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真正的AI Native游戏是,如果不存在AI,游戏也不会存在。

作者丨梁丙鉴

编辑丨董子博

开局一台旧电脑,你几年能当上院士?

2025年底,一款名为《青椒模拟器》的文字互动游戏突然爆火,玩家可以在其中扮演高校青年教师,招学生、申项目、发论文,体验从讲师到院士的学术晋升之路。

由AI驱动的剧情生成赋予了这款游戏高度开放的故事线,有玩家年纪轻轻拿下诺奖,也有人以75岁高龄身陷学术丑闻,晚节不保。《青椒模拟器》在发布两个月内,就迅速积累了近60万玩家,这种自由交互的设计功不可没。

AI游戏创业者吴同却在这番热闹中为另一件事触动不已:精准狙击玩家偏好的小众题材,竟然能在圈子内部引发如此猛烈的共鸣和裂变。

理解这份触动,需要先理解今天AI游戏的尴尬现状。

《绝地求生》的一场对局能容纳上百名玩家,最早实现这种多人同场竞技的Quake引擎发布于1996年,它采用的客户端服务器架构率先简化了多人游戏同步问题。同时它也是世界第一款3D游戏引擎,此后玩家从平面走进了三维空间。

《塞尔达传说:旷野之息》中玩家可以用火箭射炸药桶、用金属武器引雷,实现这一设计的Havok物理引擎技术,可以追溯到1998年的Unreal引擎。后者首次让游戏中的物体遵循真实重力和动量碰撞,布料模拟、流体效果也随之成为可能。

技术的每一次跃升,都拓展了人类创造力的边界,并带来了全新的游戏体验。理所应当地,以大语言模型为代表的新一代AI技术同样被游戏工业寄予厚望。然而另一个事实是,在模型迭代三年之后,现象级游戏产品却迟迟没有出现。

一个悬而未决的问题是,AI对游戏体验的提升,到底应该落在何处?

吴同从《青椒模拟器》中看到了一种可能的答案,自由。

自由的交互、开放式的剧情走向是解读之一。更为关键之处在于,教职体验属于游戏中的长尾题材,在游戏开发成本日益走高的当下,规模较小的潜在受众让这个品类鲜有作品问世。在这一视角下,《青椒模拟器》不同于传统独立游戏之处在于,后者动辄需要多人团队数月乃至数年的投入,但它背后只有两位开发者,只用了两周时间。

做一款游戏,从未如此简单。

至此,吴同看到了AI游戏革命性的一面。

历数今天的AI游戏实践,长期以来被业内割裂为“for提效”的开发侧和“for机制”的玩法侧,但二者真的冲突吗?能否设计一种让人人都能参与游戏开发的工具,让头部厂商几乎永远无暇顾及的长尾题材,都有变成游戏的可能?甚至能否让游戏开发本身,兼具游戏消费的娱乐属性?

Funloom平台为此而生。

这是一款AI文字游戏引擎,用户上传自创的角色和故事背景,就能生成支持自定义交互的文字游戏。更宏大的愿景在于,AI游戏的自由意味着谁都能做、什么题材都能做,为此需要一种面向C端的全新游戏开发基础设施,同样不限于题材和游戏形式。Funloom有志于此,而从文字游戏的基础形态开始,只是重走游戏工业发展历程的第一步。

以下是AI科技评论和吴同关于AI游戏、游戏工业以及什么是“好玩”的对话,作者进行了不改变原意的编辑整理。

01

超模体验,从游戏开发开始

AI科技评论:看到Funloom的定位是一款AI文字游戏引擎,具体要怎么用?

吴同:我们有一项关键技术,就是给剧情兜底。Funloom把文学的专家知识封到了AI的技术能力底层,这样生成的剧情就能跌宕起伏,带戏剧化的冲突,用户也不需要再专门给剧情写提示词了。

需要用户写的是世界观,他可能喜欢指环王,也可能想在中世纪的波西米亚当一个铁匠。用户唯一要做的,就是把自己设计的角色和故事背景上传到平台,生成的游戏就可以直接玩了,全部操作下来不超过五分钟。

AI 科技评论:2025年开源角色扮演项目酒馆(SillyTavern)爆火,同样支持自定义角色卡和世界书,Funloom和它有什么不同?

吴同:Funloom比酒馆简单得多。对于没有电脑技能的人来说,上GitHub拉个项目再运行起来,其实有点困难,酒馆也是难在部署上。有一些类似的第三方平台会集成酒馆的API,就是为了让用户开箱即用,有点像OpenClaw本地部署和云端部署的关系。Funloom也借鉴了酒馆的技术,但架构是我们自己从头搭建的。

用酒馆创作也更费劲,做一个本子要一个星期以上。因为酒馆直接把用户的提示词导到了DeepSeek或者OpenAI的模型里,没有做任何后处理。这就像早期和OpenAI的模型对话,和今天使用豆包的体验肯定不一样。豆包内部有很多封装功能,比直接和基模对话的效果要好很多。

AI科技评论:那具体到文字游戏生成,封装功能包括什么?

吴同:比如系统提示词。世界观和角色卡直接丢给基模,它是不明白游戏形态和流程的,最后呈现的交互界面还需要一大串系统提示词,这个东西其实挺难写的。我们把系统提示词封进了Funloom平台,能让游戏形式也稳定地生成出来。

举个例子,我们现在用的是话剧式的系统提示词,输出结果是一个角色说一句台词,加一句旁白描述,然后是另一个角色说台词,加旁白。如果没有这套提示词,大模型输出的可能是议论文、一篇故事,也可能很多种形式掺在一起。酒馆没有做这项工作,作者可以自己写提示词做补充,只是要额外花精力。

还有安全。酒馆对创作者的保护机制有缺失,Discord上的社群,安全性就相当于一个QQ群,大家做好的游戏发上去很容易被偷。但上传到企业级服务器以后,攻击难度就高多了。其实酒馆角色卡的本质是把PDF文档封装到图片里,用这种方式给文字内容加密。而Funloom生成的游戏可以直接分享,用户提示词一样不会泄露。

AI科技评论:同样是围绕角色扮演的文字游戏项目,你怎么看待Funloom这种商业平台和开源社区的关系?

吴同:酒馆是个先驱。不只是文字游戏,酒馆是AI互动内容的Linux,而我们想成为Windows。Linux也是个开源系统,通过命令行工具操作,没有可视化界面,所以没法大众化,主要面向极客。Windows就干了可视化界面这件事,把东西都摆在桌面上,让大家都能看到,让所有人都能用,这是个人电脑能普及的决定性因素。

这也是Funloom想做的事情。我们会成为AI互动内容的基础建设。

AI 科技评论:Funloom的用户画像是什么样的?和酒馆的重合度高吗?

吴同:具体的用户画像需要看细分品类,不过笼统地来说,就是18~25岁的在校大学生。这是我们的主力用户群体,有时间、没钱,还有丰富的思想。文化工作者苦的时候就是最活跃的时候,最容易出好作品。

为什么选大学生?接受新事物快。有一些女大学生喜欢幻想、喜欢写字,她们会创作自己的OC,有自己的圈子,AI能帮她们释放这种创造力。酒馆的用户主要也是这群人,不过我们不从酒馆挖用户,而是直接从小红书上获客,目前我们的签约作者也都是小红书上的KOL。

AI 科技评论:作为一款C端产品,你设想中Funloom会如何破圈?

吴同:如果你喜欢指环王,你肯定也知道你的朋友里面谁喜欢,你做了一款指环王游戏,他肯定也想玩玩,这个时候他就会发现自己也能做。Funloom的设计就是要让大家都能参与到游戏创作里来。

Funloom的定位是全性向,因为它的学习成本太低了,随便写个一千字左右的大纲,输出的游戏质量就像是你已经投入了一个月的工作量,这种超模的体验是会让人上头的。产品第一次给人的体验必须是极致的,要让用户感觉像开了超能力,“我知道自己不会做游戏,但这个游戏怎么偏偏这么好玩。”

当极少的付出得到了与之不匹配的极大回报,这会让人思考如果投入更多时间和精力会怎样,一个正向循环就建立起来了。

AI 科技评论:让游戏生产本身也成为游戏消费的一部分,然后社交裂变。

吴同:对。我们现在主打的就是KOL社交网络,让每一个小圈子都能做自己的文化表达。以前我们管这些叫长尾题材,喜欢明末题材的人不是不存在,但大众题材的游戏都做不过来,只能是个人开发者做个独立游戏,同好圈子里玩一玩。这个诉求是一直存在的,只是游戏开发的成本太高了,而AI能解决这个问题。

AI 科技评论:Funloom的降本具体能做到什么程度?

吴同:就拿文游来说,不带图的版本三到五块钱一个,纯Token成本。图片用豆包的话两毛钱一张,一款游戏做得精美点可能要三四十张图,也才六七块钱。

游戏行业以前集中度高,就是因为人力投入太重。在北京雇个应届生,至少一万块钱一个月,而且开发周期也长,三个人干一年就是36万,最后你拿到的还是愤怒的小鸟这种比较简单的游戏。羊了个羊的团队宣称做这款游戏用了20万,你现在觉得这东西简单,那是想明白了的情况。但游戏这种作品当然不是单次开发,你怎么可能在一开始就完全想清楚要做成什么样,这里还有迭代成本。

AI 科技评论:从一种重投入工程到UGC模式,游戏生产的转变会给消费带来什么变化?

吴同:大家创作,大家消费。会变成人和人互相成就。

02

PMF:小众圈子的文化共鸣

AI科技评论:目前Funloom跑通PMF了吗?

吴同:我最近做了个实验。我做了三种本子,创业模拟器、崇祯模拟器,还有恋爱综艺模拟器,分别投放到奇绩校友群、历史爱好者群和一个乙女游戏群里,结果转化率高达90。这验证了什么?只要能投对圈子,这东西就能火。Funloom平台上现在最多的两类本子,乙女游戏和历史题材,就是我丢的两个本子裂变出来的。我做这个实验是年后的事,两周以后,平台就来了1000多人。崇祯模拟器是上周投的,群里386个人全来了,核心玩家七日平均留存50%以上。

而且历史向和乙女游戏那两个群里,还有10%的人转化成了创作者。所以我说这是个KOL社交网络,圈子里一个带头的创作者被看见,被夸赞,然后大家发现这东西太好上手了,自己也可以做到,那他们也会去做。

这种小圈子里的文化共鸣,其实已经被验证过。青椒模拟器戳中的是哪批用户?研究生。这个东西丢到小圈子里,炸了,因为以前没人做过这么小众的题材。有段时间它热度很高,但问题是变现不行。怎么变现呢?你只做一个爆款肯定不行,应该把这些小众圈子聚到一个大平台上,这样平台才值钱。

AI科技评论:那你对Funloom的商业模式有什么设想?

吴同:首先游戏本身大家是乐意付费的。我现在跑出来的数据是,一个读大一的学生,从0开始接触这个赛道,一周工作时间不到8个小时,能做到一个月挣2000块钱。她就是把自己写的PDF挂在小红书橱窗里,然后告诉别人拍下来放到Funloom上就能玩这个游戏,就像是任天堂卖游戏卡一样。Funloom自己目前没有付费的设计是因为涉及到合规问题,要做很多备案,我们早期目标是先跑起来,得到用户的支持。

也可以不挣表面上看得见的钱。举个简单的例子,平台是免费的,玩、创作都是免费的,那是不是有成千上万小圈子聚集在这里?这就是巨量引擎的逻辑。精准投放、电商我能不能做?当然可以。因为我知道大家喜欢什么,我能把ROI做到最大。

还有一种可能的商业模式。游戏公司为什么不能长青?因为游戏是内容行业,试错成本卷得越来越高,你也不知道自己做的是不是爆款。但如果我先做一个轻量版的游戏,就能准确估算出这个题材有多少受众、愿意付多少钱,让你能精准地控制成本和方向,专门为这群人做游戏,会怎么样?你的游戏公司会变成常胜将军,你的每一款游戏都会是爆款。Funloom的潜力在验证而不只是提效。更快地验证不会让确定性有所增加,但我可以,因为我允许制作人练习。

AI 科技评论:目前你更关注的运营指标是什么?

吴同:用户规模。我们现在Pre A轮融资,计划是把开发团队升级一下,然后把运营的事情铺开。如果轮次顺利的话,Funloom的用户会在一年内实现爆发。我的目标是月活干到100万用户,注册用户2800万以上,这是橙光游戏现在的用户规模。到时候我们会证明Funloom是可以盈利的。

AI 科技评论:现在还没有开始盈利?

吴同:能不能做出利润,这是目前最不需要关注的。抖音早期哪有利润?短期内不能盈利未必是坏事,因为这意味着它的利润空间可能更大。一本小说的PMF很简单,但写小说做不成掌阅,也不可能成为阅文集团。

我们暂时没有做出利润,但我有玩家,有很多人喜欢,那说明Funloom的利润空间在更高的形态上。比较低的上限,努努力就够到了,但上限极高的东西才值得交给商业公司来做,才值得被风投。

03

真正的AI Native游戏

AI 科技评论:你在Funloom之前做过别的尝试吗?为什么最后决定做文游?

吴同:我们一开始定的目标比较宏大,想做AI游戏引擎,不光是文字游戏。比如用户想要一个格斗游戏,我们就直接生成出来一个能玩的版本,然后用户可以再提要求,比如要火影忍者对打,要加上武器。放弃的原因也很简单,就是不好玩。

这种小游戏要是想做得好玩,需要非常强的策划能力,普通人根本做不到,这就实现不了Funloom那种超模的体验。这种游戏发给朋友,朋友只会说是电子垃圾。所以后来我就想明白了,游戏的灵魂在于策划,文游只需要用户写世界观,更适合大众化。

至少现在的技术,PGC小游戏只能做到及格,但文游就能做到惊艳,这个游戏体验是AI赋予的。

AI科技评论:你认为AI给游戏体验带来的提升具体在哪里?

吴同:自由度太高了。AI文游,或者说AI互动内容就精彩在这,不管交互方式还是题材,你在以往的任何内容品类里都得不到这种体验,只有AI游戏才能给你这种完全的自由感、探索感、新鲜感。

AI 科技评论:蔡浩宇的《群星低语》自由度也超高,但很多人反馈游戏体验不佳,太自由了反而不知道该干什么。

吴同:不,《群星低语》的问题是还不够自由。那个demo我也玩了,他们把世界观都固定了,喜欢深空题材的人会觉得好玩,但跟这个题材没有共鸣的人,肯定会觉得这种自由反而是负担。如果你是历史爱好者,现在有一个游戏让你回到明朝末年扮演崇祯,那你肯定有很多想干的事。

有想法、有认知的时候,自由才是增益。你应该让很多小圈子的受众都能得到自由的体验,而不是只做一款游戏直接交给大众。

AI科技评论:所以游戏工业过去重投入的模式,对于AI游戏已经不适用了吗?

吴同:其实到现在也没有人定义了AI游戏到底应该长成什么样。我们的做法是用AI把游戏的发展重来一遍,文字游戏就是初级形态。后面我们会做得更复杂,现在能生成剧情,未来可以把数值系统搞定,一步步来。但也有些人可能想直接在终极形态重构游戏,比如直接做RPG、王者荣耀。

AI 科技评论:重来一遍,是为了在过去的游戏形态中,寻找新的游戏体验吗?

吴同:是不得不做。游戏这个行业高度发达,怎么可能短时间内就用AI重置一个王者荣耀或者塞尔达传说?技术上,步子扯得太大。我觉得现在的AI in Game之所以做不好,是因为AI不是主玩法。现在大部分AI in Game,你把AI去掉了,Game都能玩。但AI原生游戏,应该是丢掉AI就丢掉了灵魂。

AI 科技评论:王者荣耀如果没有觉悟模式,还是王者荣耀。Funloom如果没有AI,灵魂就没了。

吴同:对。Funloom我叫它AI Native Text Game。原生不只是一个对话框,让玩家自定义选项。而是如果没有AI,这些小众的题材,这些文本和世界观,根本就不会变成游戏。真正的AI Native游戏是,如果不存在AI,游戏也不会存在。而这些题材因我而生,所以我是基础建设,我是Windows。

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