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真新镇小茂 | 文

我:“如果经常刷论坛,你会发现大家都说,你们可能是最擅长发刀子的游戏制作组。但是这一作,其实大部分时间是非常阳光治愈的。这是个很大的转变。”

“???可是我以前不觉得我写的东西很悲伤啊!”Brian一脸困惑。

游戏《OPUS:龙脉常歌》的Steam评论区,我印象最深的玩家评测,都是充满文学性的,哀婉而深情,带着一种古典的宿命感和凄美。

“魂芳白,太乙垂怜,愿你魂归花海,愿彼此再次相逢。”

“请把这部游戏拷贝一份,留给我的宇宙葬。”

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「太乙垂怜」和「宇宙葬」,本身都是《OPUS》系列里的重要意象,承载了游戏中关于命运、生死和执念的纠葛。纵观整个系列,虽然每一作的故事舞台、玩法类型都不一样,但游戏始终在探索同一个母题:渺小的人类在浩瀚宇宙或无常命运面前,如何找到灵魂的价值,和存在的勇气。

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独立游戏团队SIGONO开发的《OPUS》,是一部以情感叙事为核心的单机游戏系列,也是我最喜欢的国产叙事游戏之一。目前《OPUS》系列的几部作品,包括2015年的《OPUS:地球计划》、2017年的《OPUS:灵魂之桥》、2021年的《OPUS:龙脉常歌》,以及时隔5年,即将在4月16日发售的最新作《OPUS:心相吾山》。

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清明节后的第一天工作日,《OPUS:心相吾山》的制作人见面会在上海举办。游戏首席制作人,兼导演和编剧的Brian,和SIGONO创始人之一的首席UI/UX设计师Sam来到现场,接受了包括我在内的一众媒体的采访。

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左:Brian 右:Sam

在进行专访之前,我已经提前通关了《OPUS:心相吾山》。在我看来,《心相吾山》是一部视角更加成熟、温馨治愈,且在玩法上有所突破的作品。本作的主角陈侑人是一位生活失败、一无所有的40岁摄影记者,他在返乡途中意外坠入一个名为“亡土”的神秘世界。在这里,他重拾起相机,通过摄影这一核心玩法来解谜、记录,并寻找回家的路。

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相比于前作,《心相吾山》探讨的人生课题更具普适价值和生活感,当然背后同样隐藏着人生哲学和原始宗教的神秘色彩。我认为每一位《OPUS》的粉丝,或是如今步入中年,但仍未与许多遗憾和解的玩家,都值得体验一下这部作品。

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本次专访的内容较为深入,两位制作人老师甚至单独为我留出一个小时时间以供交流,颇感荣幸。不过放心,游戏还没发售,不会涉及任何剧透内容。

以下是现场采访实录,为了阅读体验,我在不改变原意的基础上,做了一定程度的删减和编译:

BB姬:按照惯例,还是先和大家介绍一下SIGONO吧。你们是如何成立的?成立之初的目标是什么?或者说,有哪些东西是你们一直坚持从未改变的?”

Brian: 最早的时候,我和另一位创办人在海外留学,刚好卖了一个游戏给微软,拿到了第一桶金。那时正值手机游戏爆发的年代,我们就开始创业了。虽然是一个体感游戏,但那个游戏也有点孤独感,讲的是寻找世界上最后一个人的故事。

(我:其实我一直觉得,你们的作品有《风之旅人》的那种,孤独、飘渺、遗世独立的气质。)

Brian:后来发展到《OPUS》系列时,我们定了一个目标:当时手机上很少有那种游玩时间比较长、故事比较完整的游戏,如果能在手机上做一个让人感受完整故事的作品,应该会是一件蛮美好的事情。

透过与玩家的互动,以及我们自己的成长,我们渐渐把方向聚焦在“创造具有意义感的故事”上,希望能带给人感动。最后定下了几个关键词:爱、灵魂、自我完成。

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BB姬:OPUS系列一直以温柔、哀伤、饱含诗意和哲学性的叙事为核心。在正式聊游戏之前,能否问一下,两位最喜欢的,或者说影响你们最深的作家和艺术家分别是谁?

Brian: 我个人很喜欢新海诚。小说方面,我特别喜欢科马克·麦卡锡的《长路》,讲一个爸爸带着小孩在末世中前行。还有川端康成的《雪国》,那种美感我很喜欢。电影导演的话,诺兰和是枝裕和都很喜欢,宫崎骏当然也很伟大。

Sam: 我比较喜欢美式卡通,比如《探险活宝》和《史蒂芬宇宙》。另外,INDIE GAME刚兴起时的一些作品也让我很震撼——原来一个人或两个人就能做出这样的东西。

BB姬:OPUS系列一直围绕人类的爱和灵魂进行深度探讨,但每一作的世界观甚至玩法都是完全不一样的。我一直好奇,OPUS这四个字母的意思,到底代表什么呢?为什么会想到给系列起这个名字?

Brian: 终于有人问这个问题了,很少人在乎这个名字(笑)。我本身很喜欢神秘学和神话学。在炼金术的世界里,“Opus”有“功”的意思,指成就一件了不起的事情。炼金术分为大功和小功,整个过程代表个人的自我修行——把石头变成黄金的过程,其实是你内心的完成。

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By Johann Daniel Mylius 《Opus medico-chymicum 》page 273

同时,“Opus”在古典音乐里也是“作品号”的意思,比如Op.1、Op.2。这个名字和我们的游戏很契合,因为我们也很重视音乐。

Sam: 英文里“Magnum Opus”就是穷尽所能创作出来的代表作。这个命名带着从音乐创作延伸出去的含义。

BB姬:OPUS系列的前三部作品,均以“太空歌剧”作为叙事题材,宏大、科幻、具有神性,面对巨大光年的宇宙,探讨命运的无常和灵魂的意义。但《心相吾山》作为系列制作规格最大的一部,反而把故事尺度缩小在了一座山,和一位中年男子的内心世界。这种从向外探索宇宙,到向内挖掘内心的转变,是否也映射了人生阶段或心境上的成长?

Brian: 其实你退一步看,OPUS每一作都是在宏大的舞台上去描写一个很小的人——这个孤独的灵魂在高对比之下,如何找到他的位置。

而人的内心,才是最广大的、没有边界的。一念之间,它可能不只是一座山,甚至可以是整个宇宙。我们一直在追寻的是个体的故事、人的灵魂的边界到底有多大。

当然,你也可以说,步入中年之后,内心的盼望会变小,开始更向内寻找。我们想看看这个东西的边界能走多远。

(我:所以我理解为,每一座故事的舞台,其实就是主角内心世界的形状?)

Brian: 对,每一个人都有他自己内心的圣殿。我们要做的,就是在这片荒凉中找到温暖。

BB姬:主角为什么起“陈侑人”这么一个奇怪的名字?

Brian: 这也不能多说(笑)。但硬要提的话,它是一个跟“人”有关的故事,所以取了跟“人”有关的字眼。本质上还是希望描述一个人的灵魂。

不过,很多事情我自己有明确的解释,毕竟我负责创作。但我不觉得作者把一切说死是好的。作品出去之后,需要得到玩家自己的诠释。

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《心相吾山》的英文名字叫“Prism Peak”,Peak是山巅,而Prism是三棱镜——一道光进去,会散成很多不同的光芒。山有很多个角度,端看你如何去观看。所以我们希望每个人都能在过程中得到属于自己的答案。

BB姬、OPUS系列以哀伤基调和BE美学著称。但《心相吾山》在大部分时间里,是一个非常温暖、治愈的作品。能否聊聊这种创作思路的转变?

Brian: 我以前不觉得我的东西很“BE”啊(笑)。但我觉得这次的区别在于,我们更进入了人的内心世界,更贴近生活。不像以前写宏大的太空歌剧、生离死别,这次我们想要一些努力生活的、简单的、有点无奈的、但过程中你能感受到人的坚强的东西。

它没有那么传奇性,更生活化。

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BB姬:“告别”是OPUS系列很重要的主题。你们如何理解这个人生课题?是否有将自己人生中难以告别的经历投射到主角身上?

Brian: 多少都会有一点。但创作本来就是会取材很多东西。每个人都会经历告别——像《龙脉常歌》的制作过程中,我也和很亲近的亲人告别过。但这不只是我,每个接近中年的人,成长过程中一定都会遇到。

我们认定的范围是:告别本身就是生命本身。我们的插入曲有一首叫《I am farewell itself, I am life》——我就是告别本身。那首歌的标题蛮明确地表达了我们想传达的东西。

BB姬:游戏里那些动物朋友们的故事,有现实原型或者灵感来源吗?

Brian: 都有。混合了各种人生的样貌——有一些来自书中的,有一些来自朋友的,有一些来自亲身经验的。创作过程中,它们会被融合成另一种可以被理解的方式来表达。没有说一定是谁,但搞不好你看到的就是我(笑)。

(我:正是因为融合了自己的体验,角色才会让人觉得真实。)

Brian: 对,会多一点“肉”的感觉。

BB姬:《心相吾山》的制作规格要超过前几部作品,是系列第一部3D化的游戏。选择做3D游戏的原因是什么?在技术层面有哪些困难?本作的开发成本,相比起前作是一个什么级别?

Brian: 其实我一直都想做。我大学拍过一些电影,对影视类的3D空间表达一直有兴趣。以前没有机会,现在风险承受能力提高了,所以可以往前推进。

理性上的理由是:如果团队要推进叙事边界,3D可以让更多人的专业都有机会参与到叙事工程中,而不是只有一两个人掌握某种特殊技巧。这对团队来说是更好的成长方式。

困难的话……把故事讲好很难,把故事融入玩法很难,做影视感强的动画也很难。每一段都是难题。

开发成本大概是《龙脉常歌》的1.5倍到接近2倍之间。但如果我们把声优、配音这些全部算进去,算法又不一样了。而且这次是和发行商集英社合作,有些资源可以用更好的方式解决。

BB姬:玩法一直被认为是OPUS系列的薄弱之处。但是我觉得《心相吾山》做出了体验不错的玩法循环,有箱庭式关卡设计,更是从“摄影”这个机制切入,让它同时承载了叙事、解密、互动收集、成长机制,以及拍照本身这一系列玩法。这次进步很大,你们有什么设计心得?

Brian: 突飞猛进有点夸张啦(笑)。其实就是花更多时间去堆叠。前作受限于开发时间、资源和呈现形式,没有太多精力去处理互动循环。这次资源更多,开发时间也更充裕,加上前作的积累,我们自然有能力往前推进。

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不过有一个特殊的难点我可以跟你说:游戏里的拍照玩法,非常难设计。

为什么呢?游戏刚开发时都是灰盒子、方块,你让测试者来玩,大家根本不知道哪里是景点,哪里适合拍照。我要怎么验证一个拍照游戏的循环是否成立?最后我们解决办法是,在某些局部先做完整的场景搭建,有层次地区分最重要的、次要的、次次要的元素,然后一次一次地测试,推测玩家行为,再倒推哪些地方可以成为“景点”。这是一个交互的过程。

BB姬:本作的UI设计也非常独到,不仅仅是功能面板,更是世界观的一部分(如地图、日记本)。你们如何设计UI的仪式感,让操作本身也成为叙事的一部分的?

Sam: 这次的主要设计方向是呈现“遗物感”和“乡愁”。如果我们把界面做得过于现代、过于顺滑,反而会破坏这种氛围。所以我们在主角过去的元素里挑选了一些能帮助他旅程的东西,做成界面的视觉语汇——最直接的就是那本笔记本,它的内容会随着你的探索逐渐丰富。

Brian:关键词是“不方便”。(我:太精辟了)太方便的话,很多手感会消失。你必须让人感受到你和主角在同一个时空之中。不管是你拍照还是翻开笔记本,都会有一定程度的不方便。

翻译成白话就是,现在手机拍照很方便,但以前那种老式相机,为了拍一张照片,全家可能要花几个小时。因此那张照片会更珍贵,因为你投入了时间。我们想要把那种“乡愁的不方便”重新做出来。

(我:所以就像《小王子》里说的,正是你付出的时间,让你的玫瑰变得宝贵。)

Brian: 对,就是这句话。

BB姬:OPUS系列的音乐和音效一直是获奖常客。《心相吾山》的声音设计,有什么样有意思的思路?

Brian: 这次我们把“动机音”做得比《龙脉常歌》更足。我们在一开始就决定了所有角色的出场曲和关键音阶。比如这次有一个“山”的音阶,它是用山的主动机制推导出来的,走的是一个山的形状——三棱形。

在游戏还没做完、剧本刚出来的时候,我们大概第一年就把整个动机音构成了一小时左右的“毛片”,用来定义每个段落该有什么情绪。我们称之为“情绪版”,核心是视觉、台词和音效三个东西。

(我:这和我了解的大多数游戏开发方式不太一样,很多游戏是最后才做音效。)

Brian: 对,但我们是动机音先行的。那个小小的音阶会不断被放进各种地方,在正式作曲时反复出现。

BB姬:你们和作曲家Triodust的合作方式是怎样的?

Brian: 这有点互相的——有时候他先,有时候我们先。还算自由。我会给一些大方向,但做音乐这种事,非常吃灵感。有时候他做了一首很棒的东西,我就会说:“不如我们把之前那首换掉吧。”

有时候我说“我需要一个温柔的音乐”,他一周后说没有灵感,但做了一首很棒的战斗音乐。我听完发现,好像真的更好,于是就把上周的定案换掉了。

BB姬:请两位评价一下自己的作品吧,无论好的,坏的,满意的,遗憾的。

Brian: 哎呀,终于做完了(笑)。我觉得台词写得有点啰嗦,但我尽力了,动画已经做下去了。不过游戏的真结局还蛮棒的,希望大家有机会玩到。

这游戏最美的东西,也是最难懂的地方。如果有人能感受到,我们会觉得很幸福。有很多高概念的东西——灵魂、宇宙、信仰、人生——大部分是在真结局里被描述的。这真的很不主流,我们没期待大家第一时间就能感受到,但如果有人能感受到,那也是蛮好的。

Sam: 这款游戏各方面对我来说都是120分。尤其在英文本地化方面,弥补了之前没有英文配音的缺憾。希望玩家们能感受到我们的诚意。

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BB姬:从《地球计划》的稚气机器人,到《心相吾山》的中年人寻找归途,SIGONO 的故事陪伴着很多玩家成长。如果要对那些在《心相吾山》中感到被理解、被治愈的玩家说一句话,你们最想说什么?

Brian: 这是《心相吾山》的精神,也是OPUS的精神。生活有时比较辛苦,但不管怎样,它都有它的价值和意义。没有什么事情是白费的,也没有什么事情是多的。

Sam: 我觉得任何创作者,能有陪伴这么久的玩家,是非常幸福的事。

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