在游戏行业里,“效率”常常不是一个浪漫的词。

它通常和买量、投产、ROI、成本控制这些现实得有些冷漠的词绑在一起。很多人一提起“工业化”,第一反应也不是创作,而是流水线、模板、换皮,以及那些被压缩得越来越薄的想象力。

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但吴柯男显然不太愿意把效率只理解成这件事。

这些年里,他看过太多项目在理想最饱满的时候出发,却在真正进入开发后慢慢失速,问题未必出在创意不够好,也未必出在团队不够努力,而是很多事情一旦落到执行层面,预算、节奏、返工、协同、管线等等,都会变成比灵感更难处理的现实。对不少中重度项目来说,真正把人拖住的,从来不只是“想做什么”,而是“能不能把它稳稳做出来”。

也正因如此,Kingnagame 和“琉隐”系列真正有意思的地方,从来不只是它做出了一款什么游戏。

如果你只从外面看,会很容易先注意到“快”——“琉隐”这个名字在几年里不断延展,新的作品、新的尝试、新的方向接连出现,像一条始终没有停下来的支流。可当你再往里看一点,就会发现速度或许不是最值得惊讶的部分。真正值得追问的是:他们为什么能一直往前推?他们到底想验证什么?

吴柯男聊下来,你会发现他并不是那种只靠热情往前冲的人。他说起项目时,常常会反复提到一些听上去不那么“好听”的词:复用、迭代、成本、落地、方法、经验。可奇怪的是,也正因为这些词,他身上反而有一种很鲜明的反差感——他谈方法,不是为了让创作给工业让路;恰恰相反,他更像是在试着回答另一个麻烦得多的问题:

工业化,能不能不是创意的反义词,而成为创意的支点?

这也是“琉隐”系列背后更深的一层意味。

表面上看,它是一条不断迭代中的动作游戏产品线;往深处看,却更像是一场还在持续推进的开发实验。它所关心的,可能不只是怎么把一款游戏做出来,更是怎么让一类游戏能够更稳定地被做出来。换句话说,他们试图对抗的,也许不是创作本身的难度,而是创作在现实里过早夭折的概率。

这条路听上去并不讨巧。它太理性,甚至有点冷硬。可如果你再往前走几步,就会发现它真正想保护的,反而是那些在游戏开发里最容易被消耗掉的东西:团队继续试错的空间、项目活下去的能力,以及创作者不必总在理想和现实之间二选一的可能。

所以,比起把这次采访理解成一篇普通的新游介绍,我更愿意把它看成一次关于“方法”的追问:当一支团队开始试着把研发经验、生产逻辑和创作冲动拧成一股绳,最后会长出怎样的作品?而在“琉隐”这个名字背后,吴柯男真正想搭建的,究竟是一组产品,还是一条可以不断生长的线?

也许,这正是这场对谈最有意思的地方。

以下是茶馆君和吴柯男的对谈实录。(为确保阅读体验,部分内容有所调整)

01

梦的开始

游戏茶馆:先来聊聊你自己吧。

吴柯男我目前已经入行15年了,这15年里岗位覆盖游戏制作人、执行制作人、战斗策划、美术总监、TA等等,项目经历涉及卡牌,MMO,开放世界,动作角色扮演等,我目前参与做过10多个长期运营项目,这些商业项目累计做出了大约13亿元的收入流水。

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目前我个人孵化实验室主要以“琉隐”系列为主,这其中包括《琉隐》《婧璃缘起》《琉隐九绝》《琉隐神渡》《琉隐无界》《琉隐:碎界转生》《琉隐:将魂千军》《琉隐:灵魄神牌》等多部迭代项目,且实现了200%以上回报率。

另外还有一些合作项目,比如《枕刀歌:白刃行》。以及一款储备2A项目——《代号:兰若》,这是一款以女性角色为核心的游戏,它强调换装审美,带有中式志怪的氛围,但整体体验会更轻,是一款很好入门的游戏。

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游戏茶馆:我有了解过你们的“琉隐”系列,同时也玩过其中的部分作品,我也很惊讶在这么短的时间里,这部作品竟然衍生了这么多部迭代作品。你觉得你在游戏开发中最擅长的领域是什么?

吴柯男是的,有很多同行都对我们的创作效率感到不可思议。这就不得不提到我在开发中一直强调的迭代思维,这也可以说是我在开发中最重要的作用,要建立模块化和复用的资产库,并利用工具链及AI辅助提升资产产出和内容生成的效率,我们团队目前达到了以往十倍的开发效率以及同配置团队20%成本的落能能力。

我曾多次受邀参加过游戏开发的演讲,比如2015年,37互娱发行美术中心引擎技术的演讲、2021年,chinajoy-CGDC独立游戏开发演讲、2022年,虚幻引擎-UnrealCircle游戏开发演讲 ,去年我也有幸再次受邀参加了chinajoy-CGDC独立游戏开发演讲。在这些演讲活动中,我所提到的“迭代思维”受到了很多同行的认可。

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游戏茶馆:我可以这么理解吗?迭代思维其实考虑的是一个事或物的长远发展与规划。

吴柯男你这样说没有什么问题,迭代思维确实更关注一个项目的未来发展。

游戏茶馆:那你们的团队是如何形成的?是否有一些有趣的创始故事?

吴柯男我刚入行的时候。还抱着一颗做3A大作的心,最后却阴差阳错进入了商业游戏的行业,那会儿我们团队做的游戏是以商业买量手游为主,除了研究数据和怎么在最短时间让玩家付费外,另一个研究方向就是在最短时间换皮投产,而当时我也主攻这个方向。

游戏茶馆:其实应该大部分刚入行游戏研发行业的人都期待自己参与制作一款3A大作吧。

吴柯男确实是这样的。但据我观察,做单机游戏和独立游戏的团队普遍存在无法顺利对项目进行管理的问题,成本管控和方案落地对应代价的不确定性,对于没有这方面经验的团队来说,即使充分考虑资金的回报率,也并不能完全解决问题,从而导致了游戏先天的营养不良,无法在可持续性上达成平衡。

所以我们就萌生了一个大胆的想法,是否可以用低成本迭代开发的思维来搭建可循环的开发管线,从而保障投产,以及在可控预算内做到项目的最高性价比和品质。

游戏茶馆:那你们的《琉隐》系列的想法提出到作品落地大概用了多久时间?

吴柯男从初代1年半开发的《琉隐》,到后来半年开发的《琉隐九绝》,到接入AI+程序化开发后,4个月就能产出的《琉隐神渡》《琉隐无界》《琉隐:碎界转生》《琉隐:将魂千军》《琉隐:灵魄神牌》等等,这些游戏都是玩法有较大差别的重体量项目,我们最终目的是想以五分之一到十分之一,甚至更低的成本来开发2A-3A作品。

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游戏茶馆:你们的这种想法哪怕放在现在也是很大胆的,你以前有没有向别人提起过这种想法?

吴柯男5年前我曾向一些资方朋友聊过这个构想,他们都觉得有些大胆冒进,但这两年开始也有一些团队陆陆续续朝着这种方向开发,配合这波AI红利,相信未来会有不少团队能解决投产和落地的问题,把资源更多地倾斜给创意试错上,从而打造出更多有趣的游戏。

就目前来看,这个方向还算顺利。

02

琉隐,不止一款游戏

游戏茶馆:请介绍一下你们团队的最新游戏项目,以及它的核心玩法和特色是什么?

吴柯男我们最新的一款迭代作品叫《琉隐:将魂千军》,这是一款混合古风无双roguelike 动作游戏,玩家将与强大的盟军小队一起上阵杀敌,冲锋陷阵,抵御侵略。随着玩家的深入,届时也将出现更多的神秘事件和最终的挑战,它的核心玩法主要有三点。

  • 战场对弈:在每一次游戏里玩家将带领自己的小队挑战蜂拥而至的敌方大军,玩家每局都可以获得随机的奖励,可以根据这些奖励找到一条强大的组合来斩获胜利。同时你要招募更多的军队来协助自己战斗,你可以选择强化自身,也可以选择强化你的军队,让他们为了荣耀而冲锋陷阵。

  • 拥有多种丰富的组合:游戏有多种构筑组合,玩家可以选择一种自己喜爱的组合来通关,在每一次挑战中都能获得丰富的战斗技巧和资源,这些资源可以带回到据点永久强化特定的属性,让玩家越战越强,越玩越爽。

  • 强化小队:每一次的挑战你都可以获得丰富的资源和新的兵种,玩家可以通过招募、升级来壮大自己的势力,与这些将士们并肩作战,他们将成为玩家未来战斗中不可或缺的助手。

这款游戏需要玩家不停地完成特定的目标任务,发现新的事件、探索新的奇遇、解锁新的可玩角色和装备等,以此来揭示更多的秘密。

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游戏茶馆:这款游戏给人的感觉不像是传统的肉鸽游戏,为什么会选择这个品类,游戏产品有哪些与众不同的特色和亮点?

吴柯男是的,它并不是传统的肉鸽类游戏。以前我们一直在做上手门槛高,稍微有点硬核的项目,现在想尝试更多门槛低一些、玩家接受度高一点的项目,以此来吸引更多的游戏玩家,再加上这种类型的项目我们还没有尝试过,可以给开发管线增添一点不一样的经验。

游戏茶馆:游戏毕竟是服务于玩家群体的,如果想收获更多玩家地喜爱,势必会往较轻度的方向发展。那么在游戏开发过程中,你们最大的挑战是什么?又是如何克服的?

吴柯男从业至今、开发过几十款中重度游戏,大大小小的挑战都有遇到过,这次游戏项目的开发过程中有碰到以往就出现过的问题,同时也出现过一些从来没遇到过的新问题,好在最后都有办法解决,总结下来就是我们需要不断学习、复盘、归纳,要先动起来,然后再调整方向,办法总比困难多。

游戏茶馆:确实,很多时候行动起来是解决问题最有效的方法,而归纳总结又能给行动指明方向。那么结合你刚所提到的“可以用低成本迭代开发的思维来搭建可循环的开发管线”的观点,我是否可以理解为《琉隐》系列的开始其实是一次游戏开发模式的创新实验?

吴柯男是的,这的确是我们团队的一次大胆的尝试。

03

让结果说话

游戏茶馆:你们的项目是否曾获得过融资?或者主要的资金来源是什么?

吴柯男目前来说,kingnagame这条《琉隐》系列迭代线还没有融过资,一直都是我在自费孵化,这期间也是往里面砸了不少钱了,但现在看来也算值得。

游戏茶馆:完全自费孵化的话,压力应该蛮大的吧,不仅仅是资金方面,还有心理方面。那你们团队之前有做过什么样的游戏,都获得过怎样的成绩?

吴柯男压力确实是有的,但同时也是我们的动力。从商业游戏到单机独游我们都有做过。在商业游戏上,大大小小做过一些高流水项目,像卡牌、MMO、开放世界、动作RPG等类型的项目都有涉及到,在单机独游领域,目前最具代表的就是我们的《琉隐》系列,《琉隐》系列的第一部作品曾登顶过TapTap的预约榜第一,另外就是我们团队目前还继续推进我们迭代工具。

游戏茶馆:据我了解,你们大概是在2020年开始制作独立游戏的。现在是否可以透露一些游戏的测试数据或者是销量数据?

吴柯男我们在24年完成了完整的工业开发线,然后陆续开发上线了多部迭代作品,其中包括《琉隐九绝》《琉隐神渡》《琉隐无界》《琉隐:碎界转生》《琉隐:将魂千军》《琉隐:灵魄神牌》,从2024年8月到现在这些单款项目累计售卖了几万份,这还仅仅是单款项目只曝光3-4个月,没有铺设资源做专业的宣发和推广所拿到的数据,要是配合上专业的发行商,数据估计会更好,只要能形成收益闭环并持续开发下去,我个人认为《琉隐》系列是值得我们继续迭代下去的。

游戏茶馆:那你们团队目前的未来规划是什么样的?对合作方面有怎样的需求?

吴柯男就像我说的,《琉隐》系列是值得我们继续迭代的,这验证了我们将“工业化”与“创意”相结合的想法。所以Kingnagame会继续高速迭代开发线,快速推进游戏开发投产,让高品质又好玩的游戏的产出像迭代项目一样稳定可控,让我们的工作室和公司尽可能地成为高价值企业。至于在合作需求方面的话,我们公司希望将kingnagame的《琉隐》迭代线作为标杆,寻求第一轮融资,加速公司计划的推进。我们希望通过最后的结果告诉大家“工业化和创意是可以相结合的”。

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