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做产品最怕什么?不是没人买,是买了的人骂着退货。
《哀鸿:城破十日记》上周交出的成绩单就是这样——首周销量95,915份,Steam评价"褒贬不一"。零创游戏创始人嵇零的致歉信写得诚恳,但字里行间透着一股"我以为你们懂我"的后知后觉。
这款明末题材的文字AVG,美术、配音、配乐都没翻车,翻在剧情上。玩家反馈很具体:压抑过度、露骨描写、打完找不到情绪出口。翻译一下就是——花钱找罪受,罪受完了还没个安慰奖。
嵇零的复盘挺直接:个人表达优先,用户体验靠后。这种创作逻辑放在独立游戏圈不算稀奇,但前作《饿殍:明末千里行》卖了百万份、好评率94%,团队显然误判了老玩家的耐受阈值。
补救方案列了六条,核心就两件事:给糖、修bug。首月加IF线(即平行剧情),通关解锁动态CG和配乐,一年内换专业声优配第二语言——基本是把"让你爽"三个字写进了排期表。
有意思的是,这波争议已经波及到还没出生的《龙族:最后的旅行》。玩家社区里有人提前喊话:别再搞这套了。嵇零的回应是"会更负责",但"负责"和"会讲故事"之间,隔着无数个被改废的剧本。
游戏圈有个老说法:销量是投票,评价是留言。《哀鸿》的票数够多,留言够狠,现在要看这六条措施能不能把"褒贬不一"洗成"多半好评"——毕竟Steam的评价算法,可不会给情怀加分。
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