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小人国,大温暖

玩了四天《粒粒的小人国》,我终于明白这款产品想做什么了。

生活模拟产品层出不穷的当下,一款产品想要突围,往往需要在玩法深度与上手门槛、单机模拟和社交互动间找到一个微妙的平衡点。而刚刚开启首测“安家测试”没多久的《粒粒的小人国》,交上了一份令人惊喜的答卷。

其实在首测开启前,游戏就已经收获了不少关注。TapTap平台预约量达185万+,测试热度榜第1,评分更是高达9.6分;Steam平台新游预约榜连续7日霸榜第一。

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而测试期间,《粒粒的小人国》也好评如潮。首测开启的模拟经营玩法不算多,但自由度足够高;不强制社交,但各种场景设计能够自然而然促成人与人的连接。

《粒粒的小人国》的第一次测试,没有催促玩家“必须去做什么”,而是在向玩家展示“可以做什么”,这种克制而开放的底层设计理念,或许正是它在一众生活模拟产品中的突围之道。

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做减法,但不简单

《粒粒的小人国》这次测试开放的玩法从数量上看并不多,在开测前两天,几乎就能体验完所有初始功能。但从玩法的深度看,《粒粒的小人国》的首测表现可谓是可圈可点。

打开《粒粒的小人国》,玩家首先面对的是一个被“粒粒币”“星畔积分”“心痕碎片”“心能(经验)”四种资源所贯穿的世界。

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乍看之下,这套资源体系似乎有些复杂,但实际体验后便会发现,它们各自承担着清晰且不可替代的功能,彼此之间通过生活技能系统和社交玩法形成了极其流畅的转化链条。

游戏的核心成长引擎建立在“心能”,也就是经验值上。玩家可以通过日常任务和采集、种植等方式获取经验,提升角色等级,每次等级提升都会获得宝贵的生活技能点数,进而解锁更多玩法内容。

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这个“任务→心能→等级→技能点数”的链条构成了整个游戏的纵向成长主轴,其设计之简洁,几乎让任何玩家都能在三分钟内理解做什么能“变强”。

在理解游戏怎么玩之后,生活技能系统又告诉了玩家能玩什么。游戏首测期间只开放了五种生活技能:建造、种植、烹饪、舞蹈、演奏,每种技能在加点后都会逐步开放更多内容,解锁更多配方与蓝图。

五大生活技能看似独立,但实际上通过资源循环彼此关联。简单来说,玩家每次使用生活技能都可以获得有形的游戏资源(经验、货币、制作物)与无形的社交货币。

比如,种植收获的作物可以直接卖掉获取游戏货币,也可以作为原材料,投入进烹饪系统中,而烹饪得到的菜品同样也可以卖掉,或者送给NPC提高好感。除此之外,种植所在的露台本身就是家园装潢的一部分,可以向其他玩家进行展示,承担社交货币功能。在这次测试中,就有玩家用种出的巨大玫瑰仿拍了《小王子》名场面。

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《粒粒的小人国》本次还开放了“暗星深井”这一合作战斗副本与可供玩家间交换的“可粒卡”卡包。不过,由于这是首测阶段,暗星深井的掉落物目前只和家居建造挂钩,再加上本次测试是限量测试,获得测试资格的玩家并不多,所以“可粒卡”的集换功能表现得并不明显。

纵观整个玩法框架,《粒粒的小人国》呈现出一种轻量化、高自由的特质,这样的特质不仅为日后游戏的长线运营留下了充足的可拓展性,也为玩家提供了一种独特的、轻盈而充实的游戏体验。

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轻社交与偶遇社交

《粒粒的小人国》这次首测有一种类似单机游戏的气质,它没有设定强制目标,也没有激烈的PVP竞争,更不限制玩法,把一切体验交由玩家创造。

正是这套把“怎么玩”交给玩家来决定的设计理念与玩法基础,支持了《粒粒的小人国》非功利的“偶遇式社交”这一灵魂内核。

对于休闲玩家来说,只要跟着每日任务走,每天上线收收菜、睡睡觉、跳跳舞,就能自然推进生活技能的成长。而追求高自由度的生活模拟玩家,也能在游戏颇具深度与可成长性的技能树里,满足自己对个性化的期待。

《粒粒的小人国》准备了许多个性化外观与动作体系,英伦风、可爱风、酷帅风一应俱全。值得注意的是,《粒粒的小人国》并没有依据性别对服装进行分类,今天穿裤子还是穿裙子,要打扮得可爱一些还是帅气一些,全由玩家自己选择。

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无论是哪种类型的玩家,在游玩过程里都会迅速且自然地积累起可供展示的成果。这种展示成果可以是家园,也可以是服装外观和动作。

而接下来,《粒粒的小人国》又轻轻推了玩家一把,用每日任务催生出玩家走进地图的需求,当成果与需求兼备时,社交就会成为玩家主动寻求的延伸体验。

在玩家做每日任务必经的大地图上,游戏采取了路人无门槛加入的探索玩法机制。像游戏中的舞蹈、演奏等玩法就摒弃了繁琐的组队要求,玩家可以单独练习,也能无门槛加入其他玩家进行合奏,单人演奏能随时变成多人乐队表演,独自跳舞也能一键开启全民合跳。

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而在地图中,玩家不需要点击任何按钮,只是路过就能加入当下地图的互动玩法之中,在花丛中射击气球开茶会,在森林里接孢子雨......这些互动场景并不要求玩家之间进行交流,只是在营造一种大家齐心协力做完一件事的友善氛围。

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不需要对话就能互动,正是我这种“社恐”最喜欢的一点,因为这样的设计降低了沟通成本,让人在互动中免于心理负担,让人与人之间的邂逅变成一种水到渠成的美好。

在这几天的试玩过程里,我经常看到玩家们聚在一起齐舞或是合奏,有人表演,也有人捧场,游戏中自带的鼓掌和应援动作,放在此情此景之中再合适不过,俨然形成了一场小型演唱会。

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基于这种非对抗、非竞争的社交设计,《粒粒的小人国》开测短短几天就在游戏内形成了一种分外美好的社交氛围:在这里,你不需要证明自己比别人强,只要做自己就好。

在小人国自在地活

说完了玩法和社交体验,现在就可以回答一个现实的问题了:为什么《粒粒的小人国》能在拥挤的生活模拟赛道获得这么多关注?

我想,这是因为游戏从曝光之初就对外传达的信号:《粒粒的小人国》的灵感并非发源于某个宏大构想,而是诞生于书桌前一个安静孤独的时刻。团队想,或许在每个人的生命中,都需要这样一个能安放自我的“书桌”。于是,《粒粒的小人国》“书桌即家园”的核心设定就这样诞生了。

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每日伏案的书桌是有形的,人生的书桌却不必拘泥于形状,《粒粒的小人国》想做的,是成为一方精神自留地,让小小的心想家,在游戏里不受任何束缚地、自由地建造、打磨、装饰,在《粒粒的小人国》里自在地活。

从首测的游玩体验中,很容易感受到团队的诚意,“自在地活”几乎渗透到了游戏中的每一处细节,没有人催促玩家必须在某个时间点前完成什么,也不会因为错过什么带来惩罚性的损失。

如果你今天想专心种地,那就种一天的地;明天想改造家园,大可以花一整天都待在家园里不出门,后天什么也不想做,也能随便找个地方坐下,看着来来往往的居民发呆。这样的“慢社交”体验,是独属于《粒粒的小人国》的气质。

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而从行业视角看,作为腾讯生活模拟赛道的创新之作,《粒粒的小人国》让行业看到了腾讯游戏不那么“腾讯”的一面,在快节奏的竞技游戏之外,也有那么一些腾讯游戏,不走竞技这条路,不做令人肾上激素飙升的对抗,专注于打造一个温暖治愈的“小”世界。

开发团队对玩家的寄语里有这么一句话:当你们化身为小小的居民,沉浸在这个世界里,我们相信,关于如何与生活相处,你们都会找到属于自己的答案。

那么,尽可能地模拟一段自在而治愈的生活,大概就是《粒粒的小人国》想为玩家做的。

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