最近刷到《光与影:33号远征队》拿奖的消息,底下评论区一水儿的"回合制终于回来了",我差点以为穿越到了什么平行宇宙——这类型啥时候离开过吗?
《女神异闻录》制作人和田和久最近接受采访,直接怼了这种"复兴叙事"。原话挺有意思的:"我们所谓的'复兴',可能只是重新发现了那些曾淡出我们视野的东西。"说白了,回合制RPG从来不需要被拯救,它一直在那儿,只是有些人选择性失明了。
和田这话听着确实"反主流",但细想没毛病。他特意点出一个关键细节:西方突然冒出一堆高质量回合制RPG之后,舆论风向才变的。他没点名,但懂的都懂——《博德之门3》横扫年度游戏那会儿,"回合制文艺复兴"的标题满天飞。可问题是,这种战斗系统在日本开发者手里玩了不知道多少年了。
《最终幻想》《勇者斗恶龙》打下的底子,"JRPG"这个词本身就是这么来的。所以当一个法国工作室Sandfall Interactive做出《光与影:33号远征队》这种美术风格拉满的回合制游戏时,西方媒体集体高潮,反而暴露了他们的盲区:这玩意儿在东亚从来不是稀罕物。
和田的解释更扎心——回合制之所以被当成"化石",不是因为玩家不爱玩了,是太多厂商追风口去做动作游戏,把这块给扔了。"始终存在"的刺激感和成就感,被他们自己主动放弃了。
这个判断挺精准的。想想《最终幻想》系列怎么一步步远离回合制的,《勇者斗恶龙12》和《女神异闻录6》又鸽了多久,类型头部产品断档,确实容易给人"这类型不行了"的错觉。但与此同时,《歧路旅人》《勇气默示录》《真·女神转生》一直在出,《怪物猎人物语》《数码宝贝物语》《英雄传说》也没停过。独立游戏圈更热闹,《魔鬼学院》《宿命残响》《星之海》轮番上阵,连《如龙》都掉头回来做回合制了。
所以"复兴"这个词本身就挺傲慢的,仿佛某个类型需要西方厂商点头才算数。和田的潜台词大概是:你们现在惊呼的发现,不过是别人玩了几十年的日常。这种认知时差,比游戏设计的代差更值得玩味。
当然,从玩家角度说,更多高质量回合制游戏冒出来总是好事。只是下次看到"XX类型回归"的标题时,或许可以多想一层——是真的消失了,还是只是某些人终于看见了?
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