《天国:拯救 2》的创意总监 Daniel Vávra 最近干了件挺反常识的事——在 X 上公开为英伟达 DLSS 5 站台。
这事背景有点意思。DLSS 5 刚在 GTC 2026 亮相,主打神经渲染,宣传说能在不牺牲性能的情况下大幅提升光照和细节。结果演示视频一出,玩家集体皱眉:《生化危机:安魂曲》《刺客信条:影》《上古卷轴 4 重制版》里的人脸,看起来像是被美颜滤镜糊过一遍,塑料感拉满。
于是"AI 垃圾"(AI slop)这个词迅速在圈子里传开。部分开发者和玩家直接开喷,觉得这技术就是来捣乱的。
Vávra 的回应挺有意思。他把现在的 DLSS 5 比作"电视刚开启动态补偿时的肥皂剧效应"——那种画面顺滑到让人出戏的感觉,早期确实别扭,但技术会迭代。他认为开发者未来可以针对特定美术风格甚至人物面部做定向训练,DLSS 5 说不定能取代昂贵的光追管线。
换句话说,他现在押注的是"调校空间"而非"当下效果"。
这种分歧其实很典型:玩家看到的是演示里崩坏的人脸,技术乐观主义者看到的是可训练参数的潜力。Vávra 作为做过硬核中世纪 RPG 的开发者,显然更在意后者——毕竟他的团队曾经为了还原 15 世纪波西米亚,连铁匠铺的火星飞溅都要抠细节。如果神经渲染真能降低写实风格的成本门槛,对他来说可能比"现在看起来有点怪"更值得兴奋。
不过玩家端的担忧也不是没道理。技术演示往往选最光鲜的场景,而 DLSS 5 目前暴露的问题恰恰在最该精细的人脸上。英伟达接下来要解决的,可能是如何让开发者愿意在早期版本里投入调校精力,而不是等"下一代再说"。
有个细节值得玩味:Vávra 特意提到"喷子不可能阻挡它发展"。这句话的潜台词是,他已经把 DLSS 5 放在了一个更长的时间轴上看待——不是问"现在能不能用",而是问"三年后会不会成为标配"。这种判断对普通玩家来说有点遥远,但对需要提前两年规划技术栈的开发者来说,恰恰是必须做的赌博。
至于赌得对不对,可能得等到《天国:拯救 3》的预告片出来才知道了。
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