Steam夏促已经开了,我扫了一圈愿望单之后,突然发现有几个躺在库里好几年、每次都说“下次一定玩”的游戏,这次打折打到几乎是白送的程度。
今年的Steam夏季特卖会持续到7月9日,最高折扣90%甚至更多,各个品类都在疯狂降价,这个节奏大家都懂。愿望单清得差不多了,钱包也开始隐隐作痛的时候,反而是一堆几块钱的游戏让我停住了手指。
这些游戏你大概率在某个游戏论坛或者视频里见过无数次,甚至可能已经成了那种“没玩过都不好意思跟人聊独立游戏”级别的存在。它们拿过奖、进过课堂、养活了无数视频创作者,而且很多在创意和艺术表现上提供的体验,确实不是砸钱堆规模就能做出来的。行业内真正能留下痕迹的东西,往往跟3A预算没太大关系。
先说《以撒的结合:重生》。Edmund McMillen在2014年推出的这款Roguelike,现在回头看,几乎可以说是推动整个现代独立游戏热潮的催化剂之一。最近Steam上这款游戏的同时在线人数冲到了13万以上,一个发售超过十年的游戏还能有这种热度,挺说明问题的。每一局都是随机生成的,道具组合、房间布局、敌人配置全都不一样,那种“永远有东西等着你解锁和发现”的设计,让很多人隔三差五就想回来再开一局。McMillen另一款以难度著称的2010年平台跳跃游戏《超级食肉男孩》这次也在打折。
然后是《风之旅人》。如果你上过游戏设计相关的课,这款2012年的作品大概率会出现在教授说的“别拿这个当案例分析了,大家都知道它有多好”的名单里。thatgamecompany做的这款游戏,全程没有一句台词,但讲了一个让无数人破防的情感故事。它的多人系统设计得特别有意思——系统会自动给你匹配一个匿名的陌生玩家,你们不能说话,连对方的名字都看不到,唯一的交流方式就是发出那种音乐般的鸣响。更值得一提的是,Austin Wintory给《风之旅人》做的配乐,是历史上第一款获得格莱美奖提名的游戏原声。
接着聊Playdead的两款作品。《地狱边境》2010年发售后直接口碑炸了,后来他们又做了精神续作《Inside》。官方没有明确说这两个游戏在剧情上有直接关联,但玩过的人都能感受到它们在设计理念和氛围上的一脉相承。哪怕你从来没上手玩过,那个辨识度极高的美术风格你肯定在某个地方见过——已经成了Playdead的视觉招牌了,用画面讲故事,而不是靠文字说明。现在Playdead正在做新项目,这个时间点回头补或者重温这两款游戏,时机刚刚好。
最后必须提一嘴《请出示文件》。前顽皮狗成员Lucas Pope第一个完全独立开发的项目,他把玩家放在入境检查窗口后面,而不是让你扮演什么英雄或者反派,这种设计思路在当时对整个行业理解“互动媒体怎么传递共情”这件事产生了很深的影响。后来所有官僚模拟器类游戏,追溯源头基本都能指回到这里。游戏把那种文牍审查的压抑感、道德困境和底层小人物的无力感揉在一起,玩完之后很难不坐在屏幕前沉默一会儿。
这些游戏现在都打到了白菜价,有的甚至不到一美元。如果你一直在等一个“合适的时机”去补这些独立游戏史上的标志性作品,那现在应该就是那个时机了。它们证明了创造力这个东西,真的跟团队大小、预算高低没太大关系。
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