报姬:在《炎姬》的开发过程中,你最大的收获是什么?
小牛奶:《炎姬》是我制作的第一款游戏。最初我毫无业界经验,技术全靠自学,对团队合作和产品发行完全没有概念。但我非常幸运,遇到了一群好伙伴和愿意倾囊相授的业界前辈。在大家的帮助下,我们顺利拿到初期资金、做出Demo并签下发行商,才有了现在的《炎姬》,这一路我充满感恩。
2024 G-Eight游戏展
由于团队年轻且经验不足,开发过程充满艰辛,项目曾推倒重来,也因能力和成本限制做过许多妥协与删减。这几年我学到最重要的一课就是“取舍”:认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。
做第一款游戏总想追求完美,但在现实的限制下,懂得如何取舍,让产品达到当前能力下的最佳状态才是关键。虽然《炎姬》仍有缺点,但我们已尽最大努力保留它的闪光点,希望能让玩家感受到我们的用心。
《炎姬》的人设概念
三
在与小牛奶的交谈中,我们不可避免地聊到了台湾游戏产业的大环境。从2018年《炎姬》立项到2026年游戏发售,这八年不仅是夕暮工作室的成长史,也是台湾游戏行业在阵痛中寻找新方向的八年。
情报姬:能否和我们聊聊从你的视角下,2018年到现在中国台湾游戏行业有着怎样的变化?
小牛奶:我觉得从我毕业那时候开始,台湾刚好处于一个独立游戏开始发展的浪潮。越来越多的玩家知道有独立游戏这个事物存在,玩游戏的重心也开始转变,越来越多的玩家愿意尝试这样的游戏。环境上新团队也开始变多,也有更多有意愿想帮助这个环境的人加入,我觉得如果我不是刚好在这段期间,我可能也不一定能有机会开发《炎姬》。
如果我们将时间的指针拨回上世纪八九十年代,台湾游戏产业曾有过一段无比辉煌的“黄金时代”。彼时,大宇资讯、智冠科技等厂商凭借《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》《笑傲江湖》等经典单机游戏,在整个华人文化圈掀起了国民级的风潮。
当时的台湾,凭借着较早接触先进游戏文化的优势,以及相对成熟的软硬件技术积累,在中文游戏市场可谓一家独大。
但随着网络时代的到来,台湾厂商在向网游和手游转型的过程中逐渐显露出疲态。一方面,受限于本地市场的规模和资本体量,台湾厂商难以与后来居上的大陆巨头如腾讯、网易以及韩国厂商抗衡;另一方面,长期的单机开发思维、公司内部的管理消耗,以及对新时代社群化运营的不适应,导致台湾游戏产业逐渐失去了竞争力。
然而,正是在这样的大厂式微、资本退潮的背景下,台湾的独立游戏却如星星之火般开始燎原。
情报姬:你认为目前台湾游戏产业有着什么样的优势,又存在什么样的问题?
小牛奶:台湾的游戏产业过去在自研方面,并没有像一些游戏产业发达的地区那样,有足够的市场和技术积累,所以很难突然就冒出一个3A大作。
但与之相对的,独立游戏可以用较少的成本去验证想法,是一种以创意为核心的发展方式。玩家也不会要求独立游戏必须有大作那样的体量和画面表现,这就让我们有机会打造出能让海外玩家也产生共鸣的作品。
《文字游戏》
正因为环境如此,我们才把心思更多地放在“小团队如何做出让玩家觉得有趣的作品”这个赛道上,大家也会看到台湾有越来越多有趣的独立游戏浮上台面。
要说台湾的开发环境存在什么问题的话,主要还是市场需求导致的问题。某些特定职位的人才在台湾几乎是不存在的,因为产业整体不够完善,这些专业人才势必只能离开本地寻找更多机会,例如技术美术(TA)在台湾就是非常稀缺的人才。
在大学时期,真正让小牛奶坚定开发独立游戏决心的,正是台湾逐渐发展起来的独立游戏氛围。小牛奶曾在Facebook上提到过,自己是被“竟然台湾也有一群人在做自己想做的游戏”这件事影响到了,从而确定了将《炎姬》作为一款商业游戏来开发的方针。
“我小时候对台湾游戏的印象,一直停留在代理线上游戏,或是主机平台上的各种大作。所以当得知还有小团队也能做的独立游戏存在后,其实受到了蛮大的震惊。”小牛奶说。
四
近几年来,台湾独立游戏界确实涌现出了一批令人瞩目的佳作。无论是凭借独特文本和高自由度引发热议的武侠游戏《活侠传》,还是将汉字解谜玩出花样的《文字游戏》,亦或是探讨赛博朋克深层哲理的《沉没意志》,都向行业和玩家展示了台湾开发者在创意和叙事上的独特魅力。
《活侠传》
如今,《炎姬》的故事已经在玩家的屏幕上落下帷幕,但对于小牛奶和夕暮工作室来说,这只是一个全新的起点。
从2018到2026,八年的时光足以让一个青涩的大学生蜕变为成熟的游戏制作人,也足以见证一个地区游戏产业的沉浮与转向。
小牛奶本人照片
《炎姬》的成功,我们能从中看到,这些独立游戏开发者们用自己的热爱与执着,在中国台湾游戏行业中点燃了一簇簇微小却明亮的篝火。
正如小牛奶在采访中所传达的那样,认清自身能力的边界、把心力专注在能做好的地方、接受并避开不擅长的部分。这不仅是独立游戏的开发经验,这也是台湾游戏行业的生存之道:在波澜壮阔的全球游戏市场中,接受因产业规模、人才外流、资本退潮等现实问题的限制,继续认真创作出让玩家满意的作品。
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