刚刚,更新S2赛季的《逆战:未来》重回了iOS畅销榜前三。

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作为天美卡PVE射击市场空白的重点产品,跨端发行的《逆战:未来》多少让大家有些把握不准成败。首发期,它曾闯入iOS游戏畅销榜前5,重点商业化内容推出时甚至冲到了畅销总榜第一,然而在S2赛季更新前期,它也一路滑到过80余位,现在则是又爆了。

我们曾在中谈过,《逆战:未来》如果走得通赛季制,很可能会呈现出类似二游的脉冲式曲线,不过到当下真正做到了这样的类似,还是让人觉得有些“玄幻”,毕竟它并非二游圈子已经早被证明过稳固的“卖角色”打法。

该结果的关键支点是“商业化让步式运营+锁死副游产品定位对内容体验生态的补充”,它让《逆战:未来》初步扛住了PVE最难捱的“长草期”,也跑通了“情绪付费”的逻辑。

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榜单成绩好,首要的前提是“有大量玩家”。尽管今年的财报中腾讯公布了《逆战:未来》的日活达数百万,但这具体是上线后的峰值还是最新的常态并不清晰。

而在S1赛季后半段,《逆战:未来》首次面对了“长草期”的挑战。

具体来说,因为S0大幅压缩了时间,《逆战:未来》的长草期是在S1赛季后半段才真正爆发出来,此时大部分玩家的核心追求(包括传说枪械、副本掉落的近战武器、塔防陷阱、赛季挂饰兑换角色)基本已全部获取,刷本成了追逐少数极稀有道具/打发时间的选择。

以我个人为例,大概1个月前就已经陷入了觉得“打无可打”的阶段,唯一能够吸引我的理由只剩PVE的低压体验反馈——在其他PVP射击游戏中组队体验不佳时,我会想到去打个塔防挂机,可以超低精力消耗的同时在另外一边刷短视频。

这个时候的心理相对矛盾,既希望《逆战:未来》能加速推出新赛季有更多可玩内容,又不想马上经历新一轮忍不住熬夜也要拼的“刷刷刷”。

不过该状态并没有一直持续下去。

S1赛季核心玩法的全服挑战活动结束后(彼时该活动的价值还只是玩家追求副本掉落爽感的附带加成),《逆战:未来》开始逐步推出“塔防陷阱皮肤”、“赛季首胜次数奖励”(首胜宝箱能开出S2传说武器/自选碎片)、“猪猪侠联动外观道具抽取”等活动。

以上活动的逻辑是让玩家通过“玩X局”来获得对应的即时性奖励道具,或是为了下个赛季做准备,进而调动拉升了原本部分玩家开始疲软的活跃。跳出来看,本质上这些可以说是通过商业付费内容的免费化,给玩家带来新的“获得感”。

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也正是基于这些助力,《逆战:未来》实际的游戏活跃并没有因长草期持续下滑,后期稳中有升,还为新的赛季活跃爆发做好了预热。

有了用户后,冲榜还有个必要条件是用户愿意花钱。但通过前文围绕商业化内容的运营活动,以及曾经我谈过的(局内体验不吃大DAU赛季手册红利、不盯小R群体重付费),这件事看起来多少让人觉得奇怪——为什么玩家还愿意付费?

从开服玩到现在,我的感受是《逆战:未来》做到了“情绪驱动消费”

这种情绪一方面来自社交场景支撑的炫耀心理,虽然强度上的优先权逐渐被“砍至清零”,毕竟新传说武器已能做到赛季开启就人手一把,但重点商业化角色/武器道具在外形、特效、结算画面、全队经验加成等方面仍能带给玩家类似“发枪”的“被尊重感”;

另一方面则来自喜好体验的自我满足。在《逆战:未来》中,匹配玩法场景的喜好逐步被融入了玩游戏使用的枪械/陷阱/机甲上,当这些内容对应出“皮肤外观”,玩家会有更强的驱动力去购买。而且S1赛季的实际体验证明了重要武器、陷阱的使用价值存在长期性(如死神在S0、S1赛季均为第一梯队武器,目前看S2也仍有位置),增强了购买行为有回报的信心。

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该现象与前段时间我们分析的有异曲同工之妙,研发运营策略上的不逼氪,反而推动了玩家群体更愿氪,更敢氪。

跳出当下现象谈谈,《逆战:未来》是不是已经可以高枕无忧了?我个人觉得还算不上,赛季更迭带来的“长草期”仍旧持续存在,项目组为此提前了原定更新赛季的时间,而且以商业化内容去替代刷本收获感只能说是临时选择,并未真正解决问题。

但正如时说过“让PVE更长青这件事整个游戏行业都在寻找答案,我们可以提供独一份价值,不需要那么追求确定性,可以边做边改”,留给《逆战:未来》的时间还很多,它也真实地在不断向更好的未来靠拢着。

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