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上次就敢,下次还敢。

“街机已死。”

2017年,Housemarque工作室用一句哀叹开场,宣布放弃坚持了20多年的街机游戏风格。HM是市面上少数坚持“街机风格”的工作室,尤其专注“弹幕射击”这个经典却小众的类型。

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在PS5问世前,这家工作室一直以来给人的印象,是每次做游戏挺认真,热度却总在边缘挣扎。也没什么特别原因,他们坚持的那套街机风格玩法,如今着实小众了些。好在HM没解散,但老亏钱肯定不行,于是宣布要“与时俱进”,开发新时代游戏。

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国内玩家相对比较熟知的可能是他们的双摇杆射击游戏《Nex Machina》

这个新时代游戏,就是2021年的《死亡回归(RETURNAL)》。是的,就算有了索尼的投资能做3A了,HM做出来的又是弹幕射击游戏

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2020年索尼刚出PS5时,首发护航的独占游戏不算丰富。虽然有《蜘蛛侠:迈尔莫拉斯》《恶魔之魂:重制版》撑场,两者也是广义上的3A大作,但属于是把老IP重捣鼓一遍,够不上真正意义的“新”。

反而是PS5发售后的下一年,HM的《死亡回归》才是真原创IP。那时索尼为PS5宣传的路子,给人一种“未来”“尖端”的感觉,《死亡回归》的硬科幻题材恰好切中这一点,也补上了PS5独占阵容在射击游戏上的缺。

2021年《死亡回归》拿下了TGA的最佳动作奖,2022年有BAFTA最佳游戏,总之业界里是一片好评。

但到玩家这边就没这么顺,游戏落了个两极分化的评价,至今人们聊起来也没个定论。

《死亡回归》被诟病的点先按下不表,这里先来说说HM即将在4月27日新出的《沙罗周期》,这两款游戏我认为得放在一块儿说。

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前几天,受SIE邀请,我与媒体同行们一起去试玩了三小时的《沙罗周期》。体验完回来的路上我不住想,如果以三小时为界限,可能不少人分不出《沙罗周期》和《死亡回归》谁先发售。

这倒不是说《沙罗周期》毫无长进,而是全盘保持了前作的特点和细节。当年《死亡回归》作为PS5的护航作,画面、氛围塑造和手感放到现在依旧是天花板那档,在技术表现上也做到了极致。《沙罗周期》就没去画蛇添足,依旧维持了当年的那套高级审美。

包括UI等设计的既视感很明显
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包括UI等设计的既视感很明显

另外也确实很久没见到像《沙罗周期》这样,把PS5特点用到淋漓尽致的游戏了。同地图之间传送做成无缝切换;手柄上各种震动效果都极为细腻;轻按是主武器开镜,重按则切成特殊武器模式,总之把PS5的各种特性都做了细致调教。

如果你之前玩过《死亡回归》,那上手《沙罗周期》是真的零门槛,甚至会有种“这就是一个游戏”的错觉。

包括这次《沙罗周期》的剧情塑造,依旧掺着浓浓“科幻搭克苏鲁”的组合,推关的时候朦胧又狂躁的音乐一响,味道噌一下就上来了。在上一作陷入争议之后过去五年,HM依旧能保持住自己的特色,本身也挺不容易。

而到了游戏启动,没走两步就看到铺天盖地的弹幕向你打过来,老玩家或许都要忍不住吐槽一下:兜兜转转,还是那个死磕街机玩法的工作室。”

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HM真像2017年那份公告所言“弃暗投明”了吗?如今来看还是想多了——即便有了技术和资金,游戏的表现力突飞猛进,他们对“街机精神”的追求还是如影随形,直到今天依旧不肯放弃。

所谓的“街机精神”该如何理解?简单说就是游戏不会提供额外助力,只看玩家的技术高低。

这就跟大家以前到街机厅玩游戏一样,硬币投到机器里,一款游戏能玩到哪里,全看玩家的操作水平。当时夸一个人游戏技术高超,就说这个人能“一币通关”,简简单单四个字就能说明一切。

也正是因为这种纯粹劲,使街机游戏天生就适合孵化出“竞争”氛围,我自己在试玩《沙罗周期》的时候也深有体会。

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从业至今我参与过不少试玩,但我很少会和现场的同行“较劲”——很多试玩就没法比快的,或者说游戏带有运气成分玩起来谁也说不好,因此就没什么可比的。《沙罗周期》和《死亡回归》就明显不同,一个人的技术水平到底如何,就和过去在街机厅一样,属于一看便知。

试玩期间我和一位同行并排,最初我俩的进度基本一致,一度到了同步的水准。我自认为自己的游戏水平、反应能力还是居于中等偏上的,结果在头个BOSS身上我多尝试了一次,进度一下落后不少,心态上就很不服气。

但越到后面我的进度反而越发领先,原因也很简单,几趟循环下来,我深刻理解了新机制护盾的使用技巧,打怪时消耗的血量、时间成本更低。仅此而已,不存在什么我拿了好build,运气更好这么一说,纯粹是我变强了。

护盾是《沙罗周期》最明显的改动之一,只要架起护盾就能吸收同色弹幕,吸收来的弹幕还能为强力武器充能。

这个设计显然来自经典STG游戏《斑鸠》,里面的战机靠变色来躲避同色弹幕。比起其他STG游戏各种花里胡哨的视效和机制,斑鸠的战斗其实看起来是比较“朴素”的。但也正因为这种纯粹,如果玩家操作得好,《斑鸠》得观赏性相比同类游戏来说只增不减。

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《沙罗周期》的护盾有异曲同工之妙,玩起来互动的手段多了,不用只是一味躲来躲去。高手可以流畅把握攻守转换的节奏,能更直观地给别人秀操作,堪称最大的亮点之一。

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不过最初看到这个盾,我第一反应是“HM终于妥协了”——给了玩家一个金钟罩这下大家都不用躲了。结果打脸来得很快,游戏后面新加了一个“日蚀”系统,简单来说关卡到了后半程像是进了里世界,敌人的弹幕会开始扣你的血量上限,刚才看似无敌的小护盾也无法完全抵挡。

“日蚀”本身也是HM秀肌肉和审美的环节
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“日蚀”本身也是HM秀肌肉和审美的环节

可以理解为HM将关卡一分为二,前半段让你了解这个图有什么危险,后半段再给你上强度。

不过有《死亡回归》的经验在前,《沙罗周期》的难度曲线体感上比较平稳,不太会有“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎”的尴尬。

这次全球范围内的试玩都是三个小时,恰好能让大多数人推到第二个BOSS前,能看出HM对关卡难度、玩家水平确实有自己一套理解。在《死亡回归》里如果你是新手,想在推BOSS前做好充分准备,大概率要把小房间都清空,来来回回跑这么一趟,3小时能解决第一个BOSS就算烧高香了。

我自己对重生跑路没什么感觉,但玩过《沙罗周期》后必须承认,能在失败之后能立刻重来,能从基地直传到最新的地图,心流体验上相比前作真是要好上十倍,省下的时间真不是一星半点。

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不过还有一个大问题,《沙罗周期》这次真是肉鸽游戏了吗?

大家对肉鸽游戏的认知,靠的还真不是什么定义行业的3A,更多是制作精良的独立游戏先走在前面。像《死亡回归》《沙罗周期》这种以3A规模制作的肉鸽游戏,到现在也是凤毛麟角。

那大家理解的肉鸽游戏是啥样,可以想一下《以撒的结合》《黑帝斯》《死亡细胞》以及《雨中冒险2》……概括来说是寻找build,用丰富到发指的能力组合,保证游戏内容的新鲜感。

更重要的是保证人人能通关。很多肉鸽游戏会用各类设计去做“伪随机”,给玩家明确的手法把通关这事变得“可控”,饱和式地盖过游戏难度和“不可控”的部分。

什么又是“不可控”呢?大多数时候就指玩家的操作水平忽高忽低。

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这让我想起肝《生化危机4:重制版》最高难度杯的经历,虽然它不是肉鸽游戏,但推的过程中也会有一些随机因素。

例如这一枪能不能打出暴击,敌人刷的位置好不好打,自己的操作哪做得不好导致出现意外……很多事都带点“缘妙不可言”的无奈。

但,只要熬到把冲锋枪改造成无限弹药,一切就可控到能放弃思考平推了。放到肉鸽游戏里同理,能一套秒杀敌人,“躲对面子弹”这事自然也就不值一提。

不巧,《死亡回归》的随机性一直属于可有可无。基本凑不出什么明显的Build组合,不存在什么道具能让你“一秒变异”,最实在的东西无非是血包和第二条命。没有build一说,难度极高,更别提每次死完再跑365里路……冲着肉鸽元素来玩的人,很难不觉得上当。

除了武器,《沙罗周期》的强化基本不涉及机制
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除了武器,《沙罗周期》的强化基本不涉及机制

就如同前文所言,《死亡回归》从始至终还是街机游戏的底子,没提供额外的攻关手段来照顾玩家。摆在玩家面前的就两条路:要不就刻苦磨练、总结经验,要不就删游戏吧。

HM更喜欢的,还是让玩家在高压之下急速成长,再尽量用不抽象的手法让你感受到成长。《沙罗周期》和《死亡回归》一样,子弹打光后会有一个小QTE环节,按错了久得多等几秒,按对了就能立刻弹药续杯。整场战斗都在自己的精准计算之中,属于一种细微但频繁的正反馈。

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超载换弹的手感相比前作有所优化,成功率更高了

再比如《死亡回归》里面BOSS有几个形态,玩家是能提前知道的,打起来可以提前做好心理准备,《沙罗周期》同样继承了这种小细节。

试玩期间让我印象最深的,是头个BOSS剩最后一命时,出招还是那几下但整体节奏突然加快,你的活动空间被圈到剩巴掌大,跟着背景里更加激昂的电吉他……顶着这种压力战胜敌人后长吁一口气欢呼,这样惊艳的体验没有半点水分。

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事实上,把《死亡回归》和《沙罗周期》看成高难度的线性游戏,很多地方反倒更容易想得通。让我有点意外的是,HM可能就是最先想通的,他们不仅没去顺应潮流加大肉鸽元素,反倒是给《沙罗周期》的肉鸽玩法砍了一刀。

至少在《沙罗周期》的前三小时里,一切反倒变得坦荡——大部分强化品只强化基础数值,捡东西有什么副作用写得一清二楚。

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这么做其实体验好了不少,毕竟像《死亡回归》那样开个宝箱还得提心吊胆,生怕染个致命debuff报废一整局进度的情况,应该是不会再有了,整个游戏也又向“街机风格”靠了一步,还是纯看玩家技术。

我记得《死亡回归》后来上了PC之后,不仅风评不仅没翻身,反而又被拉出来一顿拷打。我当时安利给朋友时对面就一脸不屑:“把所有的肉鸽元素全删了,这游戏说不定还有救。”

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后来我想,如果真去掉最后这点肉鸽元素,整个游戏很可能只会更枯燥。

就好像电影《明日边缘》里的那种时间循环,世界永远毫无变化地处在毁灭前一刻,观众能看到的变化,是主角自身的战斗熟练度和想法。

但游戏不是电影,电影里主角重复了上千次循环,《死亡回归》通关可能也就循环个50来次,但如果每次玩起来景色都一模一样,光是想想就难受。

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其实HM这次也表示过,希望这次沙罗周期的通关率能比前作高,为此还真做了些大刀阔斧的加法。

例如引入了一套类似《黑帝斯》的热力值系统,你可以自定义游戏的难易度。不过比起让更多玩家通关,我其实非常期待游戏发售之后,能有高手把难度拉到极限后的精彩表演,彻底发挥HM弹幕射击玩法的上限。

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除此以外,HM在“街机精神”上最大的让步,还是游戏里就有了一套很丰富的天赋树。除了基础的三维升级,甚至不乏第二条命这样的强力被动,预计后面还会有更多实打实降难度的功能。

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当年玩《死亡回归》的人看到这种局外成长,怕不是要羡慕哭:“以前哪打过这么富裕的仗。”

结语

当年索尼决定让《死亡回归》上PC的决策,在我来看挺费解的。

我对独占这件事没任何执着,只是单纯觉着主机和PC终究有别。在我的理解中,主机代表着纯粹的玩乐,你拿起手柄坐在电视跟前,就是要花几个小时沉浸在里面。

对《死亡回归》和《沙罗周期》来说,坐在一个类似客厅的环境里,让HM精心设计的视听组合拳好好地“轰炸”你几小时,理论上才是这两游戏最好的打开方式。

再加上HM一直是家乐于展示技术积累,说白了是爱炫技的工作室,视听方面的奇观已经是他们家游戏不可或缺的一部分。少了就会感觉没那味,也更容易觉得“这游戏好难好痛苦”。

今年索尼宣布未来会更加专注在独占游戏上,虽然谁也不知道索尼的想法究竟几何,但对《沙罗周期》这种作品来说,不论最终成败如何,可能老老实实待在主机上,才更像这类游戏该有的待遇。

如今距离《沙罗周期》正式发售已然近在咫尺了,希望HM对“街机精神”的追求,这次能收获更多人的理解吧。