最近,曾打造了互动小说游戏爆款《Choices》的开发商Pixelberry Studios被传已经历大规模裁员。虽然该工作室并未发表任何公开声明,但已经有多名员工证实了自己被裁员的消息。目前尚不清楚有多少员工受到此次裁员影响,也不清楚公司为他们提供了何种支持。
2017年,韩国游戏大厂Nexon掏出1亿美元收购Pixelberry Studios。那时候的《Choices》是互动小说赛道的王者,峰值月流水达到了9000万元。
七年后的今天,这个数字变成了600万。不足峰值的十分之一。
暴跌的月流水背后,反映的不仅是单款游戏的下行曲线,更是整个品类的衰落。
爆红背后:黄金时代的偶然
互动小说游戏能在当时火起来,看似偶然的背后,其实也有着它的道理。
故事是最容易让人产生代入感的因素之一,因此在手游平台,互动小说游戏往往很容易吸引女性玩家,其中很多人都愿意为内容付费。可在2017年前后,市面上的休闲游戏几乎不考虑叙事性。三消就是三消,消除就完事;跑酷就是跑酷,躲避障碍物。玩家想看点故事、体验点情感起伏,选择少得可怜。
《Choices》是一款互动故事游戏,在这个视觉小说世界里,玩家们通过文字对话和静态图片推动剧情进展,这类游戏最主要的吸引力在于让玩家做选择来控制故事进度,影响故事结局。通过这些选择驱动的剧情,玩家们可以经历爱情、解开案件谜题,或者沉浸在幻想冒险之中。
而且,《Choices》具备基本的定制化功能,即给角色命名、选择服装、发型等,这可以让玩家根据自己的偏好得到定制化体验。故事种类分为很多品类而且在不断增长,比如爱情、戏剧、幻想、惊悚、神秘等等。
Pixelberry吃到的,正是这个市场空白的红利。《Choices》给碎片时间填充了"剧情",让那些不想动脑子但又不想完全放空的玩家有了去处。付费模式也很聪明:体力限制逼着玩家要么等、要么氪,流水自然好看。
Nexon那1亿美元,买的不是一款游戏,而是一个赛道的可能性。
狼来了,还不止一只
互动小说游戏没落,不是因为它做错了什么,而是因为整个休闲游戏赛道在升级。
最明显的一条主线,就是休闲游戏开始加剧情了。Playrix带头,《梦幻花园》、《梦幻家园》把叙事塞进主线任务。后来者有样学样,三消+剧情一度成了休闲游戏标配。Wooga的《June's Journey》,更是把重剧情做到了极致。
随后合并游戏增长的更快。柠檬微趣的《浪漫餐厅》直接把合并玩法和大量剧情绑定,玩法比互动小说丰富,纯互动剧情体验没落下风。甚至超休闲游戏都开始往里塞"电子榨菜"式的碎片叙事。
叠纸的出现更致命。《恋与深空》、《闪耀暖暖》、《无限暖暖》重新定义了女性向内容的品质标准。互动小说的核心用户,也就是那些愿意为故事付费的女性玩家,突然发现,更好的选择原来在隔壁。
曾几何时的"唯一选项"变成了"众多选项之一",而互动小说游戏还是那个没有玩法革新的存在。
短剧才是真正的降维打击
真正给互动小说游戏致命一击的,是短剧。如果说休闲游戏剧情化时代,互动小说还能继续奏乐接续舞,短剧的出现,则彻底扼杀了这个品类进一步增长的可能,甚至连生存都变得岌岌可危。
短剧用更短、更刺激、更不需要操作的方式,满足了同样的用户需求。
互动小说游戏有个门槛:用户得自己选择,自己(付费)推动剧情,得有那么一点"参与感"。
短剧连这个都不需要。用户躺着刷视频,什么都不用做,就能获得完整的情感体验。而且短剧的内容制作周期更快,真人拍摄、不需要测试,且用户规模更大,付费能力更强。
所以说,短剧不是来抢市场的,它是来"掀桌子"的。
据中国网络视听协会发布的《中国微短剧行业发展白皮书(2025)》显示,2025年中国微短剧市场规模达677.9亿元,首次超越同期全国电影票房。而广电总局及DataEye研究院的报告指出,2025 年微短剧及漫剧全年产值达千亿,其中免费真人微短剧超 500 亿元,漫剧近 200 亿元 。
这些数字背后,有相当大的一块是从互动小说游戏的用户口袋里抢来的。
中文在线的转向最能说明问题。旗下的《Chapters》曾经是互动小说赛道的头部产品,但在短剧爆火后,枫叶互动直接转身做了Reelshort,月流水超过3亿,
远远超过了互动小说游戏的头部产品。
连互动小说厂商自己都看明白了:这个赛道前途有限,与其费力不讨好的做互动小说,不如尝试内容制作效率更高的短剧。
内容消费品的迁移逻辑就是这样:谁做得更快、做得更便宜、满足同样的需求,谁就能活下来。至于品质?那是下一步的事。当整个手游市场都进入存量阶段,活着才最重要。
AI挥起了割向短剧的镰刀
当然,短剧的好日子也没那么长。
AI工具在快速进化。Seedance这类产品已经能直接高效率生成视频,质量越来越接近真人拍摄,成本却在断崖式下降。
一个原本需要编剧、演员、导演、摄像、剪辑、后期才能完成的产品,现在可能只需要一个指令。
短剧杀死互动小说,AI杀死短剧。这个循环也许看不到尽头。每一代内容消费品都有它的生命周期,而AI会不断加速这个循环。
结语
Gamelook认为,从本质上讲,互动小说游戏其实就是手游市场早期的"电子榨菜"。这个词本身就是对这类内容的准确定位:碎片时间消费,无需深度投入,纯粹感官刺激。
短剧则是更便宜的榨菜,而AI视频是更便宜的短剧。每一代产品都在降低内容消费的边际成本,同时也在降低内容的价值天花板。
《Choices》的故事略显残酷。Nexon花1亿美元买下的这款产品,如今月流水仅剩600万。团队也陷入被收购、裁员、再被收购、再裁员的恶性循环。这不是某家公司管理失当的问题,而是内容消费品的宿命:总会有更便宜的东西出现,总会有更快的满足方式,总会有新的"榨菜"取代旧的"榨菜"。
作为从业者,或许我们更该关心的问题是:下一个被淘汰的会是谁?这个问题可能没有最终答案,但我们每个人都应该深思。
热门跟贴