4000万份。夜之城的总人口,这下真的有4000万个做梦的人了。今天CD Projekt Red在X上扔出这个数字的时候,我第一反应是回去看了看日历——没错,2026年了,距离那个灾难级别的首发已经过去整整六年。
六年时间够干什么?够一个玩家从大学毕业到结婚生子,够一款游戏从"千万别买"变成"要不试试",也够CDPR把一个千疮百孔的夜之城,硬生生修成了一座真的能住人的城市。4000万份这个数字,包含了单独购买和终极版捆绑包的所有销量,实打实的数据,没什么水分。
想想2020年12月那个冬天,这游戏首发翻车翻得有多惨。PS4版根本跑不动,NPC在马路上漂移,T-pose摆得比夜店舞者还标准,主线任务卡死、存档损坏、电话UI疯狂弹出——你随便搜搜当年的bug合集视频,每一帧都能做成表情包。那时候谁敢想这游戏最后能卖4000万份?我反正不敢。
但CDPR没放弃这摊子。六年来持续不断的更新把bug和平衡性问题一个一个拔掉,那个叫《往日之影》的资料片更是重量级——不光加了大量新内容,还把本体重新平衡了一轮,差不多就是"我给你赔个不是,这个DLC算我重做的"。终极版把本体和《往日之影》打包成一个完整套餐,晚入坑的玩家反而最赚。
当然,2022年那部《赛博朋克:边缘行者》动画功不可没。扳机社那十集动画一播,露西和大卫的故事让多少人破防,也让多少根本没碰过游戏的人重新审视了夜之城。现在续作《边缘行者2》的先导预告刚放出来,CDPR这时间点官宣4000万销量,配合打得挺好。
不过说真的,CDPR在感谢声明里把功劳归给了"从未放弃这款游戏的玩家们",这话倒不算假。2020年首发后一度掉到谷底的口碑,就是靠着一批愿意等、愿意再给一次机会的老玩家撑过来的。修bug的时候他们在,更新2.0版本的时候他们在,《往日之影》上线的时候他们也在。4000万份这个里程碑,与其说是商业成绩,不如说是玩家和开发商之间一次极其罕见的信任重建。
当然,CDPR也没打算就此打住。官方目前的状态是"夜之城的故事还没完"——续作在筹备了,《巫师4》也同时在开发,但这两款游戏都还属于"遥远的未来"那个时间线,现在问发售日约等于问夜之城轻轨什么时候修好。懂的都懂。
说起来也有意思,原文最后问了个问题:你觉得2077配得上这4000万份吗?你如果2020年首发入的,到了2026年还在玩吗?这两个问题放在六年前问,评论区估计是灾难题材游戏截图大赛。放到今天问,我猜可能会出现两种画风:一种是"首发退款的我现在重新买了终极版,真香",另一种是"首发bug PTSD至今未愈,看见黄色背景的UI就手抖"。
4000万这个数字本身足够有冲击力。虽然原文没提跟其他大作的具体排名对比,但你随便翻翻Steam销量榜单,能摸到这个门槛的开放世界RPG一只手数得过来。六年前那个被玩家做成bug集锦、被索尼从商店下架、被媒体给出低分的赛博朋克2077,愣是活成了一个商业上的成功案例。这事儿本身,就挺赛博朋克的。
不过有一说一,别因为4000万这个数字就觉得这游戏"完美了"。修了六年的bug不等于没bug,平衡性调了好几轮也不等于人人都满意。但至少现在的夜之城,值得你花时间进去转一转——前提是你的显卡撑得住。当年拿GTX 1060硬跑首发版的老哥,现在估计已经换了两张卡了。
最后,如果你还没入手,现在终极版把本体和《往日之影》打包在一起,一条龙服务,省得你纠结该不该单买DLC。如果你首发就买了但至今心理阴影面积大于夜之城地图面积——那你至少可以欣慰一件事:当年你那份退款,没拦住这游戏最后爬到4000万。它活下来了,而且活得还不错。
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