大谷可能是国内最懂"把AI缝进游戏"的人之一——虽然他本人很讨厌这个说法。
2012年,他做了国内最早的独立游戏之一《Eddy紫》;2020年,他用AI修复百年前的清朝影像,被央视报道;2023年,他和夫人花了三周搓出个《AI病娇猫娘模拟器》,上线itch.io不到一个月,点击量飙到两三千万。资本闻着味就来了,千万投资到账后,他把demo做成了完整游戏《AI2U》,送上了Steam。
在一些投资机构的AI游戏报告里,《AI2U》是常被提起的"初代爆款"。VG Insights预估销量约5万份。几位在大厂做AI研究的朋友跟茶馆君提过:这是当时极少数让AI在游戏里"有分量"的产品——这个评价放到2026年,依然稀缺。
游戏流程有点像密室逃脱:你被病娇女友关在房间里,要找到逃生办法。区别在于,翻箱倒柜只能拿到一部分线索,更多秘密藏在和她的对话里。陪她做饭、说情话、培养感情,她可能会在某个时刻吐露心声——一个小谜题、一串密码,或者解锁一间藏着她最深秘密的密室。触发条件不同,结局也不同。
心流体验仍有传统游戏的骨架:关卡、规则、目标推着你走。但串联一切的核心是和智能体女友的交流。砍掉AI,这游戏就散了架。
这也反映出大谷这些年的理念变化。起初他和很多人一样,想的是"传统玩法缝个AI能做成什么"。现在他觉得,AI+游戏的成立点远比这复杂。
"AI带来的不是游戏行业的终结,是想象力的释放。"不止创意,还有对生产和内容形态的想象。
过去一年多,他的团队AlterStaff用AI重做了一遍立项流程。高速产出点子、即刻验证创意成为可能,也打乱了我们对开发管线的认知。GDC现场,他给我看了几个新demo:一款让你扮演游戏策划,"一键生成"游戏、运营公司;另一款是微恐直播主题,大模型实时生成弹幕,引导游戏走向不同分支。
这些demo和《AI2U》方向迥异,但大谷觉得隐含主题相同:在玩家与AI角色之间建立复杂联系,找到新的游戏驱动力。
以下是对谈实录。
从Flash到Unity,再到AI
大谷:我的B站频道"大谷的游戏创作小屋"做了快十年。之前一直是solo developer,音乐、程序、美术全自己干。初中到大学一直在做游戏,2012年的《Eddy紫》算是国内比较早的独游。当时国内几乎没有"独立游戏"这个概念,作品发到"独立星球"论坛,椰岛游戏的朋友、后来CiGA和WePlay的创始人,都是那时候认识的。
因为什么都做,就想分享开发经历,美术音乐的学习心得,于是开始做B站。后来一直持续做这方面的内容。
游戏茶馆:你频道里3D打印、AI音乐、AR/VR都是第一时间关注,接触AI比大多数人都早?
大谷:可能和从小形成的习惯有关。最早做Flash游戏时就对什么都感兴趣,总想着把不同东西结合。钢琴、绘画、程序、新技术,什么都在学。
大概2019年接触到AI。听说人工智能是新技术,可能给个人开发带来效率提升,就开始关注神经网络、大模型。最早是AI图像生成,像StyleGAN,探索能生成什么——比如动漫女生头像。
早期技术能力很有限,但当时已经能感觉到想象空间。一直期待它能拓展到什么程度。试过AI作曲,2020年做了AI影像修复,把清朝黑白影像上色,那个项目还挺出圈。
2023年,技术条件终于成熟了。ChatGPT开放API后,可以把这种能力接进Unity。
做《Eddy紫》时就很喜欢大家一起为游戏创作内容的感觉。剧情很有限,但玩家会画同人图、写同人小说分享到论坛。像是大家一起构建世界观。所以一直在等技术,能把这种感觉真正做进游戏里。
2023年3月,跟老婆一起用了三周,做了最早的《病娇猫娘AI女友》Demo,发itch.io上,三四周大概两三千万点击。后来正式决定做成创业项目,7月到8月开始推进。
招人不看技术背景,看自驱力
游戏茶馆:从个人爱好变成开公司,成本和决策压力不小吧?
大谷:一个人做虽然什么都能做,但周期很长,《Eddy紫》做了两年半。现在AI阶段技术很新,很多想法想做,一个人一个项目做两三年,很多想法来不及实现。所以需要团队,更快地把更多好玩的东西做出来。
而且一个人容易钻牛角尖,做很久出不来。有更专业的朋友一起帮忙,更适合快速实现点子。
游戏茶馆:招人什么标准?国内很多AI游戏团队特别看重科研背景。
大谷:我们对"怎么做好AI游戏"都还在探索,更刚需的是创意人才。也会做模型基础训练、研发新技术,但不是重点,主要做应用端,对纯研究型人才需求没那么大。小公司招硅谷做AI研究的人,薪资也扛不住。
比较看重自驱力。AI游戏非常早期,不可能要求别人一上来就"特别懂AI游戏"。想找愿意钻研、接受新事物的人。3D主美原本在家装公司做建模,但非常喜欢做3D二次元角色,从freelancer做起,一步步展现热情,现在是核心成员。要把有热情的人挖掘出来,聚到一起。
游戏茶馆:现在OPC(一人公司)很火,AI时代还有必要组团队?
大谷:始终还是由人控制AI。有说法未来整个公司都是AI Agent在跑,现阶段不现实。我们也会大量用AI,但关键是:AI应该放大你的专业能力,而不是替代你。
AI本质还是工具。就像当年从Flash转到Unity。Flash里连带重力判断、跳跃功能的物理引擎都得自己写,可能写一个月;Unity里点几个勾就获得整个物理引擎。后来AI带来的冲击,对我来说不是无法理解的变化,更像是又来了一个新工具,可以做更多好玩的东西。
AI用多了,反而更忙了
游戏茶馆:团队现在怎么用AI辅助开发?
大谷:分职能。有专门立项团队,策划速度非常快,用Gemini Studio等工具辅助,想到玩法一两天就能产出两三个简单原型,很快生成可玩版本。然后评估点子,给不同档位评级,分配给美术等团队进一步开发。
但真正决定做一个项目时,会回到更传统流程,人工先把框架搭出来。代码怎么分层、有哪些大的函数块,可以跟AI讨论,但真正写框架还是人自己来。
现阶段用Vibe Coding把整个项目做完不现实。框架需要考虑可维护性,只有懂代码的程序员才能理解AI究竟修改了什么。但Debug、末端功能的小工具开发,比如做特殊窗口、实现塔防某个塔的冰冻AOE效果,可以交给AI。
AI应用主要集中在前中期,做原型开发和探索。玩家会挑剔,不能随便Vibe Coding一百个游戏指望其中一两个火——玩家需要高质量内容。
游戏茶馆:美术和音乐呢?
大谷:也很类似。用AI在前期做头脑风暴。AI审美还是比人差不少,能生成一万个关卡、一万个剧情,但不能告诉你哪一个能让玩家流泪,判断还是需要人来做。
前期探索时,让AI快速出草稿和MoodBoard。有新设计想法,想知道最终画面什么味道,把粗糙Unity截图、2D人设立绘扔进去,生成主播正在玩这个游戏的画面——看主播在场景里探索、被吓到尖叫,很快判断味道对不对。
给美术外包提需求前,先把2D物件、角色设定丢给工具,生成接近最终的3D感觉。之前用过2D转3D空间的工具,美术画好2D场景,扔进去快速跑出能走动的3D空间,验证大方向。
AI 3D这类技术现阶段还有很大限制,主要只能在原型阶段应用。这次GDC看到一些新技术突破,未来可能有新场景。AI作曲我也试过,真正好的音乐要表达情感,针对游戏场景、画面风格做不同配器,这些细节AI目前还不能直观准确把握。
游戏茶馆:所以总结下来,还是主要依靠AI的生成能力做前中期提效?
大谷:类似于,但也不完全是。AI用多了之后,反而更忙了。很多人现在都有这种感受。因为原型迭代快了,以前两三个月做一个原型,现在每天开原型例会,负责原型的策划基本每天拿出一两个项目,一起讨论、给反馈、推进下一步开发。
想法越来越多,很多想做的东西很快能实现出来。体感不是"更省事",而是"更忙"。挺奇妙的,也还在适应,看未来会不会形成更成熟的流程。
从"缝AI"到"搭舞台"
游戏茶馆:你提到很多AI技术的限制,但还是很相信AI原生游戏的潜力。
大谷:是的。它为整个行业带来全新工具,能做出很多以前做不到、甚至从零到一的新游戏类型。这件事本身就非常激动人心。
游戏茶馆:《AI2U》就是这么一个新游戏类型?
大谷:我们的看法也在变。2023、2024年时,想法还是"传统玩法缝一个AI技术能做成什么"。后来发现这个思路本身就不太对。开发深入后慢慢转向:不是写一堆判断、状态机规定AI应该做什么,而更像搭一个舞台。
玩家和AI角色都是演员。把舞台搭好,把可交互内容布置好,让他们在里面即兴表演。纯文字输入局限性很大,所以后来更重视互动。去年《AI2U》更新后,很受欢迎的内容是AI女友如果很喜欢你,会主动过来抱住你,甚至不需要文字引导,气氛到了就触发。在3D空间里体验近距离互动,对玩家冲击力很强。
起初觉得把AI角色放进虚拟空间,它自然会决定很多事。后来发现其实需要"导演系统"。最难的点在于怎么把舞台搭好:让AI角色看到什么、理解什么,同时把成本控制住。这些都需要大量探索。整个开发思路和传统游戏很不一样。
游戏茶馆:"导演系统"具体是什么?
大谷:一路总结下来的。AI和传统前后端技术结合,既有传统Game AI的状态机、行为树,也有大语言模型。
作用是让AI角色知道剧情进展到什么阶段。想象成:AI猫娘耳朵里一直戴着耳麦,后台导演实时告诉她,玩家推进到哪个流程了,接下来应该配合做什么。
举个例子,玩家让猫娘待在客厅,自己跑去游戏室翻箱倒柜。前端先判断:猫娘能不能看到玩家?看不到就切换到听觉系统,判断玩家制造什么声音——翻箱子、拿钥匙,整合成旁白式描述发送到猫娘"耳机":"玩家正在游戏室翻找东西,传来翻箱倒柜的声音、钥匙碰撞的声音……"
再结合当前游戏阶段,玩家是否拿到钥匙,猫娘是应该怀疑玩家想逃跑,还是关系已进入舒适阶段?她会结合这些信息自己决定行动。不信任玩家,就可能悄悄走到背后,让导演把音乐掐掉,拿着刀、红着眼睛问你在干什么;比较信任,可能就坐在客厅沙发上看电视,隔空说一句"我在这等你,忙完了过来"。
有了这套系统,角色智能感会强很多,不会只是空间里游荡、自己也没目标的智能体。
没有AI就无法成立的游戏
游戏茶馆:在你眼中,AI游戏最核心的乐趣到底是什么?
大谷:关键还是如何把AI核心技术真正融合进玩法。以前想"给传统玩法缝个AI能不能做出新东西",现在更在意能不能做出一种体验:不是玩家去打Boss、通关、完成传统目标,而是和一个或多个AI角色建立某种复杂的联系。
核心想法是,《AI2U》不是"带AI功能的游戏",而是"没有AI就无法成立的游戏"。探索空间过程中慢慢发现她的故事,跟她交流、说服她,最后可能一起逃出去。这个过程中,你已经对AI女友有了很深刻的理解。
甚至有玩家反馈,跟游戏里的AI角色聊完以后,现实里反而更知道怎么和别人沟通了。这是《AI2U》这类玩法比较特别的地方,传统玩法里没有这种关系的独特性。
游戏茶馆:截止2026年,市面上还是没有出现玩法上很有说服力的AI原生游戏。你认为为何如此?
大谷:本质上大家都还在探索阶段,这需要时间洗礼。很多新技术刚出来时都是这样。
3D技术刚出现时,最开始只是把原来2D的东西换成3D,玩法上没有真正突破。后来《马里奥64》《塞尔达》真正把3D空间里的锁定、战斗、移动做成新玩法,大家才意识到3D不只是"看起来立体",而是带来一整套新的游戏方法。
VR也一样。最开始都想做开放世界,结果特别晕。后来慢慢发现小空间里的各种交互更适合VR。触屏最初只是把传统摇杆放屏幕上,后来《愤怒的小鸟》《水果忍者》才真正把触屏和玩法结合。AI现在也还在这个阶段,需要时间找到真正匹配它的玩法范式。
游戏茶馆:所以大家其实还是在等一个标杆。
大谷:对。需要有人先把标杆找出来。希望我们能至少做到"抛砖引玉"。比较早地觉得把3D角色和空间结合起来很有意思,玩家玩完之后确实会说,这和以前玩过的东西都不一样,不能简单归类成传统意义上的密室逃脱。这说明这个方向有可能发展成一种新类型。
游戏茶馆:对想入局AI游戏的开发者有什么建议?
大谷:还是那个理念:不要去做"带AI功能的游戏",要去想"没有AI就无法成立的游戏"。
传统游戏更像盆景,特别精致,路线剧情都是预设好的,但一离开那条线就会遇到空气墙,或者什么都没有。AI更像会涌现的环境,有点像森林。但也不可能真的做成无限生成的开放世界,工作量太大。关键在于:哪些点允许它涌现,哪些点是必须先设定好的。这就是开发者要去探索的地方。
一位通关《AI2U》的玩家在Steam评测里写:"她最后放我走的时候,我居然有点舍不得。"——这大概是"没有AI就无法成立"的最好注脚。
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