何以平衡
清明假前一天,由国内独立游戏工作室零创游戏开发的《哀鸿:城破十日记》上线Steam。
它的前作是2024年国游销量第二名《饿殍:明末千里行》,当时唯一完全打不过的对手是《黑神话:悟空》。在去年的一周年节点时,零创游戏宣布其已经售出120万份,媒体预估流水大约在5000万~7000万左右。这让零创游戏打赢了一场漂亮的翻身仗,不仅挣回了因《二分之一》翻车而赔掉的200万成本,让团队搬到了更好的办公地点,也让他们有足够的底气可以再做好几款产品。
零创游戏的制作人嵇零在当时也火了一阵,不止是因为他16岁开始创业,做过轻小说、漫画、电影,且在大二时从加州大学辍学的经历,还因为他给圈内留下的印象相当大胆。
而在《哀鸿》上线前,游戏众筹的决定和制作人嵇零的一些言论开始在社群发酵;随后游戏发售,围绕情节设定的种种,社群内再次出现争议。不过,这些争议并未完全影响游戏表现。
游戏发售次日,嵇零在线上访谈中告诉我,《哀鸿》首日销量已经达到了5万份,首周应该能达到十万份,肯定能收回成本。
他也坦诚地说,就长线来看,《哀鸿》不一定能有前作的表现那么好,但他完全可以接受这一切。因为《哀鸿》是一款“作者性”更大的作品,不一定能得到所有人的喜欢。而除了表达欲之外,嵇零更大的底气还是来自于零创已有的储备。
目前零创工作室手中还有三款正在研发的游戏,除了已经曝光和腾讯龙族ip合作的《龙族:最后的旅行》,以及蛇娘养成游戏《黑巢:蛇之契约》之外,还有一款保密项目,“到时候肯定还会触怒不少人。”
城破的故事
我们还是先从《哀鸿》聊起。这是一款互动小说游戏,它主要讲述一段关于破城的故事,作为男主的书生要在屠杀中寻找生路,并且回忆起他与两名女子的过往。
“己酉年夏季四月十四日。督师镇守的史可法因为白洋河失守,跌跌撞撞地逃奔到扬州,紧门闭敌,一直坚守了二十四日。
我家在城西,因守城需要,家中住着两名士兵。但士兵们每日肆意践踏,索要钱财。我们实在无法,只能聚在一起摆酒设宴,邀请驻扎于城西的杨姓将领。将领很高兴,答应告诫士兵们远离我家。而他喜欢音律,擅长琵琶,希望我们为其寻找一位有名的歌妓供军队闲暇时娱乐。
然而史可法的一张纸条传到酒席宴上,杨将领展开一看,为之脸色大变,急忙起身登城而去,我们大家也只好散了。”
这是明末秀才王秀楚所作《扬州十日记》的开头,也大致是《哀鸿》的游戏开头。之后,东虏破城,挨家挨户索要钱财,屠城开始。
总体而言,《哀鸿》中许多与落难、求生的情节,都出自这本《杨州十日记》。这些史料支撑起了游戏中厚重的一面,作者王秀楚则被拆分为两人,一部分化身主角,一部分化身为主角好友王生出现。
例如原书与游戏中均有一段主角(方知宥)从群马肚子底下爬过,躲避士兵视线的情节,又例如方知宥在家中透过小窗窥视军马入城,再比如在富豪宅邸中,妇女们被逼迫更衣的事件。
在我的游玩经历中,这一部分内容也是最让我满意的部分,主要原因还是在于游戏尽可能地还原了原作,把文字中难以直观感受到的部分,利用游戏媒介更强的体验感再现了出来。从流程图中也能看出,零创工作室为了让玩家尽快进入那段沉重的历史,将大部分死亡结局都放在了前半部分的逃生之处,其中大部分的求生选项也要求玩家细读上下文本。
我在搜集全结局的时候还发现了一个小设计,观音像的死亡结局这里,如果玩家在前文里大方地给了乞丐钱,这里乞丐其实会回来救你一命。
游戏的主要情节并不复杂,主要以两条线路前进,一条为正常进行的时间线,另一条则是方知宥的回忆。
在正常的时间里,我(方知宥)是一名继承了一部分家财的小书生,衣食无忧,但却害了奇怪的疯病。这个疯病让我失去了一部分以往的记忆,也总是将人看成各种动物。
这有一部分承接了前作主角良喜爱以动物喻人的习惯,给作品的美术增添了视觉冲击和特色;另一部分,嵇零说,是为了把人和真实的历史略微分开,不至于受到太强烈的冲击。
回到主角身上,导致这疯病的开始是一名女子的死亡,也即出现在回忆线中的女主之一:苏怜烟。
关注过零创游戏报道的朋友肯定早已知道,本作从制作一开始就定下了基调,即在屠城背景下文人与名妓之间的世纪恋情故事。因此,女主苏怜烟的身份其实是扬州城中的一位名妓,并在四年前突然投河自尽。推进游戏剧情的主要动力也是来自于,我想要调查苏怜烟的死亡原因。
一边是围城里尸山血海的场景,一边是倾慕之人死去的谜团,《哀鸿》的故事就是在这样的背景下展开的。
这类带有黑暗风格的题材也是嵇零早就选好的方向,因为在更全年龄的题材上,有更多人力、技术力的大厂是一个难以抗衡的存在。因此不如主动选择一些小众题材,只要耕耘的细致,也能从很小的切入点辐射到大众圈层——《饿殍》便是如此,《哀鸿》也基本延续了这样的开发思路。
只不过在黑暗题材之下,嵇零想写的其实一直是作者性很强的光明故事。故事中,我在爬过尸山血海,被空幻和尚所救,又被“安民符节”所骗,见识过低头哈腰的“带路党”和老鸨,即将堕入死亡之时,第二位女主出现了。
好的人物,坏的结果
林翩翩,引起本作最大争议的人物。
与苏怜烟卖艺不卖身的“清倌人”身份不同,林翩翩的身份来自更低级别的柳巷,属于卖身的“红倌人”。
尽管出身凄凉,但游戏中林翩翩的形象其实更偏向保护和救赎,这也让她的情节显得更加悲剧。
从游戏的节奏安排来说,林翩翩的出现其实意味着从此刻开始,玩家的基本生存得到了保障,支线路径上不会再出现像开头一般密集的死亡结局;从玩家视角来看就更为直接——在方知宥被缚即将送去处刑时,是林翩翩于士兵中斡旋,并让人送给男主救命的刀片。
此后,更是接连在危机时出现,要么保命、要么救心。此后的情节也会揭示,其实林翩翩完全知道主角与苏怜烟的过去,只是担忧知道真相的方知宥一心寻死,才一直有所隐瞒。
再论人物形象,林翩翩的塑造其实是成功的,不然也不会激起玩家们的愤慨。在面对方知宥时,林翩翩温柔却自卑,面对喜怒无常的士兵时又能圆滑周旋,在真结局中也会展现出勇敢的一面。嵇零也证实在他看到的反馈中,近九成的玩家都会更喜欢林翩翩。
只是在许多方面游戏做得过了火,不仅是反复强调翩翩出身、刀子太多、没有一个好结局,其中一段剧情截图在舆论中广泛流传。
嵇零承认他对于林翩翩的苦难展示得过于直白了。最初设计这样的情节,目的是强化林翩翩与苏怜烟的形象对比,尤其是在方知宥刚从苏怜烟身边离开时,更显强烈。林苏二者一红一白,一人爱而不得,一人爱却放手。但在最终的效果上来看,这把打磨得太过锋利的快刀终究是连好肉也一块切了下来,玩家的体验和嵇零本身的想法产生了严重的错位。
目前,关于游戏的质量讨论很难正常进行,更多人则是参与到了这场围剿中来。平心而论,《哀鸿》相比前作无论在画面、切分、音乐上都有不小的提升,哪怕不是一款优秀的游戏,质量也不弱于大部分同类作品。
嵇零透露,《哀鸿》的投入大概在《饿殍》的1.5倍多一些,游戏由工作室内的10个人左右负责,前后开发时间近两年,总体开销算下来大概100多万。
在文本上,《哀鸿》的文字体量则在45万字,也达到了《饿殍》的1.8倍。对于零创工作室来说,如今开发一款相似的AVG游戏已经相当顺畅。不过,这一次的剧本创作比之前花费的时间要多得多。《饿殍》的故事大约三个月内写完,《哀鸿》则花费了嵇零一年。
大部分的困难在于,嵇零希望作品能有所超越,为此他花费了大量时间查阅经典。
在游戏中其实也能发现这一点,除了红楼、聊斋作为两名女主的真结局典故出现,饿殍的其他结局中也会固定出现一名历史中的人物。
但话说回来,一部分的批评声音也提到了引经据典的副作用——在前人的余荫下,许多文笔和掌控力不足的问题会暴露得更加彻底。另一方面,作为女主之一的林翩翩已经吸引走了大部分注意力,也导致游戏中其余的剧情显得不够重要。无论是作为宣发重点的破城,还是剧情中其他出场角色的弧光——比如我其实很喜欢真结局中,老林头为了赎罪四处寻人的那一部分。
此外,在审视下,一些原有的缺陷也会放大,比如女主苏怜烟寻死的缘由是自知得了渐冻症,不愿久活。这样的安排在前文缺乏交代的情况下很难说服玩家。
对立的缘由,以及未来
目前,《哀鸿》在Steam中的评价已经从前几日的多半好评变成了褒贬不一。
抛去对角色的凝视、偏见和立场硬要总结一个缘由的话,使得这场作者与玩家对立局面产生的原因,可能有两层。
一是在意图突破和探索新写作题材时,作品逐渐脱离了作者的掌控力。这其实在再常见不过的创作困境,这情形很类似余华推出新书《卢克明的偷偷一笑》时发生的事情,借用一句其时的批评便是“贴合的视角和语调在理论上确实更有利于复刻现实和人性,但是伟大的作家却懂得在贴合现实与讽刺现实之间寻找适合的语言。”
第二层原因则很可能是独立性与商业的分歧。
作为已经爆火的续作,《哀鸿》天生带着玩家的期待而来。但《哀鸿》其实更像一本作者自己想写的故事,合拍的读者会非常喜欢,没法合拍的读者则被困在一头雾水的墙里生气。
也许本想借由悲剧传递的希望色彩也被蒙蔽。但反过来说,满足了玩家期待的续作部分便表现较好。在《饿殍》中的许多角色在《哀鸿》中也接连出场,良、琼华、红儿翠儿等人成了少数继续传递温馨感的存在。游戏中也额外写了后事记,良田满穗篇成了几乎一致好评的部分。
仅从游戏通关结局的成就来看,大多数玩家也会更愿意首先选择和良、满穗离去的结局。
但无论对哪一层原因而言,这都提醒着零创此后或许应该更审慎地决定剧本创作方向。
在前作《饿殍》的表现上,零创曾经有一个很惊人数据,他们只在宣发中投入了1万元左右,却取得了非常惊人的回报。这主要得益于前作有大量的玩家愿意为游戏制作二创,嵇零也证实游戏的销量曲线很诡异,最高处是在游戏发售的第二月,完全不同于正常的销量曲线。
对独游来说,这也是近些年比较明显的一个趋势。相比于投放媒体和KOL,有玩家愿意支持才能破圈,获得可观的回报。这次《哀鸿》的宣发上,零创则采用了相似的策略,大力投放给各平台的玩家二创。
嵇零也透露了一些零创未来的计划,目前工作室手中最受瞩目的项目是依据知名小说《龙族》开发的游戏《龙族:最后的旅行》,预计在今年8月份再次曝光,并于明年的第一季度正式上线。在之前公开透露的信息中,游戏将依然是一款AVG游戏,预计为中短篇的体量,12万字和5个不同的结局。
此外,另一款藏着的游戏预计会在接下来的5月份公布,类型是吸血鬼幸存者like的2d动作游戏,主题依然取材于明末。
零创最终的目的与此相关,一方面,工作室要继续扎实地制作剧情类游戏,然后试着逐步拉高制作规模,探索新的方向;另一方面,零创未来的定位也更偏向一家IP公司,不止开发自己的IP,也会做一些IP的单机游戏。
最后,我想起刚和嵇零打通视频时的样子,他似乎没有网上那么不在乎形象,视频那头他的头发乱糟糟的,半开玩笑地担心我会把聊天界面截图发出来。
他也没有那么不怕差评,可能只是习惯了,也可能依然有所坚持。嵇零认为如今独游的市场非常大,《黑神话:悟空》带来了一大批的玩家和开发者,但环境也变得更恶劣,大家的容忍度也变得更低。
“你去往前数十款销量超过百万的游戏,没有一款逃得掉,而且说不定某一天就是几百个差评。”对于认真玩完游戏后的玩家,他也很感谢,庆幸仍有一批人能被剧情打动。
在《饿殍》赚到钱之后,嵇零把大部分钱都用在买回之前的公司股份上,自嘲地说自己没改善什么生活条件,依然住在之前三四十平的房间内。难能可贵的是,嵇零愿意接受批评,这给我一种矛盾的形象,一边是网上痛骂的“文青病”患者,一边是已经预料到会被诟病,却依然在写的创作者。
在未来,《哀鸿》也许会有所平反,也许不会,但零创的下一作肯定会继续发布。
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