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做双人游戏,本质上是在赌一件事——用户得先找到一个愿意陪他玩的人。

Hazelight Studios昨天公布了成绩单:三款游戏累计销量破5000万。其中《双人成行》独占3000万,占比六成。这个数字很有意思,它说明用户不是"顺便"买了双人游戏,而是专门为了双人体验掏的钱。

我翻了一下时间线:2018年《逃出生天》、2021年《双人成行》、2025年《双影奇境》,七年三款,节奏稳得像产品经理排期。更稳的是他们的商业模式——强制双人,拒绝单机

这有点像火锅店的"最低消费两人才接待"。表面看是劝退,实际是筛选:能接受这个门槛的,往往是关系到位、意愿明确的用户。Hazelight的聪明之处在于,他们把"找玩伴"的成本从游戏设计里剥离,转嫁给用户自己。用户为了玩上游戏,会主动完成社交动员。

《双人成行》的3000万销量里,中国玩家贡献过半。这个数据曾经让不少人意外,但细想也合理:国内主机渗透率不高,但社交需求旺盛。两个人凑一台设备,比各自买两台Switch便宜多了。

新作《双影奇境》700万份,增速比前作更快。Hazelight的第四款已经在路上,套路估计不会大变——毕竟,让用户自己去找玩伴,是最省事的用户增长策略。