作者:梦电编辑部
虽然精如《博德之门》也依旧无法做到用固定的电子程序完美还原多样化的DND跑团体验,但经历了数年的EA测试,《博德之门3》已然成为了业界同类作品难以望其项背的存在。
而在《博德之门3》成功出圈之前,提起DND游戏,被提到最多的当然就是各方面机制都相当完善的《神界:原罪2》了。
由于在广袤的电子游戏世界中,DND本就是一种十分小众的题材,因此除了这些相对来说制作已经可以说达到“顶尖”水准的作品,不少同题材、尤其是角色捏脸做得相当丑的普通作品自然也就作为几乎永远不会被非DND受众关注的“冷门游戏”被埋没了起来。
在这其中,《索拉斯塔:魔导师之冠》虽然是一款普通、平庸,自由度也不够玩家期待的小作品,但初代《索拉斯塔》在自知无法还原足够自由度的基础上,将游戏制作的核心都放在了还原DND颇有深度的角色构筑和战斗系统上。
因此在制作技术得到更迭提升以后,《索拉斯塔2》虽然依旧是一款能在宣发口上让人挑出很多毛病的下位代餐作品,但就DND5R战斗规则爱好者来说,这样一款能在制作水准升级以后继续让玩家享受到优秀战斗的续作还是有可取之处的。
更加简化的DND操作
一般情况下,非DND爱好者可能不会主动去接触一款比较深度的DND作品,而想要接触DND题材的玩家还是应该提前了解一下什么是DND的。
因此在这里,我便不再对这种和COC相比如同中古战锤与战锤40K一样的西幻跑团游戏的概念做赘述。
总之和《博德之门3》一样,《索拉斯塔2》是一款自由度高到并不适合对DND机制没有任何了解的玩家理解的角色扮演游戏。
只不过同样是制作水准得到了提升,不论是与《博德之门3》还是和光荣特库摩旗下动作游戏的捏脸机制做比较,《索拉斯塔2》的捏脸机制虽然也可以允许玩家制作出好看的人脸来。
但其提供的自由度反而十分不便于玩家操作,而且实际捏脸之后,除了NPC和预设角色,玩家自制角色的脸部动作在动画中是靠增加皱纹来实现的,因此对于大部分玩家来说,《索拉斯塔2》的角色设计与前作一样都比较丑陋。
但在操作系统上,《索拉斯塔2》也相应地线性化了地图设计并简化了玩家的操作,比如以需要玩家操纵全部角色的单机模式为例,本作并没有采用那种需要玩家先选择角色再选择角色移动位置的RTS式移动模式,而是默认将四位角色设置成了同一队伍,玩家可以通过tab切换领头角色并且通过只指挥一名角色来实现全队的移动。就连物品互动在本作中也基本得到了较为明显的简化。
而这就不得不提到游戏的角色设定背景了。与传统DND作品各种“中途入队”、“好友组队”和“战友成团”桥段不同的是,《索拉斯塔2》将玩家创作的角色无论身份种族地设定成了同为一家人被收养的孤儿兄弟姐妹。
这也就导致本作需要玩家选择不同角色的家庭地位,并且剧情会根据该选项为不同角色自动安排预设好的角色性格。
因此可以说《索拉斯塔2》在自己并不擅长的角色扮演系统上,直接通过故事设定适当简化了操作难度,让玩家在部分场景中可以将四名角色当作一个个体来操纵。
虽然这样做对追求剧情自由度的玩家而言无疑阉割了不少DND游戏本应该实现的机制,但《索拉斯塔》本就不是以经费充足、足够还原DND机制见长的游戏,因此把虽然必不可少但也确实“不够料”的剧情部分拿开,让玩家更快更多地投入到战斗机制中去,其实也是一个不错的选择。
不够优秀的低配作
与《索拉斯塔:魔导师之冠》相比,《索拉斯塔2》最显著的变动就是加入了更加精细的视角移动与明显模仿《博德之门3》制作水准的更加精细的即时演算剧情动画。
然而,这种画面质量升级直接带来的就是游戏的配置需求直线上升。虽然的确有玩家反馈本作的优化非常优秀,但在我这里,《索拉斯塔2》在进入即时演算过程与植被密集铁画面黑暗的区域时会出现极其明显的卡顿和性能占用,比一些更加追求画面的第一人称游戏都要夸张。
而且在游戏体验上,作为一款进行了大量玩法取舍的EA作品,不用说《博德之门3》了,对于刚刚接触DND的玩家来说,《索拉斯塔2》的实际游戏体验甚至连初代《神界:原罪》都有些比不上。
但本作目前提到的这些缺点,包括捏脸在内,并不是因为制作组态度敷衍而造成的,反而是因为在这一代中,制作组也想提升自己游戏的水准,于是便进行了一些尚待改进的尝试。而实际操作起来如此困难的捏脸系统也是制作组想要,在这一代中将捏脸系统复杂化的产物。
而且游戏本身是没有忘记那些能够增强玩家的戏体验的DND电子游戏辅助机制的——比如避免玩家连续运气过差的业力骰子机制和存档节点相当丰富以便玩家sl的自动存档机制。
后记
因此总体来说,即便本作现阶段的体验确实不如那些系统内容更加完善的前辈作品,但就一款制作组相当有心且“专业技术”过硬的EA作品,将其当做是一部正在EA且充满潜力的“小博3”,倒也未尝不可。
优点:
1.操作简化,便于新玩家上手
2.角色构筑与战斗机制依旧相当优秀
3.相较于前作来说,画面升级相当明显
缺点:
1.优化尚待提升
2.剧情设置不够吸引人
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