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最近两年,大世界捉宠赛道突然热闹起来。2024年蛮啾《蓝色星原:旅谣》、2025年米哈游《崩坏:因缘精灵》和爪印《伊莫》接连曝光,各家都在抢这块蛋糕。

今天,《洛克王国:世界》正式上线——它是捉宠赛道第一款真正落地的游戏,也可能是被期待最久的一款。

期待来自两方面。一是IP底子:「洛克王国」页游运营15年,历史注册用户3.5亿,月活峰值3500万,是实打实的童年记忆载体。二是制作诚意:从2020年立项至今,团队搭好了高效管线,首发400多只精灵,计划每年新增200只以上。更重要的是,他们承诺不卖数值,想用外观付费接住更多玩家。

上线前预约破6000万,首日冲上iOS畅销榜TOP4,预下载至今稳居免费总榜第一。数据好看,但关键问题是:它到底做得怎么样?以及,这会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

制作组说过要做精灵收集品类的「终极想象」。制作人Shijie的解释很具体:广袤天地、生动精灵、有置信度的生态;每种精灵各有特色,弱者也能战胜强者;每只精灵独一无二,跟你的关系也独一无二;每个玩家都有自己的本命精灵;社交要舒适、和缓、友善。

从公测表现看,确实在往这个方向使劲。

大世界层面,轻风山、商店街、彼得大道、王国城堡这些页游场景被3D还原,从平面记忆变成可探索的空间。新场景的设计也花了心思——3D世界的地貌需要连续过渡,平原到雪山、高山到峡谷,不再是页游里点一下直接跳转。

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让这个世界「活」起来,靠的是精灵生态。

精灵按习性分布:狮鹫在山上,呼呼猪在雪山。道具「精灵果实」放进「眠枭庇护所」能吸引对应精灵,但前提是周边环境匹配。梦游会在夜晚催眠其他精灵,抱枕松鼠会唱歌,红绒十字能给玩家回血。精灵有体型差异,性格不同表情也不同。

这些细节堆出了沉浸感,也给玩家和精灵的情感连接打了底。

所有想从买断制走向长青GaaS的品类,都要解决两个问题:怎么让玩家持续玩下去,以及怎么赚钱。

第一个问题,《洛克王国:世界》的答案是三个「无限」:无限抓、无限PVP、无限社交。

「无限抓」在二测才初步实现,当时还设了每周精灵球上限。中轻度玩家够用,但核心玩家被卡住了。反馈上来后,三测和公测直接取消上限。

抓宠玩法的乐趣在于刷极致属性或稀有外观。游戏里极致属性相对好毕业,了不起的天分加极品性格就行。所以「无限抓」主要服务于异色精灵——想要某只精灵的异色,就得不断抓,每抓一定数量会刷出污染个体,击败后有几率退化成异色。取消上限后,带一只精灵到公测成了标配,社交平台上讨论异色选择的帖子明显变多。

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「无限PVP」的逻辑更直接:PVP能留住玩家,市面上大多数长青游戏都是PVP驱动。原版页游的老玩家,很多就是冲着PVP留下的。

《洛克王国:世界》一开始就把PVP和养成解耦,拉平数值。但测试发现,技术指标平衡不等于体感平衡,有PVP就有强弱之分。公测版本加了新设计:鼓励强者玩弱队。队伍分层后,用强队收益降低,用随机队或普通精灵难度高但收益更高。

「无限社交」是团队眼中的杠杆。抓宠和PVP各有缺陷,社交能平衡两者;而玩家对精灵的喜爱,本身就是最好的身份标签。他们想建立一种基于「分享喜爱」的社交形态。

具体设计包括:玩家可以牵手同行;内测备受好评的留言系统,公测升级成留影系统,能留下一段动作供他人观看。目标是营造「闲下来不想走」的环境。

第二个问题是商业化。为了匹配长期运营的框架,游戏选择了主外观付费、无数值付费的模式。核心付费点在战令、月卡和时装。战令专属精灵可以去已购买玩家的世界里获取,这又反向促进了社交。时装不只是好看,部分时装和对应精灵结合后,战斗时会有特殊演出效果。

首日表现说明它有成为捉宠赛道首款「长青游戏」的潜力。但三个「无限」构成的终局玩法能否跑通,尤其是PVP在内测并未完全验证,还需要时间。

不过可以确定的是,从内测到现在,这款游戏展现了相当强的「开荒能力」。只要持续迭代,那个「终极想象」或许不会太远。