一玩一个不吱声。
我觉得用这句话形容《虚环》的「初见回」测试再合适不过。
这里的不吱声并不是指大家因签了保密协议不能透露太多,而是它难到让大家不知该说些什么。
2026年3月24日,由腾讯CDD(内容生态部)旗下自研的二游《虚环》正式开启了首测——「初见回」测试,相信拿到测试资格的玩家,应该都体验过好好琢磨出的搭配,在信心满满的情况下,被对面的星瞳打到血量归零的情况。然后在一脸懵逼和又气又笑中来到评论区,加入到发送“你来你也过不了第二关”的行列。
《虚环》的难并非狭义上的数值方面,而是新手指引薄弱、数值设定繁杂等多方问题,与玩家初见它的兴奋碰撞后所产生的结果。毕竟是首测,许多东西都需要“摸着石头过河”,要试试玩法框架能否经受住玩家考验,要清楚哪些数值和设计需进一步调优。
但在“难”之外,《虚环》也让玩家产生了“Vtuber的故事居然能这样讲”和“创新独特的玩法逻辑”共同作用下的欲罢不能。
简言之,难是真的,好玩也是真的。
《虚环》最难能可贵,也是最吸引并让玩家钟情的特质,在于它在国产二游拥抱变局的现阶段,敢走出一条只属于自己的路。且在游戏智库看来,《虚环》有绝对的潜力成为二游发展的“新变量”,并不是它的受众有多么特殊,而是它证明了主流叙事之外还存在另一种可能。
让虚拟主播“活”在游戏中
《虚环》给我的第一感觉,在于打开后的“意料之中”。
其实不少期待《虚环》的玩家,关于游戏的认知,是在官方于2025年8月发布的“《虚环》PV02丨21分钟实机演示”的基础上建立的。
从现在来看,这个仅在B站上就取得了近1800万播放的内容,可能就是彼时团队所达到的开发进度。
而今7个月已过,官方端出来的首测,完全做到了符合大家心中对《虚环》建立的认知,甚至部分内容的整体表现还更进一步。
像是对于星瞳、永雏塔菲等虚拟主播的塑造,官方一方面在还原基础上保证角色的精细度,另一方面也在通过人物塑料感的削弱,以及头发摆动、微表情呈现等细节的强化,突出角色的“活人感”,让玩家在陪他们一起训练,以及进行情绪管理的时候,有一种真正在和她们相处,和她们面对面进行情感沟通的深刻体验。
且《虚环》还拥有其他二游不具备的特质——即真人演绎下,声音与角色的完美贴合。毕竟虚拟主播们对于台词和角色间的融合早已烂熟于心,所以游玩时完全觉得不会出戏,尽管首测版本放出来的视听互动内容很有限,但感受上确实没有丝毫突兀,这对于角色与产品间正向联系有着相当优质的维系和促进作用。
战斗方面亦是如此。游戏对战斗的表达主要体现在“虚环联赛”上虚拟主播间的对抗,这种对抗颇有一种“中二”降临到现实的既视感,但本质上还是官方脑海中设想的,关于V圈虚拟对抗的抽象化表现。
所以《虚环》的战斗既有粒子特效、像素块字符配合霓虹虚拟都市的后现代观感,也有快节奏战斗下的花哨动作,以及配合战斗节奏流畅运行的镜头调整,视觉冲击拉满。甚至这些设计编织出了一种独特的战斗氛围,能让玩家适当感受到虚拟主播性格与情绪的具象化。
再有就是《虚环》中的“梗”内容,也是有着重点着墨。
当然,官方不可能像部分人想的那样带着大家“玩抽象”,所以在尺度上显得颇为克制。对话并未刻意往“神”上靠拢,而是创造出了更多的会心一笑,这种处理方式,保证了产品与V圈双向赋能的可能,也为其他感兴趣但不看虚拟主播的玩家降低了入门门槛,算是在亲切感和普适性之间找到了不错的平衡点。
当“战斗”,成为养成的目标
聊完了体验,再聊一聊《虚环》需要让人细致琢磨的玩法内核。
简单说一下游戏的展开吧,玩家要扮演的是一个“领队”,带着Vtuber们从零开始组队伍,打比赛,和她们共同成长,一起向着胜利发起冲刺。
所以《虚环》玩法很清晰,就是对Vtuber进行养成,通过多环节的提升积累挑战对手的底气。然后参与比赛,进而在赛场上将对手一举击败,获得胜利后的满足感和养成资源,也适当解锁剧情。
情感养成自然也是该作玩法的重要组成,宿舍功能承担着部分剧情演出的作用,但更多还是情感互动和积累好感度。
就像有位玩家说的那样,不只是在“赛博斗蛐蛐”,还要喜欢上“赛博蛐蛐”。
首测中,《虚环》的比赛是阶段性的,临近比赛的几天,玩家需要带着Vtuber们或是直播,或是训练,提升数值,解锁技能,换取装备。类似“背包管理”的玩法的装备养成体系,是养成系统中的核心,将其放在芯核上,可以解锁更多的属性搭配。
训练的核心价值在于模拟养成,安排对应课程提升相应属性,这更像是一场关于“如何分配有限资源”的策略博弈,你需要为不同角色安排成长路径,但也要时刻关注她们的情绪负荷,帮她们降压,训练过程中还会出现一些意外小插曲,增强代入感。
当赢得胜利后,玩家可以进行下一阶段的比赛。随着游戏的深入,玩家获取到的资源量级会提升,在商店中购买装备的价格也会增高,但同样的其等级也会提升,最大化地释放搭配效果,去挑战更强的对手。
战斗阶段,玩家也可在战前调整战斗风格和角色技能,但毕竟是“领队”,进入到战斗中,Vtuber怎样战斗就与玩家关系不大了,玩家只能暂停或是调整战术,如果输了就被淘汰,不过官方也提供了一些“再战一次”的容错,要是被淘汰了就只能从比赛第一轮重新开始了。但这并不意味着游戏战斗的无聊,毕竟游戏存在一个畅快的战斗过程,有太多的随机性的会影响结果,孰优孰劣不受制于数值。游戏智库有一场就是被一套捉摸不透的连招和打断,直接把血量从97%打到了47%,优势变劣势。
玩法方面,《虚环》也存在部分设计对养成存在制约的情况,但确实提供了一定的目标感,放在当下玩家的游戏习惯里,这样的设计能否被广泛接受,恐怕还要打上一个问号。
当然,《虚环》要走的路还有很长,首测暴露出的问题,玩家们天马行空的需求,都需要项目组在未来一段时间里好好消化,给出合理的答案。
但好在,《虚环》方向明确,不是对成熟模板“拿来主义”,而是曲折中前进,亲眼看看二游边界还能被推到多远。
从曝光初期,《虚环》就被称为“神人游戏”,这评价里带着调侃,却也藏着认可,能在二游赛道日渐拥挤,同质化严重的当下给出这样让人眼亮的答案,本身就是一种稀缺能力。能否走通这条路,答案并不明朗,但至少它迈出了第一步。
而这第一步,已经足够让人期待第二步。
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